Die Ratten von Wistar

Die Ratten von Wistar

Genre: Arbeitereinsatzspiel • Erkundung • Tableau-Building
Autor: Simone Luciani, Danilo Sabia
Illustrator: Candida Corsi, Sara Valentino
Spieleverlag: Cranio Creations, PD-Verlag
Empfohlenes Alter: Ab 13 Jahren
Spieldauer: 90 Minuten

Die Ratten von Wistar   26.12.2024 von 2-PL4Y3R5

Eine kleine Geschichte findet man auf der ersten Seite des Regelheftes von Die Ratten von Wistar. Die vier hyperintelligenten Laborratten Curie, Hippokrates, Humboldt und Einstein flüchten aus ihren Käfigen und lassen sich an einer Farm nieder, um ein neues Leben aufzubauen. „Was sollten ein paar Ratten da draußen auch anstellen…“ heißt es in der Geschichte. Nachdem wir einige Partien Die Ratten von Wistar gespielt haben, können wir euch das verraten: zunächst wird der Unterschlupf ausgebaut und sich mit den Mäusen vor Ort angefreundet. Während die Mäuse schuften, nutzen die Ratten ihren übermäßigen Intellekt, um an unzähligen Erfindungen zu arbeiten, mit deren Hilfe sie schlussendlich die Farm plündern und auch den Käse aus dem Keller des Hauses stehlen. So weit, so gut. Aber taugt diese Story für ein Spiel? Wir verraten es euch!

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Die Ratten von Wistar kommt vollgepackt mit buntem, liebevoll gestaltetem Spielmaterial. Das Artwork des riesigen Spielplans im 21:10 Format weckt eine kleine Geschichte zum Leben, wie man es aus Bilderbüchern kennt. Die kleinen Arbeiter-Mäuse aus Holz haben sogar kleine Gesichter aufgedruckt. Und auch die vielen Karten haben einzigartige Illustrationen. Hat euch das Cover von Die Ratten von Wistar in seinen Bann gezogen, so wird es das Artwork des gesamten Spiels gleichermaßen tun.

Der größte Teil des Spiels wird auf dem Spielplan vorbereitet. Er gliedert sich in zwei große Bereiche. Rechts findet sich das Aktionsrad mit den Arbeitereinsatzfeldern, links das Haus, welches im Spielverlauf erkundet werden kann, um Missionen zu erfüllen und Boni zu sammeln.

 

Schauen wir uns zunächst das Aktionsrad an. Es muss mittels Schraube erstmal am Spielplan befestigt werden; und muss auch nach einer Partie wieder abgeschraubt werden, weil der Spielplan sonst nicht in die Schachtel passt. Leider. Ist das Aktionsrad montiert, werden die 6 Aktionssektoren zufällig auf dem Aktionsrad angeordnet; und zwar mit der Seite nach oben, die der Spielerzahl entspricht. Es gibt sechs Hauptaktionen in Die Ratten von Wistar, deren Symbole auf dem Spielplan, am Rand des Aktionsrades sichtbar sind. Jede Hauptaktion ist einem Aktionssektor zugeordnet, der mehrere Arbeitereinsatzfelder haben kann. Und jedes Arbeitereinsatzfeld hat eine unterschiedliche Bonusaktion. Das sorgt dafür, dass mehrere Spieler dieselbe Hauptaktion ausführen können, aber niemals dieselbe Kombination aus Haupt- und Bonusaktion. Was ist hier noch wichtig? Jeweils zwei Hauptaktionen sind einer Region zugeordnet: Räume graben und Holz sammeln kann man im Wald, Metall sammeln und Betten bauen in der Höhle und das Haus erkunden sowie Erfindungen nehmen auf der Farm. In diese Regionen werden im Spielverlauf Arbeiter-Mäuse eingesetzt, um die beiden angrenzenden Hauptaktionen zu verstärken.

 

Unter dem Aktionsrad werden drei zufällige Zielkarten ausgelegt. Hier gibt es ein paar Siegpunkte und Boni, sobald man einen bestimmten Spielfortschritt erreicht hat. Spielt ihr nicht zu viert, werden einige Felder auf den Zielkarten abgedeckt. Rechts daneben wird ein Stapel aus Gastmausplättchen gebildet, der als Rundenanzeiger verwendet wird. Fünf zufällige Gastmausplättchen werden hier gestapelt, unten zwei graue, oben drei braune. In jeder Runde wird ein neues Plättchen aufgedeckt, das man auch nur über die entsprechende Bonusaktion des Aktionsrades erhalten kann. Da das Spiel über 5 Runden geht, lässt sich so der aktuelle Spielfortschritt nachverfolgen.

 

Im Haus auf der linken Seite des Spielplans müssen einige Karten und Plättchen verdeckt ausgelegt werden. Die Beute! Im Erd- und Obergeschoss des Hauses kommen zufällige braune Gastmausplättchen und braune Haus-Missionskarten auf die jeweiligen Felder. In den Keller kommen graue Gastmausplättchen und graue Keller-Missionskarten. Die sind natürlich besser, hier wollen die Ratten hin! Und in den letzten Kellerraum kommen die Käseplättchen. Wer es zuerst bis hierher schafft, bekommt den Käse, das sind 6 Siegpunkte. Zuletzt werden zwischen den einzelnen Räumen Türmarker platziert. Auch hinter den Türen sind Boni versteckt; und sie müssen erst geöffnet werden, bevor der nächste Raum betreten werden kann.

 

Neben dem Spielplan braucht ihr auch noch etwas Platz. Zum einen für den allgemeinen Vorrat an Markern und Ressourcen, zum anderen für einige Kartenstapel und -auslagen. Die Hauptressourcen im Spiel sind Holz und Metall; diese gut erreichbar platzieren, ihr braucht sie häufig. Wertvollere und seltenere „Ressourcen“ sind die Elektrizitätsmarker, von denen einer pro Spieler in den Vorrat kommt, sowie die Jokermarker und Bewegungsmarker. Ebenso neben dem Spielplan platziert werden 1x Marker und Fähigkeitsmarker sowie die Heldenkarten. Am meisten Platz nimmt die Auslage für die Erfindungskarten ein. Es werden mit den grauen und gelben Erfindungskarten zwei separate Stapel gebildet und jeweils vier in eine offene Auslage gelegt. Die Erfindungskarten schlucken einiges an Ressourcen und haben unterschiedliche Voraussetzungen, um sie überhaupt spielen zu dürfen (oben links auf der Karte zu sehen), bringen aber zahlreiche diverse Vorteile im Spiel. Passende Symbole auf diesen Karten (unten rechts) erlauben es Missionen im Haus zu erfüllen. Außerdem geben die meisten Erfindungskarten direkt Siegpunkte (oben rechts). Und zuletzt ist in der Mitte der Karte abgebildet welche direkten Vorteile man erhält. Das kann eine Sofortaktion sein (Blitz-Symbol), eine Aktion, die man einmal pro Runde auslösen darf (1x-Symbol), ein Einkommen, das es zu Beginn jeder Runde gibt (Hand-Symbol), Siegpunkte am Spielende (Pfeil-Symbol), eine dauerhafte Fähigkeit (Unendlichkeits-Symbol) oder ein Angriff, mit denen die Mitspieler Ressourcen oder andere Boni verlieren (Feuer-Symbol). 180 Karten gibt es im Spiel, und jede ist einzigartig!

 

Zuletzt ist der Aufbau des persönlichen Spielerbereichs dran. Jeder Spieler erhält ein Spieler-Tableau und nimmt sich das gesamte Spielermaterial in der Spielerfarbe seiner Wahl. Oben rechts aufs Spieler-Tableau kommen die drei persönlichen Chef-Ratten. Das sind die eigentlichen „Worker“, mit denen ihr die Arbeitereinsatzfelder besetzt. Drei pro Runde. Linksseitig werden die sechs Plättchen mit den Betten platziert und auf jedes kommt eine Arbeiter-Maus. Zwei weitere Arbeiter-Mäuse kommen in den Bereich oberhalb der Betten; diese sind zu Spielbeginn aktiv. Um im Spielverlauf die weiteren Arbeiter-Mäuse zu erhalten, müssen zunächst die Betten gebaut werden. Die Arbeiter-Mäuse können in Höhle, Wald und Farm platziert werden, um jeweils die beiden angrenzenden, durch die Chef-Ratten ausgelösten Hauptaktionen in diesen Bereichen zu verstärken. Auf der rechten Seite des Spieler-Tableaus findet man 3 freie Plätze für Gastmausplättchen oder Betten. Die restlichen sechs Plätze werden mit Grabungsplättchen abgedeckt. Will man weitere Betten bauen oder Gastmäuse in seinen Unterschlupf einladen, so muss man zunächst Räume graben und die Grabungsplättchen entfernen. Zuletzt wird auf jedes der 10 Felder im unteren Bereich des Spieler-Tableaus ein Holzwürfel platziert. Erfüllt man eine braune oder graue Mission im Haus, so kann man einen entsprechenden Marker von hier auf die Mission legen, um dies anzuzeigen und erhält gleichzeitig den entsprechenden Bonus, der auf dem Spieler-Tableau dargestellt ist; zusätzlich zum Bonus, den man durch die Mission selbst erhält. Eine Arbeiter-Maus ist noch übrig; diese wird als Kundschafter an den Eingang des Hauses auf dem Spielplan platziert, bereit dieses zu erkunden und Missionen zu erfüllen. Jeder Spieler bekommt auch zwei Zelte, die im Haus aufgestellt werden können. Am Ort des Zeltes dürfen Missionen erfüllt werden, auch wenn der Kundschafter bereits weitergezogen ist.

 

Jeder Spieler platziert eine Scheibe auf die Siegpunkteleiste des Spielplans, jeder startet mit 10 Siegpunkten. In den persönlichen Spielerbereich kommen drei weitere Scheiben, die dazu verwendet werden, erfüllte Ziele auf den drei Zielkarten anzuzeigen. Die letzte Scheibe wird oben rechts auf den Spielplan gelegt, um die Zugreihenfolge der Spieler festzulegen. Nun werden Paare aus einer grauen und einer gelben Erfindungskarte aufgedeckt, von denen sich jeder Spieler ein Paar als Starthand auswählt, in umgekehrter Zugreihenfolge. Und Startressourcen gibt’s auch noch: 2 Holz, 2 Metall und 1 Bewegungsmarker. Nun aber raus mit euch, ihr Ratten. Und kommt ja nicht ohne den wertvollen Müll der Menschen zurück!

 

Das Spielziel

 

In Die Ratten von Wistar geht es darum, wer die Kolonie in Zukunft anführen soll. Jeder der vier Laborratten - Curie, Hippokrates, Humboldt und Einstein – glaubt er kann‘s besser. Ein Wettbewerb muss entscheiden! Wer schafft es innerhalb von 5 Tagen mehr zur Kolonie beizusteuern? Wer bringt die Kolonie am meisten voran? Derjenige soll zum Anführer gekürt werden. In Die Ratten von Wistar geht’s also wieder um Siegpunkte; wie könnte es auch anders sein? Siegpunkte gibt es für gebaute Betten, gegrabene Räume, erledigte Missionen im Haus, einquartierte Gastmäuse, gebaute Erfindungen und erreichte Ziele.

 

Der Spielablauf

 

Die Ratten von Wistar verläuft über 5 Runden, in denen jeder Spieler genau dreimal am Zug ist. Jeder hat damit nur 15 Züge zur Verfügung. Spieler sind abwechselnd in Zugreihenfolge dran und dürfen pro Zug genau eine Hauptaktion und eine Bonusaktion ausführen, indem sie eine ihrer Chef-Ratten auf ein Arbeitereinsatzfeld des Aktionsrades platzieren. Neben den Hauptaktionen und Bonusaktionen, die auf dem Aktionsrad abgebildet sind, gibt es auch noch einige freie Aktionen, die jederzeit und beliebig häufig ausgeführt werden dürfen, aber nur, wenn man am Zug ist.

 

Die wichtigsten freien Aktionen drehen sich um das Einsetzen und Bewegen der Arbeiter-Mäuse, wodurch die durch die Chef-Ratten ausgelösten Hauptaktionen verstärkt werden können. Als freie Aktion können einsatzbereite Arbeiter-Mäuse in eines der drei Gebiete um das Aktionsrad platziert werden. Gibt man ein Bewegungs-Plättchen aus, kann eine bereits platzierte Arbeiter-Maus von einem Gebiet in ein anderes Gebiet bewegt werden. Wird eine Chef-Ratte auf ein Arbeitereinsatzfeld platziert, in dessen Gebiet sich X Arbeiter-Mäuse befinden, kann die Hauptaktion entsprechend X mal ausgeführt werden. Nur die Hauptaktion, nicht die Bonusaktion! Auch deshalb ist es so wichtig Betten zu bauen und mehr Arbeiter-Mäuse freizuschalten. Welche Hauptaktionen gibt es denn jetzt?

 

Tatsächlich sind die Hauptaktionen für sich genommen relativ unspektakulär und drehen sich hauptsächlich darum Ressourcen zu beschaffen und sein Spieler-Tableau auszubauen. Die beiden Hauptaktionen des Waldes sind Holz sammeln und Räume graben. Dabei erhält man so viele Holz-Ressourcen und darf so viel Räume graben, wie Arbeiter-Mäuse im Wald stehen. Räume graben ist allerdings nicht kostenlos, sondern kostet 2 Metall pro Raum. Die Kosten können allerdings durch Tableau-Verbesserung (Missionen erfüllen oder Gastmausplättchen besorgen) massiv reduziert werden. Räume graben ist wichtig, weil der Platz im Unterschlupf schnell ausgeht. Kein Platz heißt keine neuen Gastmausplättchen mit besonderen Fähigkeiten und auch keine weiteren Arbeiter-Mäuse, weil es kein Platz für Betten gibt. Die beiden Hauptaktionen in der Höhle sind Metall sammeln und Betten bauen. Auch hier bestimmt wieder die Anzahl der Arbeiter Mäuse in der Höhle wieviel Metall-Ressourcen man erhält und wie viele Betten man bauen darf. Bettenbau kostet 2 Holz pro Bett, aber auch dies kann im Spielverlauf optimiert werden. Wird ein Bett gebaut, so wird das Plättchen in einen freien Raum gelegt (ohne freien Raum, muss erst gegraben werden!). Dann erhält man sofort die entsprechende Arbeiter-Maus und darf sie jederzeit in einen der drei Bereiche um das Aktionsrad platzieren.

 

Zuletzt bleiben die beiden interessanteren Hauptaktionen auf der Farm: Erfindungskarten nehmen und das Haus erkunden. Wie gehabt wird die Stärke der Aktion durch die Anzahl der Arbeiter-Mäuse auf der Farm bestimmt. Jede Maus gibt einen Erfindungspunkt, wenn es um das Nehmen von Erfindungskarten geht, und einen Erkundungspunkt, wenn es darum geht das Haus zu erkunden. Mit Erfindungskarten nehmen können Karten vom Nachziehstapel oder der Auslage genommen werden. Dabei kosten gelbe Erfindungskarten zwei Erfindungspunkte, graue Erfindungskarten nur einen Erfindungspunkt. Man kann also einige Karten gleichzeitig nehmen, wenn man hier viele Mäuse versammelt hat. Karten der Auslage werden aber erst am Ende des Zuges wieder nachgelegt. Die Karten gibt es auf die Hand; man muss sie immer noch via Bonusaktion ausspielen und die Kosten zahlen, um ihre Effekte zu nutzen. Die spannendste Aktion in Die Ratten von Wistar ist das Haus erkunden. Denn hier gibt es jede Menge Loot zu holen; was genau? Das weiß man nicht, denn alle Auslagen sind verdeckt und zufällig. Was kann ich mit meinen Erkundungspunkten alles anstellen? Es kostet jeweils einen Erkundungspunkt eine Tür zu öffnen (dann bekommt man die entsprechende Belohnung, die sich unter dem Türmarker versteckt), die Kundschafter-Maus von einem Raum zum nächsten zu bewegen, eine Missionskarte im Raum der Kundschafter-Maus aufzudecken (auch dafür gibt’s einen Sofort-Bonus, dargestellt unten links auf der Karte), oder ein Gastmausplättchen im Raum der Kundschafter-Maus zu nehmen. Das mit den Gastmausplättchen fanden wir schräg, weil auch diese verdeckt sind, man also nicht weiß, wofür man Platz in seinem Unterschlupf hergibt. Gastmausplättchen können Sofortaktionen, Einkommen oder permanente Fähigkeiten bieten. Hat man keinen freien Raum auf seinem Spieler-Tableau kann man auch keine Gastmaus zu sich einladen. Wenn es um Erkundungen geht, spielt auch das Zelt eine wichtige Rolle. Es kann jederzeit als freie Aktion in dem Raum des Kundschafters platziert werden. Der Kundschafter kann sich danach weiterbewegen, dennoch können in Räumen mit Zelten Türen geöffnet, Missionskarten aufgedeckt oder Gastmausplättchen aufgenommen werden. Das ist praktisch, wenn man erstmal in den Keller spurten möchte, denn hier gibt’s den besten Loot. Missionen erfüllen kann man übrigens mit der Hauptaktion „Haus erkunden“ nicht!

 

Nun fehlen noch jede Menge Aktionen, denkt ihr euch sicher. Wie spiele ich Erfindungskarten aus? Und wie erfülle ich Missionen, die ich im Haus aufgedeckt habe? Beides sind Bonusaktionen des Aktionsrades, die je nach Position des Rads mit verschiedenen Hauptaktionen verbunden sein können. Das Spielen einer Erfindungskarte ist nur dann möglich, wenn man ihre Bedingungen erfüllt und die notwendigen Ressourcen zahlen kann; beides ist oben links auf der Karte abgebildet. Sie wandert dann in den persönlichen Spielbereich; ggf. triggert eine Sofortaktion oder ihr habt jetzt eine permanente Fähigkeit oder Siegpunkte zum Spielende freigeschaltet. Manche Karten bieten auch eine 1x-Aktion; diese können einmal pro Runde aktiviert werden, und zwar als freie Aktion. Platziert den 1x Marker auf die Karte, um anzuzeigen, dass ihr sie in der aktuellen Runde bereits verwendet habt. Viele Erfindungskarten haben auch unten rechts Symbole, die für das Erfüllen von Missionen im Haus notwendig sind.

Schauen wir uns jetzt also mal die Missionen genauer an. Ist eine Missionskarte im Haus umgedreht worden, offenbaren sich drei Missionen, die von Kundschaftern (oder Zelten) im selben Raum erfüllt werden können. Jede Mission hat auf der linken Seite die Voraussetzung zur Erfüllung abgebildet, meist Symbole auf Erfindungskarten, manchmal aber auch Kosten in Form von Ressourcen. Erfüllt man die Bedingungen und zahlt ggf. die Kosten, darf man die Mission erfüllen und erhält den Bonus, der auf der rechten Seite abgebildet ist; das können Siegpunkte, Ressourcen oder auch Aktionen sein. Es kann auch sein, dass die Missionen auf Missionskarten in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt werden müssen; darauf weisen kleine Schloss-Symbole hin. Das Erfüllen einer Mission zeigt man an, indem man einen Holzwürfel von seinem Spieler-Tableau auf das entsprechende Feld der Mission legt. Braune Missionen dürfen dabei nur Holzwürfel auf braunen Feldern des Spieler-Tableaus verwenden; graue Missionen im Keller des Hauses nur Holzwürfel auf grauen Feldern des Spieler-Tableaus. Dort wo man den Holzwürfel weg nimmt, triggert man auch den entsprechenden Bonus. Hier kann man z.B. die Kosten für zukünftiges Räume graben oder Betten bauen halbieren oder die Bewegungsfähigkeit der Arbeiter-Mäuse durch Abgabe eines Bewegungsplättchens verdoppeln. Auch gibt es hier einige Siegpunkte zu holen und graue Missionen erlauben es sogar kostenlos eine Erfindungskarte zu spielen oder eine der Hauptaktionen auszuführen.

 

Andere Bonusaktionen erlauben das nehmen einer grauen und/oder gelben Erfindungskarte, allerdings nur vom Nachziehstapel, nie von der Auslage (das geht nur über die entsprechende Hauptaktion), bieten einen einzelnen Erkundungspunkt, der sofort verwendet werden kann oder geben eine Ressource. Eine Bonusaktion zeigt auch ein Gastmausplättchen; hier nimmt man sich das offen ausgelegte Gastmausplättchen des Rundenstapels unten rechts auf dem Spielplan, und nur das. Das ist auch das einzige, das offen ausliegt. Außerdem erhält man über die Bonusaktionen Jokermarker, die als beliebiges Symbol auf Karten abgegeben werden können, um eine Mission zu erfüllen, deren Bedingungen ausgespielte Erfindungskarten nicht vollständig erfüllen. Und zu guter Letzt bieten einige Bonusaktionen auch das Bewegen von Arbeiter-Mäusen zwischen den drei Gebieten um das Aktionsrad herum. Bonusaktionen können übrigens vor oder nach der Hauptaktion ausgeführt werden.

 

Zuletzt gibt es noch den Trank des Alchemisten, sowohl als Bonusaktion, als auch in Form eines separaten Einsatzfeldes auf dem Spielplan, mit dem man sich zusätzlich einen Bewegungsmarker sichert und in der Zugreihenfolge nach vorne arbeiten kann, beginnend ab der nächsten Runde. Der Trank des Alchemisten bietet mehrere Optionen: man darf entweder 1 Holz oder 1 Metall nehmen, eine Erfindungskarte spielen oder eine Mission erfüllen. Am häufigsten wird man dies wohl verwenden, um eine Mission zu erfüllen, denn die Bonusaktionen hierfür sind rar.

 

Der Vollständigkeit halber erwähnen wir noch die übrigen freien Aktionen: man darf jederzeit eines der drei ausliegenden Ziele erfüllen, 3 Ressourcen gegen einen Jokermarker tauschen oder 4 Ressourcen gegen einen Elektrizitätsmarker, der mitunter für das Ausspielen teurer Erfindungskarten benötigt wird.

 

Ab Runde 2 gibt es vor jeder Aktionsphase eine Vorbereitungsphase. Die Zugreihenfolge wird aktualisiert, falls ein oder mehrere Spieler in der vorherigen Runde mit ihrer Chefratte den Alchemisten aufgesucht haben. Dann erhält jeder seine Chefratten zurück. Das Aktionsrad wird um ein Feld weitergedreht, sodass in der kommenden Runde jede Hauptaktion mit neuen Bonusaktionen verbunden ist. Dann bekommt jeder Spieler Einkommen, falls er Karten mit dem Einkommens-Symbol gespielt haben sollte; und die 1x Marker werden von den 1x-Karten entfernt, sodass diese 1x-Aktionen in der nächsten Runde wieder zur Verfügung stehen. Zuletzt wird die Auslage der Erfindungskarten aufgefrischt, in dem jeweils die zwei am weitesten rechts liegenden Karten der grauen und gelben Erfindungskarten abgeworfen und zwei neue von links nachgelegt werden. Nach Runde 5 endet das Spiel sofort. Siegpunkte zählen! Wer wird den größten Beitrag zur Kolonie leisten und als Sieger hervorgehen?

 

 

Bildergalerie von Die Ratten von Wistar (14 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Spielplan
  • 1 Aktionsrad + 1 Schraube
  • 10 Türmarker
  • 6 Aktionssektoren für das Aktionsrad
  • 6 Hausmissionskarten
  • 4 Kellermissionskarten
  • 1000 einfache Erfindungskarten
  • 80 fortgeschrittene Erfindungskarten
  • 5 Heldenkarten
  • 13 Zielkarten
  • 15 braune Gastmausplättchen
  • 10 graue Gastmausplättchen
  • 2 Käseplättchen
  • 20 Bewegungsmarker
  • 4 Elektrizitätsmarker
  • 5 Fähigkeitsmarker
  • 12 Jokermarker
  • 18 Ressourcen Holz
  • 18 Ressourcen Metall
  • 12 Multiplikator-Marker für Holz und Metall (je 2x5 und 4x3)
  • 12 1x Marker
  • 1 Regelheft

 

Persönliches Spielermaterial (je Spieler):

  • 1 Spieler-Tableau
  • 1 Übersichtstafel
  • 6 Bettplättchen
  • 6 Grabungsplättchen
  • 10 Würfel
  • 5 Scheiben
  • 2 Zelte
  • 9 Arbeiter
  • 3 Chefratten

 

Fürs Solospiel:

  • 1 Solo-Tableau (auf der Rückseite jedes Spieler-Tableaus)
  • 7 Erkundungskarten
  • 6 Fähigkeitskarten
  • 7 Aktionskarten
  • 5 Symbolmarker
  • 1 Solo-Regel


Cover & Bilder © Cover: Cranio Creations / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: In der ersten Partie waren wir hellauf begeistert. Die Karten waren unbekannt, die Missionen und ihre Belohnungen ebenfalls. Wir waren gespannt, was wir entdecken würden. Und das knuffige Artwork und Setting hat uns in seinen Bann gezogen. Die Ratten von Wistar ist ein richtig hübsches Spiel, schon alleine das Cover zu betrachten bereitet Freude.

Nach einigen Partien kam dann aber leider ein kleiner Dämpfer. Wir kamen zu dem Schluss, dass Die Ratten von Wistar relativ wenig Abwechslung bietet und es eigentlich immer derselbe Weg ist, den man bestreitet. 30% der Hauptaktionen verwendet man zum Ressourcen-Beschaffen. 30% dafür sein Spieler-Tableau auszubauen, um mehr Plättchen lagern zu können (Räume graben!) und Aktionen zu verstärken (Betten bauen!). Dadurch bleibt weniger als die Hälfte der Aktionen für den eigentlich interessanten Teil: Erkundungen, Missionen, Karten holen und spielen. Man versucht dann die langweiligen Aktionen mit den interessanten zu verbinden; es gibt ja immer eine Hauptaktion und eine Bonusaktion; denn einen Spielerzug aufzuwenden, nur um Ressourcen zu sammeln, war immer sehr unbefriedigend, wirkte wie ein verschwendeter Zug.

Die Ratten von Wistar hat uns Spaß gemacht, auch in den späteren Partien, aber hat man einmal raus welche Strategie man sinnvollerweise fährt und hat man einmal alle Karten gesehen, dann nimmt der Spaß etwas ab; Die Ratten von Wistar verliert mit der Zeit etwas von seinem Zauber, bleibt aber ein phantastisches Spiel, das wir guten Herzens weiterempfehlen können. Das ist die Perspektive eines Vielspielers.

 

Balancing/Glücksfaktor: Die Ratten von Wistar kommt mit 180 Erfindungskarten. Spielt ihr zu zweit, werdet ihr vielleicht ein Viertel des Stapels während einer Partie überhaupt sehen. Viele Aktionen erlauben es nur Karten vom Nachziehstapel, nicht aus der Auslage zu nehmen. Wenn die benötigten Symbole oder die Kosten zum Ausspielen der Karte weit von dem entfernt ist, was man zur Verfügung hat, ist das dann meist nicht sehr hilfreich. Karten, die man nicht braucht, können immerhin für einige Aktionen statt Holz oder Metall als „Ressource“ abgeworfen werden, um deren Kosten zu zahlen. Und mit etwas Glück zieht man eine Karte zum richtigen Zeitpunkt, die einem richtig viele Siegpunkte beschert. Ähnlich verhält es sich mit den verdeckten Gastmaus-Plättchen, für die man nur begrenzten Platz hat, und die mal gut in die persönliche Engine passen, mal weniger.

Als Arbeitereinsatzspiel verlangt Die Ratten von Wistar aber natürlich auch nach Taktik und Strategie. Einige „Strategien“ erschienen uns dabei allerdings allzu offensichtlich. Zum Beispiel die Tatsache, dass Aktionen durch den Ausbau an Betten verstärkt werden sollten. Um Betten zu bauen, muss man Räume graben. Räume graben und Betten bauen kostet Ressourcen, Holz und Metall. Darin versinkt man einen guten Teil seiner Spielzeit. Darauf verzichten ist schwierig, denn obendrein gibt es für den maximalen Ausbau des Spieler-Tableaus über 30 Siegpunkte. Bei unserer Durchschnittspunktzahl hat das fast 1/3 der Gesamtsiegpunkte ausgemacht.

Womit gibt es noch Siegpunkte? Karten und Missionen. Karten geben direkt Punkte (Siegpunktezahl oben rechts), und manche nochmal in Kombination mit anderen Dingen, die man nach dem Ausspielen der Karte tut, oder am Spielende erreicht hat, z.B. 2 Punkte pro Mission, 2 Punkte pro gelber Erfindungskarte etc. Missionen erfüllen geben direkt hilfreiche Boni und erlauben das Freischalten von Verbesserungen auf dem Spieler-Tableau, die auch nochmal Siegpunkte geben. Aber um Missionen zu erfüllen, braucht man Symbole, die auf Karten zu finden sind. D.h. man möchte eigentlich so viel wie möglich Karten spielen, für Siegpunkte, direkte, indirekte und zum Spielende, und um Missionen erfüllen zu können, und nochmal Boni und Siegpunkte einzuheimsen. Um die entsprechenden Aktionsfelder wird sich geprügelt. Und damit sind Karten neben den Aktionskosten fürs Räume Graben und den Bettenbau das zweite Ressourcen-Grab.

Uns sind keine Ideen gekommen, wie man Die Ratten von Wistar anders spielen könnte, um zu gewinnen. Es scheint nicht sonderlich viel strategischen Freiraum zu geben. Nicht falsch verstehen, dieser Flow macht durchaus Freude, aber vielleicht nicht unbedingt für 10+ Partien. Für uns kommt Langzeitmotivation meist dadurch, dass man Neues ausprobieren kann. Natürlich bleibt zumindest das Timing und die Konkurrenz mit den Mitspielern ein wichtiger Faktor, der von Partie zu Partie unterschiedlich sein wird.

 

Komplexität/Regeln: Die Ratten von Wistar schätzen wir als ein Kennerspiel mit geringer bis mittlerer Komplexität ein. Wir sehen, dass wir da etwas unter dem Komplexitätsrating auf BGG liegen. Bei anderen Spielen stimmt unsere Einschätzung gut mit dem BGG Komplexitätsrating überein. Für uns war der Spielablauf unkompliziert und es gibt auch nicht sonderlich viele Aktionsmöglichkeiten oder Spieltiefe. Es gibt auch nicht viel Verzahnung. Disclaimer: es ist natürlich auch möglich, dass wir das Spiel ganz und gar nicht verstanden haben.

Die Strategie war für uns offensichtlich (siehe oben). Und bzgl. Aktionsmanagement gab es für uns auch lediglich zwei Schlüsselelemente: Das Aktionsrad und die Mäuse um das Aktionsrad herum. Mäuse zwischen den drei Aktionsbereichen zu bewegen ist nicht einfach, weshalb ein Bereich maximal ausgenutzt werden sollte, bevor man die Mäuse in einen anderen Bereich verschiebt. Gleichzeitig kann am Aktionsrad in der einen Runde eine sinnvolle Kombination aus Haupt- und Bonusaktionen zur Verfügung stehen, in der kommenden Runde dann aber nicht mehr. Beides kann beeinflussen, wann man eine bestimmte Hauptaktion ausführt, unabhängig davon in welcher Reihenfolge man diese eigentlich sinnvollerweise benötigen würde. Eine Runde früher Holz zu bunkern kann nicht schaden.

Bzgl. der Regel ist anzumerken: wir hatten bei einigen Karten Probleme mit der Symbol-Interpretation. Die Anleitung hat zwar ein Glossar mit einer ausführlichen Beschreibung einiger Karten, sortiert nach Kartennummern (richtig gut!); und auch ein Symbolverzeichnis. Allerdings erklärt das Glossar nur einen Bruchteil der Karten im Spiel und auch das Symbolverzeichnis ist unvollständig. Bei den Symbolen ist problematisch, dass es sehr viele verschiedene Versionen desselben Symbols gibt, mal mit einem anderen Hintergrund, mal mit verschiedenen kleineren Symbolen an einer Ecke. Beispiel: Auf einer Karte war eine Tür mit weißem Hintergrund abgebildet, als 1x Aktion. Universalschlüssel heißt diese. In der Anleitung wird das Symbol als „Türmarker“ erklärt. Aber wo bekommt man diesen her, wenn man die Karte triggert? Vom Spielplan oder aus der Reserve? Und wenn vom Spielplan, muss die Ratte in dem Raum sein, um die Tür zu nehmen? Was wenn es keine Türen mehr auf dem Spielplan gibt? Ja, man kann sich aus dem Thema heraus die Fragen selbst beantworten, aber 100% sicher waren wir uns nicht. Die meisten Symbole waren aber ausreichend erklärt, und bis auf diese Sache ist die Regel wirklich sehr gut geschrieben und mit 20 Seiten - der Spielablauf hat auf 10 Seiten gepasst - und großer, gut lesbarer Schrift auch relativ schnell durchgearbeitet.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: In Die Ratten von Wistar gibt es auch einen gewissen Anteil direkter Spielerinteraktion mit „take that“ Elementen. Dieser hält sich aber in Grenzen und ist nicht wirklich super spielentscheidend; er lässt sich bei Bedarf sogar leicht aus dem Spiel entfernen. So gibt es Feuer-Karten im Erfindungskartenstapel, die dem Gegner Ressourcen, Punkte und andere Dinge kaputt machen, aber häufig nur, wenn der Gegner zu dem Zeitpunkt, an dem die Karte gespielt wird, davon auch mehr hat als man selbst.

Konkurrenz gibt es auch noch um die Erfüllung von Missionen: es lohnt sich also vorzupreschen. Die zwei Zelte, die jeder Spieler platzieren kann, eignen sich hervorragend dafür erstmal weiterzuziehen, Richtung unbekannten, potentiell wertvolleren Missionskarten, aber sich dennoch die Möglichkeit offen zulassen einfache Missionen zu Beginn der Reise nachträglich zu erfüllen, falls die Mitspieler einem dann noch nicht zuvorgekommen sind.

Ansonsten verhält es sich wie bei den meisten anderen Arbeitereinsatzspielen: Spieler konkurrieren um die Arbeitereinsatzfelder. In Die Ratten von Wistar gibt es sechs Hauptaktionen, fix auf dem Spielplan angeordnet, an den Rändern eines Kreises. Im Zentrum des Kreises befindet sich ein Aktionsrad. Es zeigt jeder Hauptaktion zugeordnet ein bis mehrere Arbeitereinsatzfelder, die jeweils verschiedene Bonusaktionen ermöglichen. Man kann sich also nicht so leicht eine Hauptaktion wegschnappen, sehr wohl aber eine spezifische Kombination an Hauptaktion und Bonusaktion. Abhängig von der Spieleranzahl werden die Bonusaktions-Plättchen des Aktionsrades auf eine andere Seite gedreht, sodass mehr oder weniger Bonusaktionen und Arbeitereinsatzfelder zur Verfügung stehen.

 

Spieldauer: Auf der Verpackung steht fix 90 Minuten. Das hat uns etwas gewundert, weil die Spieldauer linear mit der Spieleranzahl skalieren sollte, hat doch jeder Spieler genau 15 Züge, gleichmäßig verteilt auf 5 Spielrunden. 30-40 Minuten pro Spieler würde hier sicher besser passen. Wir haben Die Ratten von Wistar zu zweit gespielt und etwa 2 Stunden benötigt, sind aber auch langsame Spieler und mussten wegen Symbol-Unklarheiten ein paar Mal diskutieren, weil wir in der Regel nicht fündig wurden. Es gab aber keinen Unterschied zwischen der Erstpartie und den folgenden Partien, flüssig war die Spielerfahrung von Anfang an. Und es war auch eine angenehme Spieldauer, nicht zu lang und nicht zu kurz. Wir haben es meist in den letzten beiden Runden erst geschafft unser Spieler-Tableau voll auszubauen und hatten dann nur noch eine Runde, um nochmal richtig viele Siegpunkte zu machen, indem wir wichtige Karten runterspielten. Hier muss man allerdings aufpassen, wenn das mehrere Spieler vorhaben, könnte es keine Gelegenheit mehr geben Karten zu spielen. Achtung auch bzgl. Downtime. Wir können uns vorstellen, dass diese im 4-Personen Spiel vielleicht etwas zu hoch für unseren Geschmack ausfallen könnte.

 

Wiederspielbarkeit: Wie eingangs erwähnt, fanden wir nach ein paar Partien keinen großen Wiederspielreiz mehr. Das ist uns bei vielen anderen Arbeitereinsatzspielen nicht so gegangen. Vielleicht lag es daran, dass wir glauben, es gäbe nicht wirklich viele unterschiedliche Strategien, die erfolgsversprechend sind und man eigentlich immer alles in ähnlicher Reihenfolge tut. Auf dem Blatt Papier allerdings bietet Die Ratten von Wistar einiges an Abwechslung: ein zufälliger Aufbau am Aktionsrad, sodass zu Spielbeginn unterschiedliche Bonusaktionen mit den Hauptaktionen verbunden sind, sowie ein modularer Aufbau der Missionskarten und Türen, die via Erkundungsaktion aufgedeckt werden können, sorgen für komplett unterschiedliche Startbedingungen. Ein Pluspunkt ist auch der riesige Erfindungskartenstapel. Wir haben lange nicht alle Karten gesehen und selbst nach mehreren Partien entdecken wir noch neues und sind gespannt, wenn wir blind vom Nachziehstapel ziehen. Auch die Gastmausplättchen sind in mehr als ausreichender Anzahl vorhanden und werden zufällig im Haus, auf dem Rundenzähler und einem verdeckten Nachziehstapel verteilt. Beim PD-Verlag gibt es das Spiel übrigens mit 2 Mini-Erweiterungen!


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