![]() |
1954: Alcatraz
![]() |
BEWERTUNG |
22.03.2014 von Wolf
Mit 1954: Alcatraz erscheint beim renommierten Adventure-Publisher Daedalic Entertainment ein klassisches Point-and-Click Adventure in einem relativ unverbrauchten Szenario. Über 60 handgezeichnete Schauplätze, mehr als 30 individuell entworfene Charaktere, knifflige Rätsel und Dialoge, ein stimmungsvoller Soundtrack und alternative Enden (!) verspricht der Klappentext. Ob das Spiel das alles einhalten kann?
Im San Francisco der 50er Jahre wurde der Protagonist Joe für einen bewaffneten Raubüberfall auf einen Geldtransporter zu einer Haftstrafe verurteilt. Die Beute wurde nie gefunden. Nach einem erfolglosen Ausbruchsversuch aus seiner ersten Haftanstalt wurde Joe nach Alcatraz verlegt, dem ausbruchsichersten Gefängnis der USA. Klar, dass er auch von dort auch fliehen möchte. Das Spiel beginnt nach dem gezeichneten stimmigen Intro in Joes Zelle. Joe hat erfahren, dass einer der "alten Hasen", sein Zellennachbar Hank, einen funktionierenden Ausbruchsplan habe.
Christine, eine Angehörige der Beatnik-Szene in North Beach, hat nämlich so ihre eigenen Probleme mit der örtlichen Mafia. Joes und ihr gemeinsamer "Freund" Mickey droht, sie ermorden zu lassen, führe sie ihn nicht zu der verschwundenen Beute des Raubüberfalls. Die beiden Probleme spiegeln sich in der Spielweise wider. Der Spieler kann bis zu bestimmten Synchronisationspunkten beliebig zwischen Joe und Christine hin- und herschalten. In der Praxis spielt man allerdings zunächst sehr viel mit Christine bevor ein Ereignis eintritt, dass es erlaubt, mit Joes Ausbruchplan weiterzukommen.
Im Verlauf der Handlung wird man sich eher an der stimmigen, teils derben Sprache und einigen versteckten Anspielungen auf andere Spiele erfreuen, als am Rätseldesign oder der Fehlerfreiheit des Spiels selbst. So will zum Beispiel einer der Mitgefangenen Joes nach seiner Freilassung "nur noch Pizza fressen und Bedienungen fic***". In Mickeys Nachtclub hängt ein Foto von Pin-Up-Goal aus Chaos auf Deponia und vor einer Wohnung steht doch tatsächlich "Chuck, die Pflanze", jedoch leider verblichen. Da ist es nicht verwunderlich Gegenstände zwischen Joe und Christine auszutauschen, um einen Priester, der heimlich Underground-Porno-Comics liest, mit Fotos einer durchgeführten Schwulenhochzeit zu erpressen.
So atmosphärisch das alles sein mag – und die Charaktere sind wirklich durchweg sehr gut geschrieben –, das Rätseldesign ist wirklich ein großer Knackpunkt. Die Rätsel sind viel zu leicht, sodass das größte Problem im Prinzip darin besteht, die einzelnen Schauplätze regelmäßig nach neuen Charakteren abzusuchen, die es dem jeweils anderen Charakter ermöglichen, fortzufahren. Christine muss außerdem bis zu sechs Haarnadeln sammeln um – TUSCH – damit Schlösser zu knacken. Das ist spätestens nach dem zweiten Mal abgedroschen. Hinzu kommen die nicht ausgefeilten Animationen bei der Verwendung von Gegenständen. Diese werden nämlich zu keiner Zeit außerhalb des Inventars sichtbar, wenn sie verwendet werden. Der Höhepunkt ist ein Dialog, in dem plötzlich der falsche Charakter den Text sagt.
Technisch gesehen ist 1954: Alcatraz beileibe kein Meisterwerk, sondern eher Standardkost. Die gezeichneten Hintergründe sind hübsch anzusehen und sehr stimmig, die 3D-Modelle der Charaktere sind jedoch nichts Besonderes. Dennoch ist das Spiel dazu in der Lage den Spieler mit seiner Stimmung einzufangen. Die Möglichkeit der Vorgehenswahl in manchen Situationen, die letztlich in alternativen Enden resultieren kann, ist man von Adventures bislang auch nicht unbedingt gewohnt und bietet ein gewisses Maß an Wiederspielwert. Somit ist 1954: Alcatraz ein gelungenes, wenn auch kein hervorragendes Spiel geworden. Das Fazit von: Wolf
|
|
Kommentare[X]