Gaming-Trends: VR, mobil, gemeinsam und mehr

Gaming-Trends: VR, mobil, gemeinsam und mehr

Genre: Onlinecasino
Sub-Genre: Casino-Games

Gaming-Trends: VR, mobil, gemeinsam und mehr   12.06.2018 von RobertoSommer

„VR-Game ist neues Hit-Spiel auf Steam“: Das meldete die österreichische Zeitung Der Standard am siebten Mai 2018. Gemeint war das Spiel „Beat Saber“ mit damals 99 Prozent positiven Bewertungen. Der Artikel ist einer der Belege dafür, dass wir aktuell in einer ausgesprochen spannenden Phase des Gamings angekommen sind. Vielleicht überschreiten Technologien wie Virtual- und Augmented Reality in ihr die Stufe vom Spielzeug für wenige Menschen zur Zukunft des Gamings? Vielleicht! Im Trend liegen sie jedenfalls. Aber die einzigen interessanten, derzeit beobachtbaren Gaming-Trends sind sie nicht. Es gibt viele.


„Beat Saber“ entstand aus Unzufriedenheit

 

Laut Angaben im eingangs erwähnten Artikel der Zeitung „Der Standard“ hat Ján Ilavský „Beat Saber“ aus Unzufriedenheit mit den zuvor existierenden VR-Rhythmus-Games entwickelt. Der Standard beschreibt das Game als „eine Art ‚Guitar Hero‘ mit Lichtschwertern“. Spieler müssen in der virtuellen Welt Objekten ausweichen und Kisten mit dem digitalen Lichtschwert zerstören. Die Sache scheint Spaß zu machen. Jedenfalls war die Zustimmung zum Spiel auch Anfang Juni 2018 noch hoch. „Äußerst positiv“ lautete auf Steam das Fazit zu den Bewertungen.

 

 Auch andere Spielwelten erobern Virtual Reality

 

Natürlich ist „Beat Saber“ nur einer von vielen Belegen dafür, dass sich VR im Gaming auf dem Vormarsch befindet. Horrorfans fällt vielleicht „Resident Evil 7“ ein. Auf der Playstation ließ sich das Horror-Game aus der bekannten Resident-Evil-Reihe mit Playstation VR spielen. Weitere Beispiele für VR-Games sind „Narcosis“ (ebenfalls Horror), „House of Dying Sun“ (Science-Fiction) oder „Fated – The Silent Oath“ (Wikingerspiel). Spannend sind auch Augmented-Reality-Games, bei denen sich der Gamer durch die reale Welt bewegt, die dadurch ins Game integriert wird. Pokémon GO ist sicherlich das bekannteste Beispiel für Games dieser Art, aber keineswegs das einzige.

 

Onlinecasino-Betreiber setzen sich ebenfalls längst mit der Zukunft des Gamings in virtuellen Welten auseinander. In Artikeln berichten sie beispielsweise über künftige Onlinecasinos in der Virtual Reality. Sie entwerfen Szenarien von kommenden Spielerlebnissen und starten zum Teil bereits erste Versuche. Im besten Fall simuliert VR die reizvolle Atmosphäre eines Casinos in der echten Welt noch weitaus besser als bisherige Onlinecasinos. Onlinecasinos tragen bereits jetzt einen gehörigen Teil der Faszination von Casinowelten ins Internet. Hier nochmals eine Steigerung zu erleben, dürfte viele begeistern.

 

Studien zeigen ein uneinheitliches Bild

 

Die Beispiele zeigen, dass VR Games keineswegs mehr eine Seltenheit sind. Studien belegen die Verbreitung dieser Games. Zu ihnen gehört eine Studie aus 2017, die von Bitkom Research im Auftrag des deutschen Digitalverbands Bitkom durchgeführt wurde. In ihr gaben 43 Prozent der befragten Gamer*innen an, eine VR-Brille kaufen zu wollen oder sich zumindest einen Kauf vorstellen zu können. Fünfzehn Prozent der befragen Gamer*innen besaßen solch eine Brille bereits. Besonders begehrt ist sie – so die Studie – für Simulations-, Rollen- und Fantasyspiele.

 

In Deutschland ist VR-Gaming derzeit weniger verbreitet als im Durchschnitt der weltweiten Gamer-Community. Das ist dagegen ein Ergebnis einer 2018 veröffentlichten internationalen Studie, die die Marktforscher*innen von Researchscape für das Unternehmen Dell durchgeführt haben. Laut der Studie spielen 16 Prozent der Befragten aus Deutschland Virtual-Reality-, Augmented-Reality- oder Mixed-Reality-Games, während der globale Durchschnitt bei dreißig Prozent liegt. 

 

Weitere spannende Trends

 

VR und Augmented Reality sind spannende Trends, aber nicht die einzigen, die derzeit im Gaming zu beobachten sind. Wir haben hier weitere herausgegriffen.

 

Gemeinsam spielen: Spielwelten und Social Media verschmelzen

 

„Für klassische Solo-Spiele wird es schwerer“. Das prognostizierte Don Daglow im 2017 veröffentlichten Spiegel-Artikel „Wie wir in Zukunft spielen“. Daglow wird im Artikel als eine Branchenlegende vorgestellt. In den 70er Jahren entwickelte er mit „Dungeon“ eins der ersten PC-Rollenspiele. „Ich will immer noch gute Storys, aber ich möchte sie mit meinen Freunden erleben“, zitiert ihn der Artikel. Folgt man seiner These, wird der alleine Zuhause spielende Gamer zunehmend abgelöst von Gamer*innen, die online gemeinsam spielen. Gaming integriert damit immer mehr Social-Media-Aspekte. Taktikbesprechungen in Chats, virtuelle Clans: All das wird weiter zunehmen. Das Ganze besitzt nicht zuletzt einen wirtschaftlichen Aspekt. Entwicklern klassischer Einzelspieler-Games falle es zunehmend schwerer, von ihren Produkten zu leben, sagt Don Daglow. Diese Entwickler*innen werden meistens nur einmal für ihre Arbeit bezahlt und zwar beim Kauf des Spiels. Dagegen können Abo-Modelle im Internet für jahrelange Einkünfte sorgen.

 

Gamer*innen als Produzent*innen

 

Dass Gamer*innen bei bestehenden Spielen eigene Level oder Quests erschaffen können, die von anderen Gamer*innen genutzt werden, ist keine neue Sache. Aber es spricht einiges dafür, dass die Möglichkeit der individuellen Level- und Quest-Kreation für die Gaming-Branche weiter an Bedeutung gewinnt. Für professionelle Entwicklerfirmen bietet sich hier schließlich die Möglichkeit, ein Spiel über einen langen Zeitraum spannend zu halten, ohne selbst tätig werden zu müssen.

 

Aus wirtschaftlicher Sicht ist das ein großer Vorteil. In der Gruppe von Gamer*innen, die sich mit einem bestimmten Spiel beschäftigen, gibt es fast immer kreative Talente, deren Kreationen das Game bereichern. Und was wirtschaftliche Vorteile bringt, ist stets ein heißer Kandidat darauf, Trend zu sein und Trend zu bleiben.

 

Der PC ist auf dem Rückzug

 

„Bedeutung von Desktop-PC beim Gaming sinkt stark“ meldete der Verband Bitkom in der Mitteilung „Die Gaming-Trends 2017“ über seine hier bereits erwähnte Studie. Laptops (75 Prozent) und Smartphones (74 Prozent) seien als Gaming.-Plattformen am beliebtesten, hieß es damals. Dagegen sei der Anteil der Gamer am PC von 67 auf 52 Prozent stark gesunken. Es ist sehr wahrscheinlich, dass sich dieser Trend 2018 fortsetzt. Mobile Endgeräte werden allgemein immer wichtiger im Vergleich zum PC. Und sie werden den PC auch beim Gaming noch ein ganzes Stück weit zurückdrängen.

 

Die Seniorengamer kommen

 

Ein weiterer Trend, der ebenfalls vom Branchenverband Bitkom beobachtet wurde:  Ältere Menschen spielen Games zwar seltener als Jüngere, aber eine Rarität ist Gaming bei Älteren nicht mehr. Laut der Mitteilung des Verbandes gehören „74 Prozent der 14- bis 29-Jährigen und 63 Prozent der 30- bis 49-Jährigen“ zu den Gamer*innen. Bei den 50 bis 64-Jährigen sind es noch 24 Prozent und im Alter 65Plus spielen nur noch zwölf Prozent.

 

Die nackten Zahlen mögen erst einmal nur bedingt beeindrucken. Allerdings werden mit fortschreitender Zeit auch diejenigen ins Seniorenalter kommen, die bereits mit Gaming groß geworden sind und nie völlig aufgehört haben, sich mit Games zu beschäftigen. Das spricht dafür, dass die Zahl der „Silver Gamer“ künftig weiter ansteigt.

 

Keine Frage: Es bleibt spannend

 

Jeder hier vorgestellte Trend zeichnet spannende Wege in die Zukunft des Gamings. Mancher dieser Trend wird vielleicht überschätzt. Andere sind vielleicht (noch) gar nicht auf dem Schirm, obwohl sie bereits bedeutend geworden sind. Auch dieser Artikel wird manches ausgelassen und vielleicht die Bedeutung manch eines Trends falsch eingeschätzt haben. Das kann passiert sein.

 

Aber ist nicht gerade das das Spannende? Ist es nicht wie bei einem guten Game? Man ahnt eventuell, was als nächstes passieren könnte. Aber man weiß es nie ganz genau und es kann immer wieder zu Überraschungen kommen. Und das ist doch eigentlich oftmals ganz schön: in Games wie im richtigen Leben. 




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