Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell

Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell

Genre: Bag Building • Push-your-Luck • Duell Spiel
Autor: Wolfgang Warsch
Illustrator: Dennis Lohausen
Spieleverlag: Schmidt Spiele
Empfohlenes Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: 45 Minuten

Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell   08.08.2024 von 2-PL4Y3R5

Die Quacksalber von Quedlinburg kennt jeder. Das Kennerspiel des Jahres 2018 hat bereits zwei größere Erweiterungen und auch Big Boxen spendiert bekommen. 6 Jahre später erscheint nun die entsprechende 2 Spieler Adaption. Gelegenheit genug wieder einmal Wunderheiler zu spielen. Haben es die Quacksalber immer noch drauf?

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Der Spielaufbau für das erste Spiel wird ziemlich genau vorgegeben. Hierfür gibt es konkrete Vorschläge in der Anleitung, und zwar für Zutatenbücher, Rundenkarten und Münzen auf dem Brunnen. Im Folgenden ist der allgemeine Spielaufbau erklärt.

 

Zutatenbücher zeigen die Kosten und die funktionellen Eigenschaften der Zutatenchips einer bestimmten Farbe und werden als Spielerhilfe in die Tischmitte gelegt. Schwarze, orange und weiße Zutaten haben nur ein Zutatenbuch und verhalten sich in jeder Partie gleich. Für die anderen Zutaten (blau, rot, rosa, grün, gelb, lila) gibt es jeweils vier Zutatenbücher-Varianten, von denen jeweils eines im Spiel ist. Nebenbei bemerkt haben die Zutaten auch thematische Namen und Artworks wie Knallerbse (weiß) oder Kürbis (orange). Die Zutatenbücher-Varianten sind in aufeinander abgestimmte Sets (I-IV) sortiert. Zu Spielbeginn wird sich für eines der Sets entschieden, wobei fortgeschrittene Spieler auch frei kombinieren können. Die Zutatenchips werden ebenfalls bereitgelegt. Da Zutatenchips in vielen Farben mit zusätzlich jeweils unterschiedlichen Werten zwischen eins und sechs daherkommen, lohnt es sich zu Spielbeginn etwas zu sortieren. Neben den Zutaten werden auch die Goldstücke als allgemeiner Vorrat bereitgelegt.

 

Sechs zufällige Rundenkarten bilden das offene Rundenkartendeck. Die Rundenkarte mit der aufgedruckten „7“ wird ganz unten in dem Stapel platziert und ist in jeder Partie die Rundenkarte für die letzte Runde. 5 Angebotsmarker (3x „Upgrade schwarz“ und 2x „1 Gold“) werden neben dem Rundenkartendeck bereitgelegt.

 

Nun wird das Marktplatz-Tableau in die Tischmitte gelegt. Darauf zu erkennen sind vor allen zwei Bereiche: Die rechte (gelb) und linke (blau) Seite sind jeweils den beiden Spielern zugeordnet. Ein Weg führt in einer Schlangenlinie von der Mitte des Tableaus nach rechts und nach links. Auf diesem Weg bewegen sich im Spielverlauf die Patienten. 11 davon werden nun in der Mitte des Tableaus platziert, dem Park. Wohin wollen die Patienten? Natürlich zu den Marktständen der beiden konkurrierender Quacksalber! Die beiden Marktstände werden auf die jeweils markierten Felder auf die beiden Seiten des Tableaus platziert. Im Spielverlauf werden sich auch die Marktstände bewegen. Die Spieler entscheiden sich nun für zwei der Münzen und legen sie auf den Brunnen, der sich im unteren Bereich des Tableaus befindet. Diese zeigen verschiedene Boni, die in jeder Spielrunde erhalten werden können. Im oberen Bereich des Tableaus findet man eine Rundenübersicht. Außerdem werden hier im Spielverlauf Patienten gesammelt, welche die Marktstände des jeweiligen Quacksalbers erreicht haben.

 

Jeder Spieler erhält einen Stoffbeutel und bestückt ihn mit denselben 14 Zutatenchips (4x weiße 1er, 2x weiße 2er, 1x weiße 3er; 2x schwarze 2er, 3x schwarze 1er; 1x blaue 1er; 1x orange 1er). Die Ausgangsbedingungen sind also für alle gleich. Die weißen Zutaten will man nicht ziehen, weil zu viele weiße Zutaten den Trank zum Explodieren bringt. Schwarze Zutaten bringen Gold und ermöglichen im Spielverlauf mehr Zutaten zu kaufen, also den Beutel zu verbessern. Jeder Spieler nimmt sich nun eine der beiden Flaschen. Hier sammeln sich in jeder Spielrunde die aus dem Beutel gezogenen Zutaten. Derjenige Spieler, der nicht Startspieler ist, bekommt 1 Gold als Kompensation.

 

Das Spielziel

 

Als Quacksalber möchtest Du die meisten der Patienten zu deinem Markstand locken. Das schaffst Du, indem du einen Tank mit höherwertigen Zutaten braust, wobei Timing auch entscheidend sein kann. Denn braut der konkurrierende Quacksalber seinen Trank fertig, wird sich der Patient auf den Weg zur Konkurrenz machen, bevor er deinen Marktstand erreicht hat. Ein Tauziehen um die Patienten, die zwischen den Marktständen hin und herwandern, bis einer der Quacksalber die Oberhand gewinnt. Hat ein Quacksalber sechs Patienten angelockt, gewinnt er sofort. Ansonsten endet Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell nach der siebten Spielrunde und es gewinnt, wer am meisten Patienten geheilt hat.

 

Der Spielablauf

 

Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell wird über maximal sieben Runden gespielt. Jede Runde gliedert sich dabei in sechs Phasen.

 

In Phase 1 wirft der Startspieler beide Münzen im Brunnen einmal und wählt dann eine der beiden Münzen aus. Die beiden Seiten der Münzen zeigen unterschiedliche Boni. In späteren Spielrunden ist derjenige Startspieler und wirft die Münze, der hinten liegt. Hinten liegt der Spieler, der weniger Patienten geheilt hat. Bei Gleichstand wird betrachtet in welchem Bereich des Tableaus (gelb oder blau) der aktuell unentschlossene Patient steht. Beispiele für Boni sind 3 Gold, das Vorrücken des Markstandes um ein Feld für einen kürzeren Weg der Patienten zu deinem Marktstand oder das Abdecken eines Explosionsfeldes in der Flasche für eine größere Resistenz gegen weiße Zutatenchips.

 

In Phase 2 wird der Trank gebraut. Das ist die längste Phase im Spiel; hier findet das eigentliche Spiel statt. Phase 2 verläuft über mehrere Züge, in denen die Quacksalber abwechselnd an der Reihe sind. Der Startspieler beginnt und zieht während des ersten Zuges Zutatenchips aus seinem Beutel und legt sie anschließend in die Flasche. Dies darf so lange wiederholt werden bis eines von drei Kriterien erfüllt ist: Man hört freiwillig auf, die Flasche explodiert oder es liegen drei farbige Chips im Flaschenhals. Aber schauen wir uns erst einmal an was man mit den gezogenen Chips überhaupt genau macht.

 

Wird ein weißer Chip gezogen, kommt er in den weißen Bereich unten in den Flaschenboden, die Zahl auf dem weißen Chip gibt dabei an auf welche Position, gezählt von der Position des weißen Chips davor. Wird ein 3er Chip gezogen, bleiben also zwei Felder leer. Gegen Ende der weißen Leiste gibt es ein Bonus-Feld, das ausgelöst wird, wenn ein weißer Chip genau darauf platziert wird. Man darf dann einen schwarzen Chip verbessern (den Zahlenwert eines schwarzen Chips im Beutel um 1 erhöhen, sodass der schwarze Chip im späteren Spielverlauf mehr Gold generiert) oder die Position des eigenen Marktstandes um ein Feld näher an den Park, also zu den Patienten bringen. Hinter dem Bonus-Feld liegen nur noch Explosionsfelder. Landet hier ein weißer Chip explodiert die Flasche. Das ist ganz schlecht. Der Zug endet sofort und der Trank ist quasi unbrauchbar und wird keine Patienten anlocken. Genauer gesagt endet Phase 2 der gesamten Spielrunde für dich, nicht nur der Zug. Außerdem muss man die Hälfte seines Goldes abgeben, ein zusätzliches Handicap, denn jetzt kann man in dieser Runde weniger neue Zutaten kaufen und seinen Beutel nicht so gut verbessern, wie man es gerne möchte. Das ist fast noch schlimmer. Alternativ kann man auf das Abgeben von Gold verzichten und stattdessen den Patienten auf dem Weg um dieselbe Anzahl an Feldern Richtung des gegnerischen Marktstandes bewegen.

 

Wird dagegen ein farbiger Chip gezogen, das sind alle Chips außer den weißen, so wird er in den Flaschenhals platziert. Hier gibt es Platz für drei Chips. Beim Platzieren werden direkt die Sofort-Aktionen des Chips ausgeführt. Es gibt auch Zutaten-Aktionen, die erst ausgelöst werden, wenn der Trank fertig gebraut wurde (siehe Phase 3: Nachwirkungen) oder wenn der Trank explodiert. Die Aktionen sind sehr vielfältig. Besonders starke Aktionen treten nur ein, wenn bestimmte Bedingungen beim Ziehen des Chips erfüllt sind, z.B. wenn die Summe der weißen Chips im Flaschenboden schon 5 oder mehr ist. Alle Aktionen sind im jeweiligen Zutatenbuch beschrieben. Ein paar Beispiele: weiße Chips dürfen zurück in den Beutel gelegt werden, beliebige Chips können aufgewertet also durch einen Chip derselben Farbe mit höherem Wert ersetzt werden und Patienten können direkt bewegt werden. Wird der dritte farbige Chip gezogen, endet der Spielerzug. Die Werte der drei farbigen Chips im Flaschenhals wird dann mit dem Wert des zuletzt platzierten weißen Chips addiert und der aktuelle Patient um dieselbe Anzahl an Feldern in Richtung des eigenen Marktstandes bewegt. Es ist immer nur ein Patient auf dem Weg unterwegs. Befindet sich kein Patient bereits auf dem Weg, so wird ein neuer Patient aus dem Park, der Tableau-Mitte genommen. Erreicht der Patient deinen Marktstand, wird er auf das erste freie Feld der Behandlungsleiste oben auf dem Tableau platziert. Übrige Schritte werden mit einem neuen Patienten aus dem Park gegangen. Damit ein Spieler nicht sehr viel Vorsprung aufbaut, gibt es einige Effekte, die das Spiel balancieren sollen: Auf den Feldern der Behandlungsleiste sind Boni für den gegnerischen Quacksalber aufgedruckt. Der Gegner darf Chips aufwerten oder neue Chips nehmen, wenn ein Patient an deinem Marktstand behandelt wird. Der dritte behandelte Patient sorgt sogar dafür, dass man selbst einen zusätzlichen weißen Chip in den Beutel erhält, ein großes Handicap. Außerdem wird immer und unabhängig vom Nachteil auf der Behandlungsleiste der eigene Marktstand um zwei Felder weiter weg vom Park verschoben, sodass neue Patienten einen weiteren Weg haben. Am Ende des Zuges werden die drei farbigen Chips vom Flaschenhals in den Flaschenboden verschoben. Weiße Chips bleiben unten liegen! Nun ist der Gegner am Zug. Aber Du kannst in dieser Runde in einem späteren Zug weiter an deinem Trank brauen, solange du nicht freiwillig beendest oder der Trank explodiert.

 

Was passiert genau, wenn man freiwillig aufhört weiter Zutaten aus dem Beutel zu ziehen? Man hat jederzeit die Wahl, bevor man einen Chip aus dem Beutel zieht, freiwillig den Trank zu beenden. Auch dann wird der Patient entsprechend des Gesamtwertes der Chips im Flaschenhals und des letzten weißen Chips im Flaschenboden bewegt. Damit beendet man nicht nur seinen Zug, sondern Phase 2 der aktuellen Spielrunde. Der Gegner ist nun so lange hintereinander am Zug, bis auch er seinen Trank freiwillig fertigstellt oder sein Trank explodiert.

 

In Phase 3 werden Nachwirkungen von Chips innerhalb des Flaschenbodens abgehandelt. Diese Aktionen sind auf den entsprechenden Zutatenbüchern mit einem eindeutigen Symbol gekennzeichnet. Nicht vergessen!

 

Phase 4 trägt den Titel Marktaufsicht. Hier ist das Rundenkartendeck relevant. Die Karten des Rundenkartendecks zeigen immer einen Bonus, meist Zutatenchips, die man seinem Beutel hinzufügen kann. Der Spieler, der seinen Trank zuletzt fertig gestellt hat, nimmt die 5 Angebotsmarker und darf den „Wert“ des abgebildeten Bonus bestimmen, indem er eine bestimmte Kombination Angebotsmarker auf die Karte legt. Der gegnerische Quacksalber darf nun entscheiden, ob er den abgebildeten Bonus nimmt oder die Angebotsmarker, also eine Kombination aus Gold und Aufwertungen für schwarze Zutaten-Chips.

 

In Phase 5 kann nun das in Phase 2 durch das Ziehen schwarzer Chips aus dem Beutel oder auch in Phase 4 über Angebotsmarker gesammelte Gold ausgegeben werden, um neue Zutatenchips zu kaufen. Hier findet also das bag building statt. Dabei dürfen beliebig viele verschiedene Zutaten gekauft werden, allerdings nur jeweils ein Chip von jeder Farbe, unabhängig vom Wert des Chips. Die Preise für die Zutaten sind auf den Zutatenbüchern abgebildet. Gekaufte Chips werden zunächst in den Flaschenboden platziert. In dieser Phase ist zu beachten, dass maximal 1 Goldstück in die nächste Runde mitgenommen werden darf.

 

In der sechsten und letzten Phase „Rundenende“ werden alle Chips zurück in den Beutel platziert. Marktstände und Patienten bleiben, wo sie sind. Dann beginnt eine neue Runde. Das Spiel endet sofort, wenn einer der Quacksalber den sechsten Patienten behandelt hat, ansonsten nach der siebten Runde. Oberster Meisterquacksalber ist derjenige, der die meisten Patienten behandelt hat. Tiebreaker ist die Position des aktiven Patienten. Befindet sich kein Patient in einer der beiden Tableau-Hälften gibt es ein Kräftemessen! Gleichzeitig werden Chips aus dem Beutel gezogen. Wer zuerst einen Gesamtwert von 10 erreicht, gewinnt.

 

 

Bildergalerie von Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell (8 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Marktplatz Tableau
  • 2 Marktstände in Spielerfarbe (blau und gelb)
  • 2 Flaschen in Spielerfarbe (blau und gelb)
  • 2 schwarze Stoffbeutel für die Zutatenchips
  • 15 Zutatenbücher
  • 22 Rundenkarten
  • 5 Angebotsmarker
  • 3 Münzen (Kupfer, Silber, Gold)
  • 11 Patienten Meeple
  • 1 Bürgermeisterin
  • 25 Goldstücke
  • 5 5er Gold-Plättchen
  • 1 Almanach
  • 1 Spielanleitung

 

Zutatenchips:

  • 17x Knallerbsen (weiß) (11x1, 4x2, 2x3)
  • 35x Alchemistenblei (schwarz) (6x1, 7x2, 7x3, 7x4, 8x5)
  • 22x Köstlicher Kürbis (orange) (10x1, 6x3, 6x6)
  • 20x Pfauenauge (blau) (11x1, 4x2, 5x4)
  • 20x Drachenblut (rot) (11x1, 4x2, 5x4)
  • 20x Hexenkraut (grün) (11x1, 4x2, 5x4)
  • 20x Spinnenseide (rosa) (11x1, 4x2, 5x4)
  • 20x Bernstein (gelb) (11x1, 4x2, 5x4)
  • 20x Stinkmorchel (lila) (11x1, 4x2, 5x4)


Cover & Bilder © Cover: Schmidt Spiele / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell ist eine sehr gut gelungene 2-Personen Adaption von Quacksalber von Quedlinburg. Das geschickt getimte Tauziehen um die Patienten ist die Kernmechanik, die perfekt auf ein Duell-Spiel zugeschnitten ist. Das perfekte Timing zu finden, um einen Patienten zum eigenen Marktstand zu locken ist sehr belohnend. Und push-your-luck sowie bag/deck building und drafting Mechanismen mögen wir ohnehin sehr gerne. Quacksalber – den großen Bruder haben wir schon länger nicht auf den Tisch gebracht. Vor allem weil wir hauptsächlich zu zweit und eher selten in größeren Gruppen spielen. Der große Bruder funktioniert zwar auch zu zweit, aber irgendwie dann doch besser in größeren Gruppen. Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell hat uns nun aber so viel Freude bereitet, dass wir auch den großen Bruder mal wieder auspacken wollen, wenn Freunde zu Besuch sind.

 

Balancing/Glücksfaktor: Der Glücksfaktor fällt im Vergleich zum großen Quacksalber wesentlich geringer aus. Natürlich zieht man zufällige Chips aus dem Beutel und die richtigen Chips sollten zur richtigen Zeit kommen. Aber dadurch, dass man jederzeit freiwillig mit dem Ziehen aufhören kann, um den Patienten zu bewegen, kann man im entscheidenden Moment einen Patienten zu seinem Marktstand führen. Außerdem gibt es einen sinnvollen balancing Mechanismus, der dafür sorgt, dass der führende Spieler seinen Abstand nicht weit ausbauen kann: Je öfter man einen Patienten an seinem Marktstand behandelt, desto mehr Handicaps führt das Spiel ein. Daher ist es auch ein taktisches Element zu überlegen, wann man in Führung gehen will.

 

Komplexität/Regeln: Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell ist schnell gelernt und hat eine sehr ähnliche Komplexität wie der große Bruder. Die Regel hat 8 Seiten, wobei der Spielablauf auf 4 Seiten passt. Trotz der einfachen Regeln bietet Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell genug Möglichkeiten für Strategie und Taktik, um einen gewissen Anspruch zu haben, der motiviert und Spaß macht.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Bei Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell handelt es sich um ein reines 2-Personen, also Duell-Spiel. Die Spielerinteraktion ist dabei zwar limitiert, aber sehr direkt. Denn beide Spieler steuern denselben Patienten, ein Tauziehen. Zusätzlich beeinflussen die Spieler mit ihren Entscheidungen auch welche Boni und Mali der Gegenüber erhält, beim Abhandeln der Rundenkarten, der Auswahl der Münzen, aber auch einfach dadurch in Führung zu gehen oder dem Gegenüber Vorsprung zu lassen. Auf der anderen Seite sind bag building und push-your-luck Mechanismen kleine Solo-Spiele ohne jegliche Interaktion.

 

Spieldauer: Auf der Verpackung steht 45 Minuten und das kam in unseren Partien auch gut hin. Gleichzeitig fühlt sich die Spieldauer auch „richtig“ an, nicht zu kurz und nicht zu lang. Es reicht genau aus, um einen schönen Beutel zusammengestellt zu haben und den finalen Zügen mit etwas Glück die mega Kombos zu ziehen, auf die man hingearbeitet hat.

 

Wiederspielbarkeit: Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell kommt mit vier alternativen Zutatenbüchern für sechs farbige Zutatenchips (alle bis auf weiß, schwarz und orange, deren Funktion immer gleich ist). Diese sind in vier Sets sortiert, die aufeinander abgestimmt sind, aber man kann sie theoretisch auch beliebig kombinieren, was sehr viele Möglichkeiten bietet. Für jeden Satz an Zutatenbüchern kann man dann seine bag building Strategien anpassen und verfeinern; schon das alleine bietet einen hohen Wiederspielbarkeitswert. Daneben gibt es noch anderes Material, das etwas Abwechslung ins Spiel bringt, unter anderem die Bürgermeisterin. Aber als klassisches Duell-Spiel liegt der Wiederspielreiz ja auch vor allem daran den Mitspieler herauszufordern und sich ständig neue Taktiken und Strategien auszudenken oder sich an die Taktiken und Strategien des Mitspielers anzupassen. Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell wird bei uns jedenfalls häufiger auf den Tisch kommen.


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