Anno 2070

Anno 2070

Publisher: Ubisoft
Entwicklerstudio: Related Designs
Genre: Strategie
Sub-Genre: Aufbau-Strategie
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 17.11.2011
USK 6

Anno 2070   08.12.2011 von Benji

Die Zeit drängt. Während der Klimawandel voranschreitet, findet die Menschheit keine einheitliche Linie, um der drohenden Misere entschlossen entgegenzutreten. Die Temperaturen steigen und mit ihnen der Meeresspiegel in gleichem Maße. Schon bald werden erste Landstücke vom Wasser verschluckt und in einigen Jahren kann uns eine völlig veränderte Erde vor neue Herausforderungen stellen. Es wird also Zeit sich auf die neue Welt vorzubereiten. Ob Anno 2070 dabei aber auch gleichzeitig Spaß bringen kann?

In einer beliebten Serie das Szenario zu wechseln, ist gerade im professionellen Spielemarkt kein leichtes Unterfangen.
In bekannten Kriegs-Shootern ist es z. B. schon das Höchste der Gefühle, wenn man vom Zweiten Weltkrieg in einen dritten Weltkrieg wandert. Bei einem Spiel wie Anno liegt die Problematik ähnlich. Als die ersten Pressevertreter gehört haben, dass der neue Teil der Reihe in der Zukunft spielen soll, waren die Vorurteile vorprogrammiert. So ein Szenario würde zur, sonst gemächlichen Aufbaustrategie der Vorgänger, nicht passen. Doch die Entwickler haben sich ihre Entscheidung nicht einfach gemacht. Im Vorfeld zur Veröffentlichung wurden diverse Marktstudien angestellt und die größten Fans der Serie wurden bzgl. ihrer Präferenzen befragt. Es zeigte sich, dass ein Science-Fiction-Anno nur dann erfolgreich sein kann, wenn es nicht die typischen Stereotypen bedient. Also keine Aliens, keine Raumschiffe und keine Space-Odyssee. Stattdessen konzentrierten sich die Entwickler auf eine realistische Zukunft, die im Jahre 2070 auch nicht allzu fern angesiedelt ist. Das Einbringen des Allzeit-Themas „Klimawandel“ gab zudem die Möglichkeit, die Idee des Bevölkerns neuer Inseln, auch auf einer bereits erkundeten Erde zu verwenden. Bleibt die Frage, ob sich die Mühen gelohnt haben.

Zunächst sei erwähnt, dass sich am bekannten und beliebten Anno-Prinzip nichts verändert hat.
Ihr startet immer noch ein Endlosspiel wahlweise mit einem Kommandoschiff oder einem Kontor in einem freien Archipel und besiedelt Inseln. Ziel ist die Errichtung einer möglichst hochwertigen Gesellschaft. Dabei gilt es, Bedürfnisse zu beachten und Diplomatie zu führen. Feindselige Mitbewohner sollten zerstört werden und hilfreiche Kumpanen dienen dem Handel. Neu ist die Abwechslung im Spielaufbau, die durch zwei unterschiedliche Fraktionen entsteht. Noch vor Beginn der Partie wählt Ihr zwischen Tycos und Ecos. Letztere sind die stereotypischen Weltverbesserer, die mit Hilfe von grünen Technologien ein neues Zeitalter für die Menschheit einleiten wollen. Ihr Bedarf besteht unter anderem aus Bio-Food und Konzerthallen. Um es mit den Worten eines Kollegen zu beschreiben: „Ihr spielt die hasch-rauchenden Ökologen, die ihre Zeit mit Sitzdemos verplanen.“ Doch der grüne Daumen im Aufbauspiel hat auch sein Gutes.

Neben einer Grundressource zum Bauen, die in der Zukunft nicht aus Holz, sondern aus Basaltblöcken besteht, sind die wichtigsten Elemente im Spiel Energie und die Ökobilanz.
Jedes Gebäude benötigt zum reibungslosen Betrieb eine gewisse Menge von Energie und trägt zu einem bestimmten Grad zur Ökobilanz bei. Windkrafträder z. B. gelten weithin als saubere Energiequelle und geben 15 Energiepunkte, während sie die Umwelt nicht beeinträchtigen. Minen hingegen benötigen Unmengen an Energie und verpesten zusätzlich die Luft, was sich letztlich sogar auf das Gesamtbild der Insel widerspiegelt. Je nachdem wie sauber die Luft auf Eurer Insel ist, steigt oder sinkt die Effizienz der Landwirtschaftsbetriebe sowie die Zahlbereitschaft Eurer Bewohner. Vorteil der Ecos ist es also, dass sie durch eine saubere Energieerzeugung stets eine positive Ökobilanz anpeilen können. Nachteil hingegen ist, dass ein Windkraftwerk eben nur 15 Energiepunkte ausspuckt, die mit einigen Produktionsbetrieben bereits schnell verbraucht sind. Um also den Aufstieg zu schaffen, wird ein intelligentes Energiemanagement benötigt.

Überraschend anders zeigen sich dabei hingegen die Tycos.
Sie symbolisieren den inneren Schweinehund der aktuellen Menschheit. Die Stromerzeugung wird hier zu einem Kinderspiel. Die Ökobilanz komplett vernachlässigend, wird zunächst über Schaufelradbagger und Kohlekraftwerke die Energie für Eure Siedlung erbracht. Dabei spart dieser Weg enorm viel Stress und Bauplatz. Auf der anderen Seite wird die viel zitierte Ökobilanz in den Keller gezogen. Bereits nach wenigen Minuten Spielzeit kommt Ihr auf einen Wert von -150. Spätestens hier würden alle Ecos die Fahnenflucht antreten, doch wahre Tycos interessiert es nicht. Selbst die Effizienz der „wenigen“ Landwirtschaftsbetriebe ist nahezu resistent. Wo also liegt das Problem? Im enormen Rohstoffverbrauch! Der Standardbetrieb eines Tycos benötigt, Basalt, Sand, Kohle, Erz, Kupfer, Kalkstein und sogar Uran. Um all diese „endlichen“ Rohstoffe zu bekommen, wird ein entsprechendes Management benötigt. Ein typischer Tyco-Spieler siedelt relativ schnell auf weitere Inseln und richtet weitverzweigte Handelsrouten ein. Der Unterschied im Spielstil zwischen den beiden Fraktionen ist also überraschend groß. Während die einen gezwungenermaßen Insel für Insel besiedeln müssen, kämpfen die Anderen, Windrad für Windrad um jeden Punkt Energie.

Wer den letzten Vertreter der Reihe – Anno 1404 – gespielt hat, dem dürfte das Konzept der Fremdsiedlung bekannt sein.
Im altertümlichen Part der Reihe wurde es zwischenzeitlich notwendig eine orientalische Siedlung aufzubauen, um die Bedürfnisse der Hauptsiedlung erfüllen zu können. Dieser Ansatz ist auch in Anno 2070 vertreten. Die S.A.A.T. ist eine weltweit fungierende Forschungsgruppe, welche die wissenschaftliche Weiterentwicklung der Menschheit anpeilt. Diese bieten Euch nach einiger Zeit an, eine Siedlung für ihre Forscher aufzubauen und im Gegenzug Technologien auszutauschen. Der Deal hat für den Spieler zumeist Vorteile. Die Gebäude der S.A.A.T. bieten die Möglichkeit auch unter Wasser zu bauen. Dies dient allerdings einzig dem Zweck der Ressourcengewinnung und wird direkt zur Bewirtschaftung der frisch eingezogenen Wissenschaftler benötigt. Ein richtiger Forscher ernährt sich nämlich durch Algen und Kaffee. Auf der anderen Seite kann man die neuen Möglichkeiten nutzen, um unter Wasser und unabhängig von der inseleigenen Ökobilanz, das schwarze Gold abzubauen – Öl. Die Dritte „halbe“ Fraktion führt also zu einem interessanten Aspekt, der den Spieler in die Unterwasserwelt entführt.

Zentrales Element des Spiels ist, wie immer, das Endlosspiel.
Das zeigt sich leider auch dadurch, dass die mitgelieferte Kampagne nicht wirklich erwähnenswert ist. Die einzelnen Missionen dienen viel mehr der Einführung in diverse Abschnitte des Spiels und können höchstens als ausführliches „Tutorial“ angesehen werden. Als positives Element für den Langspielspaß wurde direkt zum Release der passende Mehrspielermodus mitgeliefert. Hier hat sich seit der Nachreichung in Anno 1404 Venedig nur wenig geändert. Nach wie vor könnt Ihr im Vorfeld der Partie jede Randbedingung einzeln justieren und auf Wunsch auch eine Siedlung Kooperativ hochziehen. Das macht mehr Spaß, als man denkt, schluckt aber auch bekanntlich eine Menge Zeit. Wem all das nicht ausreicht, der kann sich bei einer Reihe weiterer Online-Features politisch beteiligen und in regelmäßigen Abständen einen Weltrat wählen. Dieser verbessert je nach Fraktion die Randbedingungen zum Spielen von Ecos, Tycos oder Forschern.

Technische Sprünge sollte man in Anno 2070 nicht erwarten. Die verwendete Engine ist nur eine erweiterte Version jener, die im letzten Ableger verwendet wurde. Das ist allerdings nicht unbedingt schlecht. Die grafische Umsetzung bietet nach wie vor einen aktuellen Look und passt perfekt zum gezeigten Ambiente. Ein wirklicher Ohrenschmaus bietet der Soundtrack. Hier wechseln sich dunkle Techno-Klänge bei den Tycos mit orchestralen Symphonien bei den Ecos ab. Die Menge an unterschiedlichen Stücken macht das Hören zudem erst sehr spät langweilig, und dennoch werdet Ihr bei einem „langen“ Endlosspiel irgendwann an Eure Grenzen stoßen. Immerhin: Selbst ohne Sound dürften Euch die unterschiedlichen Fraktionen, die neue Komplexität und der Mehrspielermodus sehr lange fesseln.

Das Fazit von: Benji

Benji

Ein kurzer Blick auf die Uhr reicht. Schon wieder ist ein Wochenende beim Aufbau einer Siedlung drauf gegangen. Ich kann mich aber auch nicht beherrschen. Das Mikro-Management, die Steuerung der Handelsrouten oder das reine Beobachten meiner Produktionsketten macht süchtig. Hier hat sich Anno 2070 im Vergleich zu seinen Vorgängern kein bisschen verändert, und das ist auch verdammt gut so! Stattdessen haben die Entwickler mit gebotener Vorsicht ein Zukunftsszenario entworfen, das den Charme der Reihe perfekt auf eine neue Ebene heben kann. Der Unterschied zwischen Tycos und Ecos hat mich dabei enorm überrascht, denn obwohl sich beide extrem unterschiedlich spielen, ist durch den Verbrauch von Energie und Rohstoffen ein intelligentes Balancing entstanden. Was mir jetzt noch fehlt, sind eine bessere Kampagne und eine globale Ökobilanz. Beides sind Elemente, die das Spiel für mich noch verbessern könnten.


positiv negativ
  • Neues Szenario bei gleichem Anno-Feeling
  • Unterschiedlicher Spielaufbau zwischen Tyco und Eco
  • Komplexere Produktionsketten
  • Hervorragender Soundtrack für Eco und Tyco
  • Flexibel justierbarer Multiplayer Modus
  • Alibi-Kampagne
  • Teils unfairer Computer-Gegner



Kommentare

08.12.2011 16:37:32 von Basti


Stimmt Anno 2070 für die PS3 z.B. würd ich mir vermutlich zulegen!! Für den PC eher weniger da die lahme Krücke das Spiel wohl nicht packt ^^

08.12.2011 14:32:06 von pallinio


Ich fand schon immer, das Anno ein gutes Spiel war. Leider brauche ich mit jeder Version die auf den Markt kommt auch einen neuen PC :-( Schade Schade. Eine Konsolenumsetzung wäre mal cool.

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