Dead Space 3

Dead Space 3

Publisher: Electronic Arts
Entwicklerstudio: Visceral Games
Genre: Action
Sub-Genre: 3rd-Person-Actopm
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 07.02.2013
USK 18

Dead Space 3   21.02.2013 von Beef Supreme

Isaac Clarke
Persönlicher Logbuch-Eintrag #13
Jahr 2514

 

Drei Jahre sind nun vergangen, nachdem ich von dieser verfluchten Titanstation runter bin. EarthGov sucht immer noch nach mir, und jetzt haben sie mich gefunden. So ein Captain Robert Norton mit seinem Lakaien Jack Carver sind bei mir einmarschiert. Zuerst dachte ich, sie wollten mich zu ihrer elenden Regierung schleppen, um noch mehr Marker zu bauen. Es stellte sich aber heraus, dass ein noch militanterer Zweig der Unitology-Kirche, unter der Leitung eines Jacob Danik, nach mir sucht. Norton erzählte mir, dass die mir ans Leder wollen, weil ich scheinbar allein dazu imstande bin, diese Markerpest auszumerzen. Ich hatte genug von diesem ganzen Mist, das Problem aber war, dass sie wussten, wo sich Ellie aufhielt. Gezwungenermaßen ging ich also mit. Ich wusste zu dem Zeitpunkt noch nicht, wie stark Unitology schon geworden ist, sollte es aber bald herausfinden.


Wir mussten von dieser Kolonie runter, weil diese verblendeten Unitology-Typen hier alles zu Klump ballerten und auch diese Necromorphs wieder alles zerfleischten. Dieser Irre Danik hat den Marker hier aktiviert und die Leute verreckten zu tausenden! Deswegen bin ich mit Norton und Carver auf ihr Schiff, um Ellies letztem Signal zu folgen. Das kam ausgerechnet aus dem letzten Loch des Universums, von einer Raumflotte, die seit 200 Jahren als vermisst galt. Fantastisch! Aber wir hatten sowieso keine Wahl, die Raumminen waren auch nach dieser langen Zeit ziemlich tauglich und haben unser Schiff fachgerecht zerlegt. Also gingen wir an Bord dieses gottverlassenen Seelenverkäufers. Roanoke oder so hieß der Kahn. Dort gab es angeblich ein Ersatzshuttle, mit dem wir von dort weg konnten. Sogar Ellie haben wir wieder gefunden, unverletzt und lebendig. Keine Selbstverständlichkeit in diesen, unseren Zeiten. Aber was mir Norton, dieser Drecksack, verschwiegen hatte, war, dass die zwei jetzt zusammen waren. Trotzdem tat es gut, sie wiederzusehen. Sie war in Begleitung von zwei Mitgliedern ihrer Marker-Crew. Santos und Buckell hießen die, glaube ich. Santos meinte, dass auf dem Planeten, Tau Volantis heißt dieser Eisbrocken, um den dieser Schiffsfriedhof hier kreist, der Ursprung dieser Markerseuche sei. Klasse, noch mehr von diesen zuckenden Leichen. Aber zuerst mussten wir das Shuttle finden und wieder flugtauglich machen. Immer eins nach dem andern. Ich kann sie schon wieder hören. Wir sind doch nicht allein hier draußen. Verflucht!
 

Eintrag Ende


Fast zwei Jahre nach dem letzten Teil von Dead Space wird der gepeinigte Isaac Clarke wieder reaktiviert und gegen Horden von Necromorphs geschickt. Wortwörtlich. Fuhr schon Teil 2 eine eher actionlastigere Schiene als dessen Vorgänger, lässt sich Visceral Games hier nicht lumpen, und beschwört Heerscharen von Totgeglaubten herauf, verpasst ihnen Klingenarme und sendet sie gen Isaac. Zu Anfang hält sich das noch einigermaßen in Grenzen. Während man sich im Orbit von Tau Volantis auf den Schiffwracks befindet, flackern noch Lichter, sind die Gänge schlecht beleuchtet und man wird noch nicht von Gegnermassen erdrückt. Hier schimmern einigermaßen die Tugenden des ersten Teils durch, werden aber nicht ganz erreicht. Die hochgelobten Schockeffekte und die erdrückende Atmosphäre zeigen sich hier und da, werden aber nie ganz erreicht. Sicher spielt hier auch der Abnutzungseffekt der Reihe eine Rolle, aber auch die Inszenierung bleibt etwas auf der Strecke. Dennoch ist das erste Drittel atmosphärisch der gelungenste Abschnitt. Im weiteren Verlauf fällt auf, dass man allein mit dem Plasma Cutter nicht sehr weit kommen wird. Dafür hat die Werkbank zugelegt. Anstatt Werkzeug zweckzuentfremden, kann man sich jetzt wahre Mordmaschinen zusammenbasteln. Flammenwerfer mit zusätzlichem Säureschaden und als zweiten Lauf einen Gatlingharpunenwerfer, kein Problem. In den zweiten Waffenslot laden wir dann eine Railgun, die Feinde zusätzlich verlangsamt, mitsamt Linegun mit ordentlicher Feuerfrequenz. Lasst sie kommen!


Diese Änderung des Waffensystems ist durchaus interessant, bietet sie doch jede Menge taktische Möglichkeiten, das Feindespack zu zerteilen. Quasi jede Kombination ist denkbar. Problematisch ist aber das einhergehende Looten. Die Verbesserungsknoten aus den ersten beiden Teilen gibt es nicht mehr. Diese wurden durch mehrere Rohstoffe ersetzt, aus denen man Waffen, Munition und andere Gegenstände basteln kann. Dementsprechend ist man ständig auf der Jagd nach wertvollen Rohstoffen, was ordentlich an der Atmosphäre kratzt. Die Gegner sind jetzt weniger Bedrohung, dafür mehr Rohstofflieferant, denn ich will ja endlich meinen Ultra-Raketenwerfer fertig bekommen. Aber man braucht die Waffen auch. Denn spätestens wenn man auf Tau Volantis angekommen ist, war es das mit dem subtilen Horror und den gut platzierten Schockmomenten. Jetzt ploppen die Necros im Dutzend billiger aus dem Schnee und ohne genügend Feuerkraft wird man sehr häufig zu den mannigfaltig auffindbaren Medipacks greifen müssen. Davon gibt es nämlich im gesamten Spiel zu viele. Hatte man in den Vorgängern immer so zwischen 3 und 5 im Gepäck, können sich hier schon mal 15 Heilpakete im Rucksack tummeln. Mit Stase wird man übrigens genauso beworfen. Am Ende der Kampagne hatte ich zum Beispiel 20 Stasepacks übrig. Rohstoffe lassen sich auch recht häufig finden, aber für die exorbitant teuren Waffen reicht es in der Regel erst später.


Um dem anfänglichen Rohstoffmangel Herr zu werden, kann man auch einfach EA sein Geld in den Rachen werfen. Mikrotransaktionen und DLCs biedern sich an quasi jeder Ecke an. Was sich EA dabei gedacht hat, ein Free-to-Play-Bezahlmodell in einen Vollpreistitel zu integrieren, weiß wahrscheinlich nur der gierige Vorstand. Wenn man darauf keine Lust hat, kann man jetzt auch optionale Missionen erfüllen. Abseits der Hauptstory gibt es immer mal wieder kleinere Aufträge. Zum Beispiel das Schicksal eines ganzen Militärcorps aufzudecken, oder den Verbleib des letzten Überlebenden einer Transportcrew zu klären. Diese Missionen werden immer mit einem ganzen Stoß Rohstoffe und anderer Schmankerl belohnt, sind aber auf Dauer repetitiv und etwas ermüdend. Sie laufen immer nach dem gleichen Schema ab, zwar mit anderen Elementen und variierenden Rätseln, doch zum Schluss steht immer der Kampf gegen unzählige Necros an, weil der Lastenaufzug mit den Rohstoffen festhängt. Erst wenn alles wirklich tot ist, kann der Aufzug die letzten zwei Meter fahren. Und dann folgt das Backtracking. Den ganzen Weg wieder zurück latschen. Nervig. Generell ist Backtracking in DS3 sehr stark vertreten. Zum Teil muss man drei bis vier Mal ein und denselben Weg laufen, weil einem die Story den Weg zu den entsprechenden Stellen vorher verbaut. Hier hätte etwas Straffung geholfen.


Aber wir wollen uns ja nicht über den Umfang beschweren. Seit Call of Duty und Konsorten muss man schon dankbar für mehr als acht Stunden Kampagne sein. DS3 hingegen zelebriert mit mehr als 20 Stunden Spielzeit eine verloren geglaubte Tugend unter den linearen Shootern. Und diese wird gehaltvoll gefüllt. Die Nebenstories sind sehr interessant und eröffnen bewegende Einzelschicksale nach dem Ausbruch der Necromorphs. Auch die Hauptstory an sich weiß wirklich zu begeistern. Zudem wird sie zu einem bewegenden Abschluss hin zugespitzt. Die Charaktere um Isaac erfahren auch eine sehr spannende Entwicklung, sodass man einen Bezug zu jedem aufbaut. Am Interessantesten hier ist John Carver.

 

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Dieser ist nämlich der Koop-Partner von Isaac und kann gesteuert werden. Dabei ist er nicht nur ein stumpfer Sidekick mit zusätzlicher Wumme, sondern auch er hat eine Hintergrundgeschichte. Diese entwickelt sich im Laufe des Spiels und verleiht John eine Seele. John hat nämlich Frau und Kind an die Necromorphs verloren und Danik ist dafür verantwortlich. Zudem wird er von Halluzinationen geplagt, und die kommen nie in einem passenden Moment, was dem Co-Op-Gameplay etwas mehr Würze verleiht. Auch gibt es einige Stellen im Spiel, die man nur zu zweit betreten kann, dem Einzelspieler also verschlossen bleiben. Aber warum man hier keinen Splitscreen-Multiplayer einbauen konnte, bleibt mir schleierhaft.


Auch die Steuerung ist gewohnt eingängig, und wer die vorherigen Teile gespielt hat, fühlt sich sofort zuhause. Der Rest ist schnell zu lernen. Hier kann man geteilter Meinung sein, ob die alte Survival-Steuerung auch für den Action-Ableger geeignet ist. Ich persönlich hatte keine Probleme, und mir ist es lieber, mich nicht an neue Steuerprinzipien innerhalb eines Universums gewöhnen zu müssen. Auch wenn das mit der Deckung nicht immer hinhaut, man braucht sie eigentlich kaum. Schuld daran ist die doofe KI der Menschengegner. Die Necros wollen einen sowieso immer im Nahkampf zerreißen, aber die Menschen haben Waffen. Die treffen aber kaum was und stolpern nur bekloppt in der Gegend rum. Und in Deckung gehen sie auch sehr selten, was sie zu leichten Zielen macht. Nicht ideal gelöst. Und bei Toten muss man nicht wirklich Intelligenz suchen. Deren Bedrohung geht mittlerweile von ihrer Masse, Widerstandsfähigkeit und der Tatsache, dass sie ständig im Rücken von Isaac spawnen, aus. Mann, wie das nervt.
 

Über die Technik müssen nicht viele Worte verloren werden. DS3 ist ganz klar der schönste Teil der Reihe. Schneestürme, Reflektionen, Lichtspielchen, Architektur und wunderschöne Landschaften bezaubern die Netzhaut. Das Gegnerdesign ist etwas eintönig geraten, dafür aber hübsch eklig. Beim Ton bietet DS3 absolut keine Angriffsfläche. Perfekter Score, Top-Geräuschkulisse und eine einwandfreie Sprachausgabe auf Englisch sowie auf Deutsch.


Das Fazit von: Beef Supreme

Beef Supreme

Den dritten Teil von Dead Space in die Action-Richtung zu drücken, nehme ich EA krumm. Zuerst wollte ich DS3 zerreißen, einfach jeden Makel heraus kitzeln, den ich finden konnte. Nach und nach aber hat sich das Spiel entfaltet, und trotz der exorbitanten Ballerorgie habe ich Gefallen daran gefunden. Die wirklich interessante Story, die netten Ideen für Minispiele, die hochinteressanten Nebenmissionen und die liebevoll gestalteten Charaktere. All das hat mich schlussendlich überzeugt. Der Horror ist Geschichte, der Wahnsinn ist so gut wie nicht mehr vorhanden, dafür erfährt die Geschichte einen würdigen Abschluss. Es macht so vieles richtig, aber fragwürdige Design-Entscheidungen machen einiges kaputt. Kleinere Makel wie Backtracking, stumpfe KI oder Medipack-Überfluss kann ich hinnehmen, werden sie doch durch eine überdurchschnittlich hohe Spielzeit und –qualität ausgeglichen. Sogar der Multiplayer wurde trotz anfänglicher Skepsis passend integriert. Einzig EAs Gier sorgt hier für eine Abwertung. Was wäre, wenn sie einfach ein richtig geiles Survival-Horror-Game auf die Beine gestellt hätten und nicht ein vermeintlich absatzstärkeres Actiongame? Und wenn sie diese elend geldgeilen Mikrotransaktionen weggelassen hätten? DS3 wäre heißer Anwärter auf das Spiel des Jahres gewesen. So bleibt ein „nur“ sehr guter Titel, der anfänglich zeigt, wie Dead Space mal war und dann in eine neue Richtung geht.


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positiv negativ
  • Anfängliche Horrorelemente...
  • Gelungener Multiplayer…
  • Interessante Nebenmissionen…
  • Gute Charakterzeichnung
  • Spannende Story
  • Grandiose Vertonung
  • Schöne Lichteffekte
  • Sehr lange Spielzeit
  • Mannigfaltige Waffenkombinationen
  • Atmosphärisch starke Momente
  • …die in schnöde Action umschwenken
  • …ohne Splitscreen
  • …die manchmal zu repetitiv sind
  • Gierige DLC-Politik und Mikrotransaktionen
  • Zu viel Stase und Medi Packs
  • Dumme Menschengegner
  • Backtracking





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