GRIP: Combat Racing

GRIP: Combat Racing

Publisher: Wired Productions
Entwicklerstudio: Caged Element
Genre: Rennspiel
Sub-Genre: Arcade-Racer
Art: Midprice
Erscheinungsdatum: 06.11.2018
USK 12

GRIP: Combat Racing   08.11.2018 von Beef Supreme

Mal wieder so richtig das Gaspedal ans Bodenblech nageln. Der Ottonormal-Racer denkt da an lumpige 350km/h, mit denen er den neuen Koenigsegg durch irgendwelche britischen Käffer scheucht. Da schalten die Schüsseln in Grip: Combat Racing erst in den zweiten Gang. Befreit euch von Zwängen wie Realismus, Geschwindigkeitsbegrenzungen oder Schwerkraft! Und vergesst den Raketenwerfer nicht.

 

Als spiritueller Nachfolger des PS1-Klassikers Rollcage tritt Grip in die Fußstapfen eines Spiels, dass Decken, Wände und eigentlich alle anderen feststofflichen Oberflächen zur Rennstrecke erklärt. Und das bei Geschwindigkeiten bei denen die Backen mal so richtig flattern - Beide!

 

Zunächst sollte man sich der Kampagne und dem vorgeschalteten Tutorial widmen, um festzustellen, dass die guten Leute von Caged Element nicht übertreiben, wenn sie von irrsinnigen Geschwindigkeiten faseln. Man lenkt bessere Bretter mit Rädern, die aber durchaus stylish designed sind, über eine Vielzahl an Rennstrecken. Gegen bis zu 9 Gegner, die allesamt wissen, wo der Manta den Fuchsschwanz hat und nicht zögern, die mannigfaltige Bewaffnung gegen einen einzusetzen. Als wären Endgeschwindigkeiten von 1200km/h noch nicht stressig genug, Raketen und Maschinengewehrkugeln fliegen noch schneller.

 

Nimm das Lenkrad, ich muss zielen!

 

Doch von vorn. „Kampagne“ ist ein großes Wort für „überlanges Tutorial“ denn mehr ist dieser Modus nicht. In 13 Stufen, die in verschiedene Wettkämpfe unterteilt sind, welche wiederum aus mehreren Events bestehen, führt einen das Spiel behutsam in die Mechaniken ein. Nach jeder Stufe kommen ein paar Neuerungen hinzu, beispielsweise neue Waffen oder ein neuer Modus, sodass man nicht gleich am Anfang nur Staub und Projektile frisst. Nach und nach entdeckt man die 13 verschiedenen Pickups, die offensiv oder defensiv einsetzen lassen. Raketenwerfer, Boost, MG, oder Zeitverlangsamung stellen einen kleinen Teil der Items dar. Es lassen sich 2 Pick-ups gleichzeitig mit sich führen, die im späteren Verlauf aufgeladen werden können. Durch Druck auf L1 oder R1 wird das jeweils andere Pick-up geopfert und erzeugt dafür eine stärkere Version des Anderen. Für das MG eine schnellere Feuerrate, 2 Raketen auf einmal abfeuern oder ein noch stärkerer Boost, beispielsweise. Daneben werden noch die abwechslungsreichen Spielmodi präsentiert. Das klassische Rennen macht den Anfang, bis dann nach und nach bekannte Modi wie Eliminationsrennen eingeführt werden, bei dem nach einer gewissen Zeit immer der Letztplatzierte ausscheidet. Gut gelungen ist das Ultimate Race, bei dem ein Punktesystem aus erzieltem Schaden und Platzierung zusammengerechnet wird. Erster werden ist geil, muss aber nicht zum Sieg führen, wenn der Viertplatzierte Zerstörung im großen Stil gesät hat.


Und wenn man schon so viele schöne Waffen hat, warum nicht auch in weitläufigen Arenen aufeinander einballern? 3 verschiedene Arena-Modi stehen zur Verfügung, klassisches Death-Match, ein Capture-The-Flag-Verschnitt mit Autos und eine Räuber-und-Gendarm-Variante mit Bomben. Für Abwechslung im Rennalltag ist also gesorgt.

 

Anspruchsvolle Flugpisten

 

Auf eine Geschichte wurde komplett verzichtet. Das lässt die Rennen zwar etwas oberflächlich wirken, doch besser so, wie halbgarer Pfusch. Im weiteren Verlauf der Kampagne ziehen Tempo, Streckenkomplexität und Gegneraggressivität an, sodass es nicht mehr damit getan ist, R2 am Pad festzukleben und zu ballern. Spätestens ab der 5. Stufe muss man damit anfangen, Streckenverläufe zu lernen, Routen auszukundschaften, Bremspunkte auswendig zu lernen und Items gezielt einzusetzen, sonst wird’s frustig. Das liegt mitunter auch am teils unübersichtlichen Streckendesign und der knallharten Physik. Natürlich ist es logisch, dass eine Karre eine Weile fliegt, wenn sie mit 800 Sachen auf eine Rampe fährt. Nur schade, dass die Kurve unter einem eine andere Route vorschlägt, als die derzeitige Flugbahn vorgibt. Solche Situationen wird man anfangs oft erleben. Man klebt zwar an jeder Oberfläche und fährt gerne an Decken, durch Röhren oder über Wände, doch löst man sich von dieser Oberfläche, ist man eine Weile an die Richtung gebunden, die man sich für den Freiflug auserkoren hat. Zusammengefasst: Grip ist anspruchsvoll. Grip verzeiht keine Fehler. Grip will, dass man lernt. Und die Zurücksetz-Funktion wird schnell euer bester Freund.

 

Die KI-Gegner machen nämlich keine halben Sachen und stellen durchaus eine Herausforderung dar, auch wenn das Gummiband sehr auffällig ist. Jedoch lassen sie nur das Aufholen zu, überholen und Führung halten ist durchaus anspruchsvoll. Egal wie perfekt man fährt. Das ewige zweischneidige Schwert der Gummiband-KI.

 

Wo bitte geht’s hier zur Rennstrecke?

 

Die Strecken sind durchaus abwechslungsreich ausgefallen. 22 verschiedene Tracks in 5 unterschiedlichen Settings warten darauf, befahren zu werden. Eisplanet, Wüstensetting, Feuersbrunst oder hübsche Waldumgebung stehen zur Auswahl und bieten jeweils abwechslungsreiche Strecken, mal rückwärts, mal bei Nacht an, die sich in der Offenheit und vor allem im Schwierigkeitsgrad stark unterscheiden. Freie Flächen, auf denen man im Prinzip fahren kann wie man will, wechseln sich mit Nadelöhr-artigen Passagen ab, in denen sich gerne auch mal Blechpfropfen bilden, wenn einer der Mitstreiter quer steht. Auch die Wechsel von Boden zu Decke oder an Wänden entlang können anfangs überfordern, wenn die Perspektive so schnell wechselt, dass man schwindlig und orientierungslos zurückbleibt. Gerade für den Anfang hätten mehr Wegmarker nicht geschadet, da nach einer offenen Passage nicht immer sofort ersichtlich ist, wo es denn nun weitergeht. Nach mehreren Versuchen hat man allerdings den Dreh raus und das Erfolgserlebnis stellt sich ein.

 

This is my car, these are my rims!

 

Grip bringt auch ein XP-basiertes Fortschrittssystem mit, bei dem man erfrischenderweise keine Abkürzungen erkaufen kann. Will man die neue Schüssel, die erst ab Level 14 freigeschaltet wird, muss man auch entsprechend lange und gut fahren. Für gewisse Aktionen, wie Höchstgeschwindigkeit im Rennen, Flugdistanz oder am meisten ausgeteilter Schaden werden Extra-XP verbucht, die dann automatisch Gegenstände in der Garage freischalten. Am wichtigsten sind natürlich die neuen Boliden, doch auch die wollen noch hübsch gemacht werden. Es bieten sich mannigfaltige Anpassungsmöglichkeiten, von Wagenfarbe über Spraymotiven bis hin zu Felgen und deren Farben. Leider ist die Steuerung im Menü etwas fummelig geraten und erschwert die Personalisierung etwas. Auch ist nicht immer ganz ersichtlich, was denn nun nach dem neuen Level-Up alles freigeschaltet wurde, da jeder Wagen sein eigenes Zeug mitbringt, das erst bei gewissem Fortschritt zur Verfügung steht.

 

Guten Freunden gibt man mal ein Raketchen

 

Sträflich vernachlässigt wurde in letzter Zeit der Couch-Multiplayer. Grip tut das glücklicherweise nicht und hält einen lokalen Multiplayer für bis zu 4 Mitspielern im Splitscreen bereit. Technisch funktioniert das zwar einwandfrei, auch mit stabilen 60 FPS, doch unter 65-Zoll-Glotze oder Beamer sollte man schon sehr gute Augen mitbringen, um bei diesen wahnsinnigen Geschwindigkeiten die Übersicht zu behalten. Für den Multiplayer stehen alle Rennmodi mit allerlei Einstellungsmöglichkeiten zur Verfügung, sodass man hier nach Lust und Laune aufs Gaspedal treten oder am Abzug ziehen kann.


Nicht so gelungen ist allerdings auch hier die Menüführung, da man nach jedem Rennen wieder im Hauptmenü landet, selbst wenn man einen eigenen Wettkampf mit mehreren Rennen einstellt. Das kann so nicht gewollt sein, und wird hoffentlich mit einem Patch nachgebessert, da es bisher nicht möglich ist, eigene Wettkämpfe zu Ende zu spielen. Der Online Multiplayer steht zwar auch schon zur Verfügung, allerdings waren die Server zum Testzeitraum noch leer. Entsprechende Eindrücke werden nachgereicht.

 

Bildergalerie von GRIP: Combat Racing (13 Bilder)

Technik, die weitestgehend begeistert

 

Auf technischer Ebene macht Grip sehr vieles richtig. Die schnelle Raser-Action läuft stabil auf 60 Frames (getestet auf PS4 Pro) und sieht zudem unverschämt hübsch aus. Falls man jemals dazu kommen sollte, die Fahrzeuge zu betrachten, die sind nämlich richtig schick gelungen, dafür, dass es eigentlich nur Bretter mit Rädern sind. Gleiches gilt für die Abwechslungsreichen Schauplätze, die allesamt sehr ansehnlich daherkommen. Beeindruckend ist auch der Sound. Im wahrsten Sinne des Wortes. Die 3 Sekunden vor dem Start, wenn die Motoren allesamt in ihrem eigenen Bass im Leerlauf gurgeln, da hört man, dass da ein paar Gäule unter die Hauben gequetscht wurden. Die Motoren brummen satt über die Piste und machen richtig gute Laune. Und natürlich dürfen die Waffen dann nicht wie Spielzeug klingen, was sie glücklicherweise nicht tun. Satte Explosionen, sportliche MGs und ein Boost-Sound, bei dem man die Geschwindigkeit schon hört, runden das Paket gelungen ab. Da gerät der stimmige aber unaufdringliche Elektrosoundtrack fast schon zu sehr in den Hintergrund.


Leider muss ich trotzdem meckern. Denn mehr als nur ein paar Male ist es vorgekommen, dass das Spiel mich ohne ersichtlichen Grund zurückgesetzt hat und daraufhin der Sieg flöten gegangen ist. Generell sind die Rücksetzpunkte willkürlich verteilt, manchmal landet man nur ein kleines Stück weiter hinten, manchmal gefühlt 3 Kilometer vom Ausgangspunkt des Malheurs.

 

Auch die Kollisionsabfrage läuft nicht immer rund. Bei 1000 Sachen in irgendeiner Ecke verkanten, die es nicht gibt, macht keinen Spaß. Genauso wenig wie durch die Strecke fallen. Doch zur Beruhigung, diese Dinge kommen zwar vor, sind aber selten. Selten genug um zwar kurz das Pad anzuschreien, doch sie trüben den Spielspaß nicht.


Das Fazit von: Beef Supreme

Beef Supreme

Ich muss gestehen, ich kannte Rollcage anfangs nicht und habe Grip: Combat Racing für Mario Kart meets F-Zero gehalten. In Ansätzen trifft es das zwar auch, erfasst aber nicht alles, was Grip ausmacht. Durch Röhren oder an der Decke entlang heizen, während einem die Raketen um die Rückspiegel fliegen, das versprüht einen ganz eigenen Charme. Grip ist zwar auch arcadig, doch weitaus anspruchsvoller, als man von einem waffenstarrenden Racer vielleicht erwarten könnte. Hier muss noch richtig geübt werden, wenn man gegen die KI bestehen will. Sie lässt einen zwar immer aufholen, der kalte Hauch der Verfolger beschlägt aber immer den Rückspiegel, egal wie schnell oder gut man fährt. Abgesehen von kleinen Macken, wie umständliche Menüs oder technische Macken, wie fragwürdig gewählte Rücksetzpunkte und Clipping-Fehler, besticht Grip auch durch eine ausgereifte technische Umsetzung die das Geschwindigkeitsgefühl hervorragend transportiert. Klingt wie Vollgas, sieht aus wie Vollgas, ist Grip: Combat Racing.


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positiv negativ
  • Rasantes Geschwindigkeitsgefühl
  • Abwechslungsreiche Strecken
  • Knackiger Sound
  • 4-Spieler Splitscreen
  • Spürbar unterschiedliche Fahrzeuge
  • Viele mögliche Routen
  • Anspruchsvoll und fordernd
  • Druckvolles Waffenarsenal
  • Automatisches Zurücksetzen manchmal fragwürdig
  • Kleinere technische Macken (unsichtbare Kanten, Fallen durch Strecken)
  • Weg nicht immer auf Anhieb erkennbar
  • Fummelige Menüsteuerung
  • Lokaler Wettkämpfe bis dato nicht möglich





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