Digitaler Spielplatz für alle

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Digitaler Spielplatz für alle   21.11.2016 von Fakeaccount

Die Gaming-Branche hat sich schon immer im Wandel befunden. In den ersten Jahren erfreute man sich an grafisch und meist auch von der Spielmechanik her simplen Spielen in grober Pixelgrafik. Spielspaß mit Freunden war erst auf örtliche Spielhallen und später auch auf die heimische Spielekonsole beschränkt. Heutzutage kann man von zu Hause aus Spielern auf der ganzen Welt begegnen. Auch Vielfalt und Grafik haben sich enorm erhöht. Doch auch auf der Seite der Gamer hat sich einiges getan.

 

Das Gamer-Stereotyp

 

Die ersten Videospiele waren an keine bestimme Zielgruppe gerichtet. Das damalige Spieleentwicklungs-Know-how und die Technik waren noch nicht ausgereift genug, um sich auf spezielle Zielgruppen zu fokussieren. Der Videospiele-Hit "Pong" wurde von Jung und Alt, Mädchen und Jungen gleichermaßen gespielt. Mit dem Fortschreiten der Technik boten sich den Spieleentwicklern Möglichkeiten, ihre Spiele inhaltlich und grafisch genauer auf die Spielerschaft abzustimmen. In den 80er-Jahren begann man, Kinder und Jugendliche als Hauptzielgruppe festzulegen. In den 90ern folgte die immer stärkere Fokussierung auf das männliche Geschlecht. Es entstanden überwiegend Spiele, die sich an dieses Publikum richteten. So stereotypisierte man das Bild des Gamers, das noch bis heute nachhallt.

 

Variation: Jung, alt, männlich, weiblich

 

Doch der Markt ist heutzutage viel breiter gefächert und offener, als er es noch vor 20 Jahren war. Tatsächlich kann sich jeder in der Videospiel-Landschaft wiederfinden. In Deutschland spielen fast genauso viele Frauen (47 Prozent) Videospiele, wie es Männer (53 Prozent) tun. Eine US-amerikanische Umfrage von SuperData ergab, dass Frauen in den Bereichen Rollenspiele sowie Smartphone- und Browserspiele sogar stärker vertreten sind als Männer. Während Frauen gerne zu Denk- und Simulationsspielen greifen, spielen Männer eher kompetitive Games, etwa Ego-Shooter à la Battlefield 1 oder beispielsweise strategische Spiele mit Panzern, wie man sie bei Browsergames.de findet. 2012 sagte Victor Kislyi, der Geschäftsführer beim Spiel "World of Tanks", der Großteil seiner 30 Millionen registrierten Spieler sei männlich. Auch die Altersgruppe hat sich gewandelt. Besonders während der letzten sechs Jahre kann man einen rasanten Anstieg bei den höheren Altersschichten beobachten. Während 2010 der Anteil der über 50-Jährigen nur 14,4 Prozent ausmachte, liegt der heutige Wert bei 24,5 Prozent. Mit 8,4 Millionen Spielern über 50 Jahren macht diese Zielgruppe den Großteil aller Spieler aus. Dieser plötzliche Anstieg lässt sich durch die verbreitetere Nutzung von Smartphone-Games erklären. So greifen Personen höheren Alters eher auf simple Spiele zurück, die nicht sehr zeitintensiv und direkt spielbar sind.

 

Ein neuer Markt

 

Im 21. Jahrhundert eröffnete sich zudem ein ganz neuer, lukrativer Markt: der E-Sports-Markt. In diesem Bereich herrscht noch ein sehr unausgeglichenes Verhältnis zwischen den Geschlechtern und Altersklassen. Derzeit machen die männlichen Pro-Gamer 95 Prozent der Szene aus und sind meist zwischen 18 und 27 Jahren alt. Die Altersklasse wird sich vermutlich nicht stark verändern, da die Wettbewerbsfähigkeit in jungen Jahren einfach am größten ist. Doch mit E-Sportlerinnen wie jenen vom Team LGB und Initiativen zur Förderung der weiblichen E-Sport-Szene sollte sich auch hier die Geschlechterverteilung künftig ändern.

 

Bildrechte: Flickr The family that games together... Elizabeth CC BY 2.0 Bestimmte Rechte vorbehalten




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