Glutherz

Glutherz

Genre: Auktion • Set Collection • Offenes Drafting
Autor: Rob Fisher, Adam Porter
Illustrator: Andrew Bosley
Spieleverlag: Mindclash Games
Empfohlenes Alter: 12+ Jahre
Spieldauer: 80 Minuten

Glutherz   13.01.2026 von 2-PL4Y3R5

Glutherz ist eine Insel, die von Drachen besiedelt wird. Friedlichen Drachen, wie es den Anschein hat. Doch ihre Freiheit ist bedroht. Übernehmt die Rolle eines Recken, stellt eine Mannschaft zusammen und befreit die Drachen aus den Händen der Wilddiebe, setzt sie in Schutzgebieten aus oder verwendet sie als Reittiere für eure Helden. Und passt dabei auf, dass ihr euch nicht allzu sehr verbrennt. Denn auch wo ihr Gutes tut, speihen Drachen nun mal Feuer. Das Thema ist klar abgesteckt. Aber was steckt hinter der Fassade? Mit welchen Spielmechaniken wartet Glutherz auf? Das - aber auch wie Glutherz bei uns angekommen ist - erfahrt ihr hier.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das Spielmaterial wird dominiert von den vielen Plättchen, die es auszustanzen gilt. Sie zeigen die Gefolgsleute, die man sich im Spielverlauf zusammensammelt. Daneben gibt es jede Menge Karten mit schönem Artwork, das unter anderem Drachen, Helden und Schutzgebiete zeigt. Das auffälligste und qualitativ hochwertigste Material umfasst wahrscheinlich die Wappenplättchen und Drachengefährten in Spielerfarbe, bedruckt und aus Holz. Ebenfalls klasse und in anderen Spielen häufig vermisst: es liegt auch ein Wertungsblock bei. Im Großen und Ganzen sieht das Material vor allem sehr hübsch aus, ist aber eher funktional gehalten. Setzt man das in Relation zum UVP, der unter 40 EUR liegt, ist die Materialqualität allerdings mehr als ausreichend.

 

Schauen wir uns den Spielaufbau an. Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte. Was sehen wir hier? Insgesamt gibt es sechs gewöhnliche Orte mit Kartenauslagen, die bestückt werden wollen. Unterhalb dieser Kartenauslagen befinden sich jeweils 5 Felder, mit den Ziffern 1 bis 5. Auf diese Felder werden im Spielverlauf 1-5 Gefolgsleute entsendet, mit denen man auf die Zugreihenfolge bietet, in der sich die Spieler im Anschluss Karten der entsprechenden Auslage aussuchen dürfen.

 

Für jeden der sechs Orte gibt es einen eigenen Kartenstapel vorzubereiten. Glücklicherweise heißt das lediglich: Karten nach Kartenrücken sortieren und jeden Stapel gut gemischt als Nachziehstapel neben den Spielplan legen. Eine Ausnahme sind die Karten für die Auslage unten rechts, der Garnison. Diese Karten müssen sortiert werden und tauchen im Spielverlauf in einer vordefinierten Reihenfolge auf.

 

Neben den sechs gewöhnlichen Orten zeigt der Spielplan drei weitere Bereiche. Im Zentrum des Spielplans gibt es zwei Felder, das Lagerhaus und die Feuerwache, die ebenfalls aktiviert werden können, ohne Gehilfen einzusetzen. Das sind die besonderen Orte. Oben links befindet sich die Flammenleiste, auf der jeder Spieler seinen Flammenmarker in Spielerfarbe genau auf halbem Weg zum Ende der Leiste platziert. Durch bestimmte Aktionen kann sich die Flamme eines Spielers erhöhen oder reduzieren. Tipp: niedriger ist besser. Und zuletzt befindet sich ganz unten mittig auf dem Spielplan ein weiterer Bereich mit drei Abschnitten: Oben befindet sich die Auslage für die Überfallkarten – etwas Schlechtes, das am Ende einer jeden Runde triggert. Auch das Deck der Überfallkarten wird gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Unter dieser Kartenauslage werden die vier Berater-Plättchen ausgelegt, von denen man sich ebenfalls im Rahmen einer Aktion im Spielverlauf bedienen kann. Und wiederum darunter befindet sich die Rundenanzeige; der Rundenanzeiger wird hier auf die Position I platziert.

 

Nun wird der Vorrat vorbereitet. Dieser besteht aus den Ausrüstungsplättchen sowie den vier Gefolgsleuten: Gehilfen (grau) und die drei Experten: Späher (gelb), Waldläuferinnen (blau) und Hüterinnen (violett). Im Spielverlauf können diese erworben und ineinander umgetauscht werden, um sich den verschiedenen Anforderungen der gewöhnlichen Orte anzupassen.

 

Nun geht es zur persönlichen Vorbereitung. Jeder Spieler erhält entsprechend der Spielerfarbe 5 Wappen-Plättchen – das sind die Aktionsscheiben - und einen Drachengefährten. Als „Startressourcen“ nimmt sich darüber hinaus jeder Spieler 2 Ausrüstungsplättchen und 10 Gehilfen, das sind die „Standard“-Gefolgsleute, die man an die gewöhnlichen Orte auf dem Spielplan entsenden kann.

Darüber hinaus nimmt sich jeder Spieler sein Reckentableau. Die A-Seite ist für alle Spieler gleich, während die B-Seite eine Sonderfähigkeit zeigt, die für alle Recken im Spiel unterschiedlich ist. Entscheidet euch für eine Seite. Jedes Reckentableau zeigt zudem drei Leisten, welche die drei Attribute eures Drachengefährten repräsentieren. Legt die Attributsmarker für Stärke, Sinne und Geschwindigkeit ganz nach unten auf die entsprechende Leiste. Dann darf jeder Spieler auf einer der Leisten ein Schritt nach vorne gehen.

Zuletzt bekommt der Startspieler den Startspielermarker. Jetzt kann es losgehen.

 

Das Spielziel

 

Glutherz ist im Kern ein Biet- und Draft-Spiel. Die Ressourcen in Form von Gefolgsleuten müssen taktisch klug eingesetzt werden, um früh in Zugreihenfolge Karten der entsprechenden Auslage auswählen zu dürfen. Ist man zu knauserig, geht man unter Umständen ganz leer aus. Karten muss man in zueinanderpassenden Farben holen, um Aufträge zu erfüllen, die Attribute seines Drachengefährten zu verbessern oder Fähigkeiten seiner Helden freizuschalten. Ansonsten sind die Karten auch die Haupt-Siegpunktequelle. Alle Siegpunkte werden erst am Spielende gezählt.

 

Drachenkarten geben immer die abgedruckten Punkte. Heldenkarten geben für verschiedene Dinge Siegpunkte und nur dann, wenn dem Helden ein gleichfarbiger Drache zugewiesen wurde. Und Garnisonskarten geben nur dann die aufgedruckten Punkte, wenn der abgedruckte Auftrag auch während dem Spielverlauf erfüllt wurde.

Neben den auf Karten abgedruckten Siegpunkten gibt es Siegpunkte für die Position der Attributsmarker auf den drei Attributsleisten (maximal 12 Punkte pro Leiste) und die Position des Flammenmarkers auf der Flammenleiste. Im letzten Fall ist niedriger besser und es ist lediglich der Abstand zum Flammenmarker des Spielers relevant, der sich am meisten die Finger verbrannt hat: also den höchsten Wert auf der Leiste erreichte. Je weiter entfernt der eigene Flammenmarker ist, desto mehr Punkte gibt es.

 

Der Spielablauf

 

Glutherz wird über insgesamt 5 Runden gespielt. Jede Runde besteht aus vier Phasen: Aktionsphase, Belohnungsphase, Überfallphase und Zurücksetzungsphase. In der Aktionsphase führen Spieler im Uhrzeigersinn genau eine Aktion aus. In der Belohnungsphase werden die Karten der Auslagen verteilt, für jeden gewöhnlichen Ort in der Reihenfolge der in der Aktionsphase getätigten Gebotshöhe. In der Überfallphase müssen Spieler Gefolgsleute abwerfen, wie durch die ausliegende Überfallkarte angezeigt. Und die Zurücksetzungsphase bereitet dann die neue Runde vor. Schauen wir uns die einzelnen Phasen noch einmal im Detail an.

 

Los geht es mit der Aktionsphase. Ist ein Spieler am Zug, kann er genau eine von drei Aktionen ausführen: eine Gruppe Gefolgsleute an einen gewöhnlichen Ort entsenden, einen besonderen Ort aktivieren oder ein Berater-Plättchen nehmen.

 

Am häufigsten wird man einen gewöhnlichen Ort aufsuchen, denn hier gibt es die vielen verschiedenen Karten zu holen. Um an die Karten zu kommen, entsendet man eine Gruppe aus 1-5 Gefolgsleuten mitsamt einem der fünf persönlichen Wappenplättchen und optional verstärkt durch seinen Drachengefährten an einen der sechs gewöhnlichen Orte. Gefolgsleute, Wappenplättchen und ggf. Drachengefährte bilden dabei einen Plättchen-Stapel, der entsprechend der Gesamtstärke auf eines der 5 Felder unterhalb des gewöhnlichen Ortes platziert wird. Jedes Gefolgsleute-Plättchen ist dabei einen Stärkepunkt wert. Aber Achtung: nur Gehilfen dürfen überall eingesetzt werden, während die drei Experten (Späher, Waldläuferinnen und Hüterinnen) nur an bestimmten gewöhnlichen Orten verwendet werden dürfen; das ist auf dem Spielplan farblich gekennzeichnet. Der Stärkewert des Drachengefährten hängt von der Position des Stärke-Attributsmarkers auf der entsprechenden Leiste ab und kann von 0 bis 3 betragen. Die anderen beiden Attribute des Drachen ermöglichen es unter bestimmten Voraussetzungen seine Flamme zu reduzieren (Geschwindigkeit) oder Ausrüstungsplättchen zu erhalten (Sinne), immer dann, wenn man ihn einsetzt. Je weiter rechts man seinen Plättchen-Stapel platziert, je höher die Gesamtstärke also ist, desto eher darf man sich in der Belohnungsphase eine der Karten des entsprechenden Ortes aussuchen.

 

Welche gewöhnlichen Orte gibt es denn nun? Und welche Karten liegen hier aus? Fangen wir unten links an. Hier befindet sich die Heldengilde mit den Heldenkarten. Sie geben unter verschiedenen Bedingungen am Spielende Siegpunkte. Außerdem schalten sie einzigartige Sonderfähigkeiten für die laufende Partie frei. Beides geschieht aber nicht sobald man die Heldenkarte erhält, sondern erst, wenn sie einen gleichfarbigen Drachen reitet. Sowohl Drachen als auch Helden kommen in den Farben rot, blau und grün.

 

Über der Heldengilde liegt die Taverne. Karten der Taverne werden bei Erhalt direkt abgeworfen; man nimmt sich lediglich die abgebildeten Ressourcen. Und mit Ressourcen meine ich natürlich Gefolgsleute! Was sonst hängt in der Taverne herum?

 

Ganz oben links befindet sich das Lager der Wilddiebe. Das entsprechende Kartendeck enthält Drachenkarten, also Drachen, die es zu befreien gilt. Manche Drachen sind Joker, und gehören gleichzeitig allen drei Farben an, geben aber dafür weniger Siegpunkte.

 

Oben rechts befindet sich der Berg. Hier gibt es die Punkteträchtigsten Drachen zu finden. Thematisch sind sie in Fallen der Wilddiebe getappt und wollen befreit werden. Der Berg ist auch der einzige gewöhnliche Ort, an dem nicht nur drei, sondern gleich sechs Karten ausliegen. Spieler haben hier die Chance drei Drachenkarten gleichzeitig zu erhalten, wenn sie ihre Gefolgsleute taktisch klug einsetzen. Übrigens: je stärker ein Drache, d.h., je mehr Siegpunkte er gibt, desto wahrscheinlicher ist es auch, dass man seine Flamme erhöhen muss, wenn man ihn erhält.

 

Unterhalb des Berges befindet sich die Auslage mit den Schutzgebieten. Auch Schutzgebiete gibt es in drei Farben: rot, blau und grün. Schutzgebiete alleine bringen erstmal gar nichts. Wird aber ein Drache einem Schutzgebiet derselben Farbe zugewiesen, so steigt eine der drei Attributsleisten des Drachengefährten um 2 Schritte. So geben auch diese Karten indirekt Siegpunkte durch Leistenfortschritt und verstärken gleichzeitig die Fähigkeiten des Drachengefährten.

 

Der letzte gewöhnliche Ort, unten rechts, ist die Garnison. Auch hier sind die Karten den drei Farben zugeordnet. Sie zeigen jeweils Aufträge, die auch den Besitz einer bestimmten Anzahl Drachenkarten derselben Farbe beinhalten. Erst, wenn man den Auftrag erfüllt, also die abgebildeten Karten oder Ressourcen zu einem bestimmten Zeitpunkt im späteren Spielverlauf hat, darf man den Auftrag erfüllen und erhält dann die abgedruckten Siegpunkte am Spielende. Gleichzeitig darf man auch einen Schritt auf der entsprechenden Attributsleiste nach vorne.

 

Neben den gewöhnlichen Orten gibt es noch zwei besondere Orte. Um diese zu aktivieren, wird ebenfalls eine der fünf persönlichen Wappenplättchen benötigt, aber keine Gefolgsleute. Im Lagerhaus erhält man 2 Ausrüstungsplättchen und in der Feuerwache vier Gehilfe-Plättchen, muss aber seine Flamme um eins erhöhen. Idealerweise verwaltet man diese Ressourcen auf andere Art und Weise, ohne diese besonderen Orte zu benötigen, denn sie geben weder direkt noch indirekt Siegpunkte und sollten daher nur als Notlösung betrachtet werden.

 

Die dritte Aktionsmöglichkeit ist eines der vier Berater-Wappen zu nehmen. Hier werden weder Gefolgsleute noch das persönliche Wappenplättchen benötigt. Was bringen die Berater? Mit dem Berater-Wappen der Anführerin bekommt man in der kommenden Runde den Startspielermarker und darf einen bereits platzierten Stapel mit Gefolgsleuten umplatzieren. Mit dem Berater-Wappen des Heilers verringert man seine Flamme auf der Flammenleiste um zwei Schritte. Verteidiger und Überlebenskünstler geben Vorteile in der Überfallphase und auf dem Berg. Sollten alle vier Berater-Wappen weg sein, wird noch die aktuelle Runde zu Ende gespielt, sodass jeder gleich oft am Zug war. Dann ist die Aktionsphase beendet, auch wenn Spieler noch Wappenplättchen zum Einsetzen übrighaben sollten.

 

Es geht weiter mit der Belohnungsphase. Nun werden alle gewöhnlichen Orte in der auf dem Spielplan abgedruckten Reihenfolge, von unten links im Uhrzeigersinn nach unten rechts abgehandelt. An jedem Ort wird geschaut, wer seinen Stapel Gefolgsleute am weitesten rechts platziert hat. Dieser Spieler darf sich zuerst eine der ausliegenden Karten aussuchen. Dann der am zweitweitesten rechts, und so fort. Sollte man sich entschließen keine Karte zu nehmen, weil die Karte der Wahl bereits weggeschnappt wurde, oder keine Karte mehr übrig sein, erhält man zwei Ausrüstungsplättchen als Entschädigung und darf seine gesamte Gruppe zurücknehmen.

 

Nachdem alle Karten verteilt wurden, müssen alle platzierten Gehilfen abgeworfen werden. Lediglich eingesetzte Experten, d.h. Späher, Waldläuferinnen und Hüterinnen dürfen von den Spielern zurückgenommen werden. Die Gehilfen sind also eine Einmal-Ressource, während Experten dauerhaft erhalten bleiben, über alle fünf Runden hinweg. Damit kann ich nun auch deutlich machen, worin der Wert der Ausrüstungsplättchen liegt: man kann nämlich jederzeit ein Ausrüstungsplättchen abwerfen, um Gefolgsleute ineinander umzuwandeln. Meistens bedeutet dies einen Gehilfe in einen Experten umzuwandeln und somit permanent verfügbar zu machen; der Preis ist die Einschränkung auf bestimmte gewöhnliche Orte und der Verlust an Flexibilität.

 

Alle gewöhnlichen Orte werden wie eben beschrieben abgehandelt, mit Ausnahme des Berges. Hier gibt es Drachenkarten in drei Reihen. Die unterste Reihe hat 3 Karten, wie alle anderen gewöhnlichen Orte auch. Hier dürfen sich die Spieler entsprechend den Standard-Regeln in Zugreihenfolge Karten nehmen. Danach werden alle Gehilfen abgeworfen, Hüterinnen dagegen bleiben. Dann dürfen sich die Spieler, welche Hüterinnen eingesetzt haben, von den zwei Karten der zweiten Reihe bedienen. Die Zugreihenfolge wird jetzt durch die Anzahl der Hüterinnen diktiert. Nur der Spieler mit den meisten Hüterinnen darf dann auch die oberste Karte des Berges nehmen. Der Clou: auf der zweiten und dritten Ebene müssen Hüterinnen abgeworfen werden und auch starke Drachenkarten erfordern als Kosten den Abwurf von Hüterinnen, sollte man eine solche Karte nehmen; will heißen: die Zugreihenfolge kann sich beim Aufstieg des Berges ändern. Bei Gleichstand, was die Anzahl Hüterinnen angeht, gewinnt übrigens der Spieler mit dem Berater-Wappen des Überlebenskünstlers.

 

Die letzte Spiel-relevante Phase ist die Überfallphase. Jetzt wird die verbleibende Überfallkarte der aktuellen Runde abgehandelt. Zu Beginn einer Runde liegen hier zwei Karten aus. Der Spieler, der das Berater-Wappen des Verteidigers genommen hatte, durfte eines davon abwerfen. Er entscheidet also darüber welche der beiden Karten aktiv bleibt. Jede Überfallkarte zeigt an wie viele und welche Gefolgsleute jeder Spieler abwerfen muss. Dabei ist die Anzahl abhängig von verschiedenen Faktoren, je nach Überfallkarte. So kann es sein, dass alle Spieler einen Gehilfen abwerfen müssen, und zwar einen je blauer Drache in der eigenen Auslage. Oder eine Hüterin pro Helden- oder Schutzgebietskarte.

 

Am Ende einer Runde folgt die Zurücksetzungsphase. Hier werden alle noch ausliegenden Karten abgeworfen und die Auslagen wieder mit neuen Karten aufgefüllt. Außerdem kommen die Berater-Wappen zurück auf den Spielplan. Zuletzt wird der Rundenanzeiger vorwärtsbewegt und ggf. der Startspielermarker weitergegeben. Am Ende der fünften Runde folgt stattdessen die Endwertung. Wer war am erfolgreichsten darin die Drachen von Glutherz zu schützen?

 

 

 

Bildergalerie von Glutherz (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial

  • 1 Spielplan
  • 1 Rundenmarker
  • 1 Wertungsblock
  • 50 Plättchen „Gehilfe“
  • 35 Plättchen „Späher“
  • 30 Plättchen „Waldläuferin“
  • 30 Plättchen „Hüterin“
  • 35 Plättchen „Ausrüstung“

 

Karten

  • 45 Drachenkarten (30 Bergdrachen und 15 gefangene Drachen)
  • 15 Schutzgebietkarten
  • 10 Überfallkarten
  • 15 Tavernenkarten
  • 15 Garnisonskarten
  • 27 Heldenkarten
  • 12 Karten für eine Partie mit 2 Personen

 

Spielermaterial

  • 4 Reckentableaus (1 pro Spielerfarbe)
  • 4 Drachengefährten (1 pro Spielerfarbe)
  • 20 Wappenplättchen (5 pro Spielerfarbe)
  • 4 Flammenmarker (1 pro Spielerfarbe)
  • 12 Attributsmarker (4 pro Attributsfarbe)


Cover & Bilder © Cover: Mindclash Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Typisch für Mindclash Games kommt auch Glutherz sehr thematisch daher und sorgt für ein immersives Spielerlebnis, wenn man sich darauf einlässt. Gerade für Familien mit Kindern wird das Thema sicher richtig einschlagen: Drachen von Wilddieben befreien oder vom Berggipfel retten und sie dann als Reittiere für Helden verwenden oder wieder in Schutzgebieten aussiedeln. Das klingt alles sehr schön und thematisch. Im Kern bietet man in Glutherz auf die Reihenfolge, in der man später Karten aus sechs verschiedenen Auslagen draften darf. So sammelt man idealerweise Drachenkarten, Heldenkarten und Schutzgebietkarten in zueinander passenden Farben. Klingt langweilig? Das war es auf keinen Fall! Durch das Bieten wird Glutherz sehr interaktiv. Das Sammeln von Karten dient nicht nur der Siegpunkte-Generierung, sondern bietet auch andere Effekte wie Attributsverbesserungen auf dem persönlichen Reckentableau, das Freischalten von Sonderfähigkeiten und das Sichern von Aufträgen. Es macht einfach Spaß und ist besonders befriedigend, wenn man am Ende alles zusammenbekommt. Hier gibt es das typische Glücksgefühl, das man aus anderen Set Collection Spielen so kennt. Man sollte allerdings kein episches Abenteuerspiel mit Helden und Drachen erwarten, auch wenn die thematischen Erläuterungen und das schöne Artwork ein solches vermuten lassen könnten.

 

Balancing/Glücksfaktor: Glutherz ist ein Strategiespiel, das in unseren Augen fast komplett ohne Glücksmoment auskommt. Besonders dann, wenn man das interaktive Bieten und den Einfluss der Mitspieler auf die eigene Kartenauswahl nicht als Glück versteht. Hier zeigen wir euch die wichtigsten strategischen Mittel, die euch zur Verfügung stehen und zum Sieg verhelfen können.

So könnte man Glutherz als Ressourcenmanagement Spiel betrachten. „Ressourcen“ sind die eigenen Gefolgsleute, die man in Gruppen von 1-5 an gewöhnliche Orte auf dem Spielplan schickt, um auf die Spielerreihenfolge zu bieten, in der die Karten an dem Ort gedraftet werden. Was sind hier die Aspekte des Ressourcenmanagements? Gefolgsleute kann man in verschiedenen Kombinationen in der Taverne anheuern, erneut: durch das Bieten auf die Drafting-Reihenfolge der ausliegenden Karten, die verschiedene Gefolgsleute zeigen. Alternativ kann man sich auch einfach so vier Gehilfen nehmen, in dem man sein Wappen an den besonderen Ort „Feuerwache“ schickt. Gehilfen sind „single-use“-Gefolgsleute – sie werden nach dem Bieten abgeworfen. Es gibt aber auch spezialisierte Gefolgsleute, so genannte Experten, die nur auf bestimmte gewöhnliche Orte des Spielplans platziert werden können, dafür aber am Ende einer Runde immer wieder zurückkommen. Durch den Erwerb von Ausrüstung, darf man Gehilfen in Experten umwandeln. Bei alldem geht es um Effizienz: wie komme ich an die für mich passendsten Karten, mit einem geringstmöglichen Einsatz bzw. Verlust an Gefolgsleuten. Und an welche Orte gehe ich überhaupt? Denn in jeder Runde hat man maximal fünf Gruppen zu entsenden, wenn man keinen besonderen Ort aufsucht. Es gibt aber sechs gewöhnliche Orte, zu denen man Gruppen entsenden kann, und manchmal macht es Sinn mehrere Gruppen an denselben Ort schicken. Was ebenfalls gegen viel Glücksmoment spricht, sind die Kartendecks der sechs Orte. Denn die Kartendecks von fünf der sechs gewöhnlichen Orte werden in jeder Partie vollständig aufgedeckt und zur Verfügung stehen, sodass man weiß was noch kommt und somit besser planen kann.

Ein weiteres strategisches Element umfasst das Tableau-Building: einige Karten geben statt Siegpunkte einen Fortschritt auf einer der drei Leisten des eigenen Tableaus, um die Stärke, Sinne oder Geschwindigkeit des eigenen Drachens zu verbessern. Immer, wenn der eigene Drache Teil der Gruppe ist, und bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden, triggern die Effekte dieser drei Leisten, abhängig vom Fortschritt. Und ganz oben auf einer Leiste angekommen gibt es auch ordentlich Siegpunkte.

Und ein letztes Spielelement möchten wir erwähnen, das man auch nicht aus den Augen verlieren sollte: jeder Spieler hat einen Marker auf der Flammenleiste, und besonders starke Karten sorgen dafür, dass man sich „verbrennt“, also auf der Flammenleiste voranschreitet. Das ist schlecht. Denn am Spielende bekommt man Siegpunkte, abhängig davon wie viel weniger man sich verbrannt hat, im Vergleich zu dem Spieler, der auf der Leiste am weitesten fortgeschritten ist. Dieser geht dann gänzlich leer aus. Die Flamme zu managen ist also auch ein wichtiges strategisches Mittel. Die Flamme zu reduzieren, wird unter anderem durch die Attributsleiste „Geschwindigkeit“, speziellen Heldenkarten oder das Berater-Wappen des Heilers ermöglicht.

 

Komplexität/Regeln: Glutherz ist unter dem Label Mindclash Play bei Mindclash Games erschienen. Mindclash Games ist für seine Expertenspiele bekannt, und führte im Jahr 2022 dieses neue Label ein, um auch zugänglichere, einsteigerfreundliche Spiele herauszubringen. Glutherz fühlte sich für uns wie ein Kennerspiel light an, was gut zu diesem neuen Label passt. Es lässt sich auch mit Kindern spielen, die deutlich jünger sind als 12 Jahre, wenn sie etwas Spielerfahrung mitbringen.

Der komplexeste Mechanismus dreht sich um die Aktion auf dem Berg, eine der sechs gewöhnlichen Orte auf dem Spielplan. Das ist auch der einzige Bereich, bei dem sich Spieler nicht einfach in Reihenfolge der Gruppengrößen eingesetzter Gefolgsleute eine Karte nehmen. Stattdessen besteht der Berg aus drei Reihen von Karten. Die erste Reihe wird wie gewohnt abgehandelt. Im Anschluss wandern eingesetzte Hüter den Berg hinauf und es werden erneut Karten ausgewählt, in der Reihenfolge der übrigen Gruppengröße. Der Clou: Ebene für Ebene werden Hüter abgeworfen, auch abhängig davon für welche Karte man sich entschieden hat.

Die Komplexität des Berges erkennt man bereits an der Regel. Diese enthält zwei lange Beispiele, die wir auch durchgehen mussten, um eine konkrete Spielsituation im Zusammenhang mit diesem Ort aufzulösen. Einige Regeln für den Berg sind auch ohne Kontext als ergänzende Liste zum Hauptregeltext aufgeführt. Dieser Abschnitt hätte besser strukturiert sein können.

Schauen wir uns die Regel im Allgemeinen an: Sie hat 24 Seiten und enthält im Verhältnis zur Regelkomplexität relativ viel Text, für unseren Geschmack etwas zu viel. Außerdem findet man thematische Erläuterungen in der Regel, die sich nicht deutlich vom Regeltext selbst abheben. Insgesamt hätte man prägnanter formulieren können. Die zahlreichen, sehr ausführlichen Beispiele, die vermutlich alle Spielsituationen abdecken, finden wir dagegen sehr gut. Hier erklärt sich dann alles von selbst.

Mindclash Games hat zeitgleich im Oktober 2025 Glutherz in englischer und deutscher Sprache herausgebracht. Die deutsche Übersetzung ist an sich gut gelungen. Leider hat die Qualitätskontrolle aber in der finalen Version auch zwei bis drei Schreibfehler in Regel und auf Karten übersehen. Dies wird sicher in der zweiten Auflage korrigiert, sollte aber nicht davon abhalten bei der ersten Auflage zuzuschlagen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Es gibt keine Möglichkeit die Kartenauslage der Mitspieler in irgendeiner Weise zu stören. War man beim Bieten erfolgreich, ist alles sicher und es gibt keinerlei „take that“-Elemente. Im Gegensatz dazu ist das Bieten selbst und die anschließende Belohnungsphase, in der die Karten verteilt werden, natürlich sehr interaktiv. Dadurch bleibt Glutherz in jeder Runde extrem spannend, bis man endlich die Karte hat, die man wollte. Runde für Runde.

Neben dem Bieten haben Spieler in der Aktionsphase auch eine weitere Möglichkeit: sie können sich eines der vier ausliegenden Berater-Wappen nehmen. Das Problem: wenn alle vier Wappen weg sind, wird die Runde noch zu Ende gespielt, wonach die Aktionsphase endet, auch wenn Spieler noch Marker zum Bieten haben sollten. Viel interessanter ist aber die Funktion der vier Berater, die alle mehr oder weniger Effekte mit Spielerinteraktion triggern. So erlaubt es die Anführerin eine bereits eingesetzte Gruppe Gefolgsleute wieder vom Spielplan zurückzunehmen und woanders einzusetzen. Die Überlebenskünstlerin dient als Tie-Breaker bei der Mehrheiten-Bestimmung am Berg. Am interessantesten kann aber das Verteidiger-Wappen sein. Am Ende jeder Runde, in der Überfallphase, müssen alle Spieler Gefolgsleute abwerfen, in einer Anzahl, die abhängig von der persönlichen Auslage ist, z.B. eine Hüterin pro blauem Drachen. Der Clou: zu Beginn einer jeden Runde liegen zwei Überfallkarten aus. Nimmt sich ein Spieler das Verteidiger-Wappen, darf dieser entscheiden welche Überfallkarte am Rundenende triggert und welche abgeworfen wird. Man kann schauen welche der beiden Karten dem führenden Mitspieler richtig die Tour versaut. Oder man schaut was einem selbst am meisten nutzt. Am Ende ist es eine Kombination aus beidem.

Fühlt sich Glutherz in Partien mit unterschiedlicher Spielerzahl gänzlich unterschiedlich an? Für Partien zu zweit gibt es ein kleines Kartendeck, dass zu Beginn einer jeden Aktionsphase für die sechs gewöhnlichen Orte auf dem Spielplan jeweils ein zufälliges der fünf Felder blockiert, auf dem die Gruppen platziert werden. Ist das blockierte Feld während der Belohnungsphase an der Reihe, wird auch immer die Karte am weitesten links abgeworfen. Das Kartendeck simuliert also einen dritten Spieler, und das funktioniert auch richtig gut, ohne großartigen „Arbeitsaufwand“. Partien zu zweit unterscheiden sich also kaum von Partien zu dritt. Zu viert wird es aber deutlich kompetitiver, da die meisten Auslagen nur aus drei Karten bestehen und es dadurch wesentlich häufiger vorkommt, dass Spieler leer ausgehen, weil sie von drei Spielern überboten wurden. Als Entschädigung gibt es aber immerhin zwei Ausrüstung und man darf seine Gefolgsleute alle zurückziehen, auch die Gehilfen.

 

Spieldauer: Auf der Spielschachtel steht 80 Minuten. Insgesamt wird über 5 Runden gespielt. Die längste Phase ist die Aktionsphase, in der Spieler im Uhrzeigersinn meistens je einen Stapel mit Gefolgsleuten bilden, und diesen auf einen der sechs gewöhnlichen Orte auf dem Spielplan setzen. Insgesamt können Spieler in jeder Runde maximal fünfmal einen solchen Zug ausführen, weil dies jeweils eines der fünf Spieler-Wappenplättchen kostet; das sind die persönlichen „Aktionsscheiben“. Zusätzlich gibt es die vier Berater-Wappen, von denen sich ein Spieler während des eigenen Spielerzuges einen nehmen kann, anstatt auf einen gewöhnlichen Ort zu bieten und ohne ein Spieler-Wappenplättchen zu platzieren. So ist in 4-Spieler-Partien jeder Spieler ca. sechsmal am Zug. Und in der Gesamtpartie gibt es ca. 30 Spieler-Züge. Die Spieldauer ist auch nur geringfügig von der Spielerzahl abhängig. Denn im Gegensatz zur Aktionsphase werden alle weiteren Phasen gleichzeitig abgehandelt. Außerdem schön: es gibt so gut wie keine Downtime, selbst in der Aktionsphase, weil man letztlich ja nur seinen Stapel Gefolgsleute einsetzt. Die Karten und Boni werden erst in der nachfolgenden Belohnungsphase verteilt bzw. abgehandelt.

 

Wiederspielbarkeit: Glutherz ist ein kurzweiliges Biet-, Draft- und Set-Collection-Spiel, das allerdings keine Spielvarianten oder Minierweiterungen bietet, um Abwechslung zwischen verschiedenen Partien zu erzeugen. In Punkto Wiederspielwert gibt es auf dem Blatt Papier eigentlich nur einen positiven Aspekt zu nennen: Glutherz kommt mit vier Spielertableaus, die auf der A-Seite alle identisch sind, aber auf der B-Seite jeweils eine asymmetrische Fähigkeit haben, welche die Strategie etwas beeinflusst und somit für ein wenig Abwechslung sorgt. Darüber hinaus sind alle Partien identisch: die verschiedenen Kartendecks enthalten Karten in exakt der benötigten Anzahl. Das heißt man wird in jeder Partei immer alle Karten sehen, lediglich die Reihenfolge unterscheidet sich, weil die Auslagen in jeder Runde von gemischten Decks aufgefüllt werden. Bei der Garnison ist nicht einmal das der Fall: hier wird der Kartenstapel sortiert und Karten tauchen immer in derselben Reihenfolge auf. Lediglich die Heldenkarten gibt es im Überschuss: von 27 Karten werden nur 15 während einer Partie aufgedeckt. Das ist auch der einzige Kartenstapel, bei dem das wirklich entscheidend sein mag, denn jede Karte hat sowohl eine einzigartige Sonderfähigkeit als auch eine einzigartige Endwertungsbedingung. Das wäre dann doch ein zweiter Pluspunkt. Abseits dieser Formalien ergibt sich aber dennoch ein guter Wiederspielwert, durch die interaktive Spielerfahrung und das Drafting-Puzzle, das einfach immer spannend bleibt, wenn man denn Drafting und Set Collection mag.

 


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