Die Ratten von Wistar
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BEWERTUNG |
26.12.2024 von 2-PL4Y3R5Eine kleine Geschichte findet man auf der ersten Seite des Regelheftes von Die Ratten von Wistar. Die vier hyperintelligenten Laborratten Curie, Hippokrates, Humboldt und Einstein flüchten aus ihren Käfigen und lassen sich an einer Farm nieder, um ein neues Leben aufzubauen. „Was sollten ein paar Ratten da draußen auch anstellen…“ heißt es in der Geschichte. Nachdem wir einige Partien Die Ratten von Wistar gespielt haben, können wir euch das verraten: zunächst wird der Unterschlupf ausgebaut und sich mit den Mäusen vor Ort angefreundet. Während die Mäuse schuften, nutzen die Ratten ihren übermäßigen Intellekt, um an unzähligen Erfindungen zu arbeiten, mit deren Hilfe sie schlussendlich die Farm plündern und auch den Käse aus dem Keller des Hauses stehlen. So weit, so gut. Aber taugt diese Story für ein Spiel? Wir verraten es euch!
Das Material und die Vorbereitung
Die Ratten von Wistar kommt vollgepackt mit buntem, liebevoll gestaltetem Spielmaterial. Das Artwork des riesigen Spielplans im 21:10 Format weckt eine kleine Geschichte zum Leben, wie man es aus Bilderbüchern kennt. Die kleinen Arbeiter-Mäuse aus Holz haben sogar kleine Gesichter aufgedruckt. Und auch die vielen Karten haben einzigartige Illustrationen. Hat euch das Cover von Die Ratten von Wistar in seinen Bann gezogen, so wird es das Artwork des gesamten Spiels gleichermaßen tun. Der größte Teil des Spiels wird auf dem Spielplan vorbereitet. Er gliedert sich in zwei große Bereiche. Rechts findet sich das Aktionsrad mit den Arbeitereinsatzfeldern, links das Haus, welches im Spielverlauf erkundet werden kann, um Missionen zu erfüllen und Boni zu sammeln.
Schauen wir uns zunächst das Aktionsrad an. Es muss mittels Schraube erstmal am Spielplan befestigt werden; und muss auch nach einer Partie wieder abgeschraubt werden, weil der Spielplan sonst nicht in die Schachtel passt. Leider. Ist das Aktionsrad montiert, werden die 6 Aktionssektoren zufällig auf dem Aktionsrad angeordnet; und zwar mit der Seite nach oben, die der Spielerzahl entspricht. Es gibt sechs Hauptaktionen in Die Ratten von Wistar, deren Symbole auf dem Spielplan, am Rand des Aktionsrades sichtbar sind. Jede Hauptaktion ist einem Aktionssektor zugeordnet, der mehrere Arbeitereinsatzfelder haben kann. Und jedes Arbeitereinsatzfeld hat eine unterschiedliche Bonusaktion. Das sorgt dafür, dass mehrere Spieler dieselbe Hauptaktion ausführen können, aber niemals dieselbe Kombination aus Haupt- und Bonusaktion. Was ist hier noch wichtig? Jeweils zwei Hauptaktionen sind einer Region zugeordnet: Räume graben und Holz sammeln kann man im Wald, Metall sammeln und Betten bauen in der Höhle und das Haus erkunden sowie Erfindungen nehmen auf der Farm. In diese Regionen werden im Spielverlauf Arbeiter-Mäuse eingesetzt, um die beiden angrenzenden Hauptaktionen zu verstärken.
Unter dem Aktionsrad werden drei zufällige Zielkarten ausgelegt. Hier gibt es ein paar Siegpunkte und Boni, sobald man einen bestimmten Spielfortschritt erreicht hat. Spielt ihr nicht zu viert, werden einige Felder auf den Zielkarten abgedeckt. Rechts daneben wird ein Stapel aus Gastmausplättchen gebildet, der als Rundenanzeiger verwendet wird. Fünf zufällige Gastmausplättchen werden hier gestapelt, unten zwei graue, oben drei braune. In jeder Runde wird ein neues Plättchen aufgedeckt, das man auch nur über die entsprechende Bonusaktion des Aktionsrades erhalten kann. Da das Spiel über 5 Runden geht, lässt sich so der aktuelle Spielfortschritt nachverfolgen.
Im Haus auf der linken Seite des Spielplans müssen einige Karten und Plättchen verdeckt ausgelegt werden. Die Beute! Im Erd- und Obergeschoss des Hauses kommen zufällige braune Gastmausplättchen und braune Haus-Missionskarten auf die jeweiligen Felder. In den Keller kommen graue Gastmausplättchen und graue Keller-Missionskarten. Die sind natürlich besser, hier wollen die Ratten hin! Und in den letzten Kellerraum kommen die Käseplättchen. Wer es zuerst bis hierher schafft, bekommt den Käse, das sind 6 Siegpunkte. Zuletzt werden zwischen den einzelnen Räumen Türmarker platziert. Auch hinter den Türen sind Boni versteckt; und sie müssen erst geöffnet werden, bevor der nächste Raum betreten werden kann.
Neben dem Spielplan braucht ihr auch noch etwas Platz. Zum einen für den allgemeinen Vorrat an Markern und Ressourcen, zum anderen für einige Kartenstapel und -auslagen. Die Hauptressourcen im Spiel sind Holz und Metall; diese gut erreichbar platzieren, ihr braucht sie häufig. Wertvollere und seltenere „Ressourcen“ sind die Elektrizitätsmarker, von denen einer pro Spieler in den Vorrat kommt, sowie die Jokermarker und Bewegungsmarker. Ebenso neben dem Spielplan platziert werden 1x Marker und Fähigkeitsmarker sowie die Heldenkarten. Am meisten Platz nimmt die Auslage für die Erfindungskarten ein. Es werden mit den grauen und gelben Erfindungskarten zwei separate Stapel gebildet und jeweils vier in eine offene Auslage gelegt. Die Erfindungskarten schlucken einiges an Ressourcen und haben unterschiedliche Voraussetzungen, um sie überhaupt spielen zu dürfen (oben links auf der Karte zu sehen), bringen aber zahlreiche diverse Vorteile im Spiel. Passende Symbole auf diesen Karten (unten rechts) erlauben es Missionen im Haus zu erfüllen. Außerdem geben die meisten Erfindungskarten direkt Siegpunkte (oben rechts). Und zuletzt ist in der Mitte der Karte abgebildet welche direkten Vorteile man erhält. Das kann eine Sofortaktion sein (Blitz-Symbol), eine Aktion, die man einmal pro Runde auslösen darf (1x-Symbol), ein Einkommen, das es zu Beginn jeder Runde gibt (Hand-Symbol), Siegpunkte am Spielende (Pfeil-Symbol), eine dauerhafte Fähigkeit (Unendlichkeits-Symbol) oder ein Angriff, mit denen die Mitspieler Ressourcen oder andere Boni verlieren (Feuer-Symbol). 180 Karten gibt es im Spiel, und jede ist einzigartig!
Zuletzt ist der Aufbau des persönlichen Spielerbereichs dran. Jeder Spieler erhält ein Spieler-Tableau und nimmt sich das gesamte Spielermaterial in der Spielerfarbe seiner Wahl. Oben rechts aufs Spieler-Tableau kommen die drei persönlichen Chef-Ratten. Das sind die eigentlichen „Worker“, mit denen ihr die Arbeitereinsatzfelder besetzt. Drei pro Runde. Linksseitig werden die sechs Plättchen mit den Betten platziert und auf jedes kommt eine Arbeiter-Maus. Zwei weitere Arbeiter-Mäuse kommen in den Bereich oberhalb der Betten; diese sind zu Spielbeginn aktiv. Um im Spielverlauf die weiteren Arbeiter-Mäuse zu erhalten, müssen zunächst die Betten gebaut werden. Die Arbeiter-Mäuse können in Höhle, Wald und Farm platziert werden, um jeweils die beiden angrenzenden, durch die Chef-Ratten ausgelösten Hauptaktionen in diesen Bereichen zu verstärken. Auf der rechten Seite des Spieler-Tableaus findet man 3 freie Plätze für Gastmausplättchen oder Betten. Die restlichen sechs Plätze werden mit Grabungsplättchen abgedeckt. Will man weitere Betten bauen oder Gastmäuse in seinen Unterschlupf einladen, so muss man zunächst Räume graben und die Grabungsplättchen entfernen. Zuletzt wird auf jedes der 10 Felder im unteren Bereich des Spieler-Tableaus ein Holzwürfel platziert. Erfüllt man eine braune oder graue Mission im Haus, so kann man einen entsprechenden Marker von hier auf die Mission legen, um dies anzuzeigen und erhält gleichzeitig den entsprechenden Bonus, der auf dem Spieler-Tableau dargestellt ist; zusätzlich zum Bonus, den man durch die Mission selbst erhält. Eine Arbeiter-Maus ist noch übrig; diese wird als Kundschafter an den Eingang des Hauses auf dem Spielplan platziert, bereit dieses zu erkunden und Missionen zu erfüllen. Jeder Spieler bekommt auch zwei Zelte, die im Haus aufgestellt werden können. Am Ort des Zeltes dürfen Missionen erfüllt werden, auch wenn der Kundschafter bereits weitergezogen ist.
Jeder Spieler platziert eine Scheibe auf die Siegpunkteleiste des Spielplans, jeder startet mit 10 Siegpunkten. In den persönlichen Spielerbereich kommen drei weitere Scheiben, die dazu verwendet werden, erfüllte Ziele auf den drei Zielkarten anzuzeigen. Die letzte Scheibe wird oben rechts auf den Spielplan gelegt, um die Zugreihenfolge der Spieler festzulegen. Nun werden Paare aus einer grauen und einer gelben Erfindungskarte aufgedeckt, von denen sich jeder Spieler ein Paar als Starthand auswählt, in umgekehrter Zugreihenfolge. Und Startressourcen gibt’s auch noch: 2 Holz, 2 Metall und 1 Bewegungsmarker. Nun aber raus mit euch, ihr Ratten. Und kommt ja nicht ohne den wertvollen Müll der Menschen zurück!
Das Spielziel
In Die Ratten von Wistar geht es darum, wer die Kolonie in Zukunft anführen soll. Jeder der vier Laborratten - Curie, Hippokrates, Humboldt und Einstein – glaubt er kann‘s besser. Ein Wettbewerb muss entscheiden! Wer schafft es innerhalb von 5 Tagen mehr zur Kolonie beizusteuern? Wer bringt die Kolonie am meisten voran? Derjenige soll zum Anführer gekürt werden. In Die Ratten von Wistar geht’s also wieder um Siegpunkte; wie könnte es auch anders sein? Siegpunkte gibt es für gebaute Betten, gegrabene Räume, erledigte Missionen im Haus, einquartierte Gastmäuse, gebaute Erfindungen und erreichte Ziele.
Der Spielablauf
Die Ratten von Wistar verläuft über 5 Runden, in denen jeder Spieler genau dreimal am Zug ist. Jeder hat damit nur 15 Züge zur Verfügung. Spieler sind abwechselnd in Zugreihenfolge dran und dürfen pro Zug genau eine Hauptaktion und eine Bonusaktion ausführen, indem sie eine ihrer Chef-Ratten auf ein Arbeitereinsatzfeld des Aktionsrades platzieren. Neben den Hauptaktionen und Bonusaktionen, die auf dem Aktionsrad abgebildet sind, gibt es auch noch einige freie Aktionen, die jederzeit und beliebig häufig ausgeführt werden dürfen, aber nur, wenn man am Zug ist.
Die wichtigsten freien Aktionen drehen sich um das Einsetzen und Bewegen der Arbeiter-Mäuse, wodurch die durch die Chef-Ratten ausgelösten Hauptaktionen verstärkt werden können. Als freie Aktion können einsatzbereite Arbeiter-Mäuse in eines der drei Gebiete um das Aktionsrad platziert werden. Gibt man ein Bewegungs-Plättchen aus, kann eine bereits platzierte Arbeiter-Maus von einem Gebiet in ein anderes Gebiet bewegt werden. Wird eine Chef-Ratte auf ein Arbeitereinsatzfeld platziert, in dessen Gebiet sich X Arbeiter-Mäuse befinden, kann die Hauptaktion entsprechend X mal ausgeführt werden. Nur die Hauptaktion, nicht die Bonusaktion! Auch deshalb ist es so wichtig Betten zu bauen und mehr Arbeiter-Mäuse freizuschalten. Welche Hauptaktionen gibt es denn jetzt?
Tatsächlich sind die Hauptaktionen für sich genommen relativ unspektakulär und drehen sich hauptsächlich darum Ressourcen zu beschaffen und sein Spieler-Tableau auszubauen. Die beiden Hauptaktionen des Waldes sind Holz sammeln und Räume graben. Dabei erhält man so viele Holz-Ressourcen und darf so viel Räume graben, wie Arbeiter-Mäuse im Wald stehen. Räume graben ist allerdings nicht kostenlos, sondern kostet 2 Metall pro Raum. Die Kosten können allerdings durch Tableau-Verbesserung (Missionen erfüllen oder Gastmausplättchen besorgen) massiv reduziert werden. Räume graben ist wichtig, weil der Platz im Unterschlupf schnell ausgeht. Kein Platz heißt keine neuen Gastmausplättchen mit besonderen Fähigkeiten und auch keine weiteren Arbeiter-Mäuse, weil es kein Platz für Betten gibt. Die beiden Hauptaktionen in der Höhle sind Metall sammeln und Betten bauen. Auch hier bestimmt wieder die Anzahl der Arbeiter Mäuse in der Höhle wieviel Metall-Ressourcen man erhält und wie viele Betten man bauen darf. Bettenbau kostet 2 Holz pro Bett, aber auch dies kann im Spielverlauf optimiert werden. Wird ein Bett gebaut, so wird das Plättchen in einen freien Raum gelegt (ohne freien Raum, muss erst gegraben werden!). Dann erhält man sofort die entsprechende Arbeiter-Maus und darf sie jederzeit in einen der drei Bereiche um das Aktionsrad platzieren.
Zuletzt bleiben die beiden interessanteren Hauptaktionen auf der Farm: Erfindungskarten nehmen und das Haus erkunden. Wie gehabt wird die Stärke der Aktion durch die Anzahl der Arbeiter-Mäuse auf der Farm bestimmt. Jede Maus gibt einen Erfindungspunkt, wenn es um das Nehmen von Erfindungskarten geht, und einen Erkundungspunkt, wenn es darum geht das Haus zu erkunden. Mit Erfindungskarten nehmen können Karten vom Nachziehstapel oder der Auslage genommen werden. Dabei kosten gelbe Erfindungskarten zwei Erfindungspunkte, graue Erfindungskarten nur einen Erfindungspunkt. Man kann also einige Karten gleichzeitig nehmen, wenn man hier viele Mäuse versammelt hat. Karten der Auslage werden aber erst am Ende des Zuges wieder nachgelegt. Die Karten gibt es auf die Hand; man muss sie immer noch via Bonusaktion ausspielen und die Kosten zahlen, um ihre Effekte zu nutzen. Die spannendste Aktion in Die Ratten von Wistar ist das Haus erkunden. Denn hier gibt es jede Menge Loot zu holen; was genau? Das weiß man nicht, denn alle Auslagen sind verdeckt und zufällig. Was kann ich mit meinen Erkundungspunkten alles anstellen? Es kostet jeweils einen Erkundungspunkt eine Tür zu öffnen (dann bekommt man die entsprechende Belohnung, die sich unter dem Türmarker versteckt), die Kundschafter-Maus von einem Raum zum nächsten zu bewegen, eine Missionskarte im Raum der Kundschafter-Maus aufzudecken (auch dafür gibt’s einen Sofort-Bonus, dargestellt unten links auf der Karte), oder ein Gastmausplättchen im Raum der Kundschafter-Maus zu nehmen. Das mit den Gastmausplättchen fanden wir schräg, weil auch diese verdeckt sind, man also nicht weiß, wofür man Platz in seinem Unterschlupf hergibt. Gastmausplättchen können Sofortaktionen, Einkommen oder permanente Fähigkeiten bieten. Hat man keinen freien Raum auf seinem Spieler-Tableau kann man auch keine Gastmaus zu sich einladen. Wenn es um Erkundungen geht, spielt auch das Zelt eine wichtige Rolle. Es kann jederzeit als freie Aktion in dem Raum des Kundschafters platziert werden. Der Kundschafter kann sich danach weiterbewegen, dennoch können in Räumen mit Zelten Türen geöffnet, Missionskarten aufgedeckt oder Gastmausplättchen aufgenommen werden. Das ist praktisch, wenn man erstmal in den Keller spurten möchte, denn hier gibt’s den besten Loot. Missionen erfüllen kann man übrigens mit der Hauptaktion „Haus erkunden“ nicht!
Nun fehlen noch jede Menge Aktionen, denkt ihr euch sicher. Wie spiele ich Erfindungskarten aus? Und wie erfülle ich Missionen, die ich im Haus aufgedeckt habe? Beides sind Bonusaktionen des Aktionsrades, die je nach Position des Rads mit verschiedenen Hauptaktionen verbunden sein können. Das Spielen einer Erfindungskarte ist nur dann möglich, wenn man ihre Bedingungen erfüllt und die notwendigen Ressourcen zahlen kann; beides ist oben links auf der Karte abgebildet. Sie wandert dann in den persönlichen Spielbereich; ggf. triggert eine Sofortaktion oder ihr habt jetzt eine permanente Fähigkeit oder Siegpunkte zum Spielende freigeschaltet. Manche Karten bieten auch eine 1x-Aktion; diese können einmal pro Runde aktiviert werden, und zwar als freie Aktion. Platziert den 1x Marker auf die Karte, um anzuzeigen, dass ihr sie in der aktuellen Runde bereits verwendet habt. Viele Erfindungskarten haben auch unten rechts Symbole, die für das Erfüllen von Missionen im Haus notwendig sind. Schauen wir uns jetzt also mal die Missionen genauer an. Ist eine Missionskarte im Haus umgedreht worden, offenbaren sich drei Missionen, die von Kundschaftern (oder Zelten) im selben Raum erfüllt werden können. Jede Mission hat auf der linken Seite die Voraussetzung zur Erfüllung abgebildet, meist Symbole auf Erfindungskarten, manchmal aber auch Kosten in Form von Ressourcen. Erfüllt man die Bedingungen und zahlt ggf. die Kosten, darf man die Mission erfüllen und erhält den Bonus, der auf der rechten Seite abgebildet ist; das können Siegpunkte, Ressourcen oder auch Aktionen sein. Es kann auch sein, dass die Missionen auf Missionskarten in einer bestimmten Reihenfolge erfüllt werden müssen; darauf weisen kleine Schloss-Symbole hin. Das Erfüllen einer Mission zeigt man an, indem man einen Holzwürfel von seinem Spieler-Tableau auf das entsprechende Feld der Mission legt. Braune Missionen dürfen dabei nur Holzwürfel auf braunen Feldern des Spieler-Tableaus verwenden; graue Missionen im Keller des Hauses nur Holzwürfel auf grauen Feldern des Spieler-Tableaus. Dort wo man den Holzwürfel weg nimmt, triggert man auch den entsprechenden Bonus. Hier kann man z.B. die Kosten für zukünftiges Räume graben oder Betten bauen halbieren oder die Bewegungsfähigkeit der Arbeiter-Mäuse durch Abgabe eines Bewegungsplättchens verdoppeln. Auch gibt es hier einige Siegpunkte zu holen und graue Missionen erlauben es sogar kostenlos eine Erfindungskarte zu spielen oder eine der Hauptaktionen auszuführen.
Andere Bonusaktionen erlauben das nehmen einer grauen und/oder gelben Erfindungskarte, allerdings nur vom Nachziehstapel, nie von der Auslage (das geht nur über die entsprechende Hauptaktion), bieten einen einzelnen Erkundungspunkt, der sofort verwendet werden kann oder geben eine Ressource. Eine Bonusaktion zeigt auch ein Gastmausplättchen; hier nimmt man sich das offen ausgelegte Gastmausplättchen des Rundenstapels unten rechts auf dem Spielplan, und nur das. Das ist auch das einzige, das offen ausliegt. Außerdem erhält man über die Bonusaktionen Jokermarker, die als beliebiges Symbol auf Karten abgegeben werden können, um eine Mission zu erfüllen, deren Bedingungen ausgespielte Erfindungskarten nicht vollständig erfüllen. Und zu guter Letzt bieten einige Bonusaktionen auch das Bewegen von Arbeiter-Mäusen zwischen den drei Gebieten um das Aktionsrad herum. Bonusaktionen können übrigens vor oder nach der Hauptaktion ausgeführt werden.
Zuletzt gibt es noch den Trank des Alchemisten, sowohl als Bonusaktion, als auch in Form eines separaten Einsatzfeldes auf dem Spielplan, mit dem man sich zusätzlich einen Bewegungsmarker sichert und in der Zugreihenfolge nach vorne arbeiten kann, beginnend ab der nächsten Runde. Der Trank des Alchemisten bietet mehrere Optionen: man darf entweder 1 Holz oder 1 Metall nehmen, eine Erfindungskarte spielen oder eine Mission erfüllen. Am häufigsten wird man dies wohl verwenden, um eine Mission zu erfüllen, denn die Bonusaktionen hierfür sind rar.
Der Vollständigkeit halber erwähnen wir noch die übrigen freien Aktionen: man darf jederzeit eines der drei ausliegenden Ziele erfüllen, 3 Ressourcen gegen einen Jokermarker tauschen oder 4 Ressourcen gegen einen Elektrizitätsmarker, der mitunter für das Ausspielen teurer Erfindungskarten benötigt wird.
Ab Runde 2 gibt es vor jeder Aktionsphase eine Vorbereitungsphase. Die Zugreihenfolge wird aktualisiert, falls ein oder mehrere Spieler in der vorherigen Runde mit ihrer Chefratte den Alchemisten aufgesucht haben. Dann erhält jeder seine Chefratten zurück. Das Aktionsrad wird um ein Feld weitergedreht, sodass in der kommenden Runde jede Hauptaktion mit neuen Bonusaktionen verbunden ist. Dann bekommt jeder Spieler Einkommen, falls er Karten mit dem Einkommens-Symbol gespielt haben sollte; und die 1x Marker werden von den 1x-Karten entfernt, sodass diese 1x-Aktionen in der nächsten Runde wieder zur Verfügung stehen. Zuletzt wird die Auslage der Erfindungskarten aufgefrischt, in dem jeweils die zwei am weitesten rechts liegenden Karten der grauen und gelben Erfindungskarten abgeworfen und zwei neue von links nachgelegt werden. Nach Runde 5 endet das Spiel sofort. Siegpunkte zählen! Wer wird den größten Beitrag zur Kolonie leisten und als Sieger hervorgehen?
Spielmaterial
Persönliches Spielermaterial (je Spieler):
Fürs Solospiel:
Cover & Bilder © Cover: Cranio Creations / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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