2011 war das Jahr der Beat'em ups, von High-End-Titeln wie "WWE 12" bis hin zu "Arcana Heart 3" im knalligen Anime-Stil war alles vertreten. Mit "King of Fighters XIII" sollte sich das Jahr nun dem Ende neigen. Chinaböller höchster Qualität oder Knallfrosch für Kleinkinder? Riskieren wir mal einen Blick ...
SNK Playmore bastelt seit Urzeiten an der "King of Fighters"-Reihe, steht allerdings seither auch im Schatten von Capcom. Mit dem 13. Teil der Königssaga wollen die amerikanischen Entwickler nun erneut dem Konkurrenten aus Japan zeigen, wo der Hammer hängt. Ein schwieriges Unterfangen, welches ambitioniertes und genaues Arbeiten verlangt.

Die Steuerung ist auf den ersten Blick sehr einsteigerfreundlich gehalten. Der linke Stick bewegt den Charakter in die gewünschte Richtung, beispielsweise nach links oder rechts. Alternativ kann auch ganz klassisch das Digi-Pad verwendet werden, wobei springen (oben) und ducken (unten) zu schwammig reagieren und nicht selten in einer vollkommen anderen Bewegung enden. Die Aktionstasten lösen harte oder leichte Schläge und Tritte aus, die Schultertasten bieten verschiedene Kombinationen aus diesen. Via Startbutton gelangt man ins Pausenmenü, welches Einblick in die vielen Special Moves des aktiven Charakters gewährt. Die Anzahl an diesen Spezialbewegungen ist riesig und reicht vom einfachen Blocken per Digi-Pad bis hin zum mächtigen spezifischen Angriff, der aus einer ellenlangen Kombination aus Richtungsbefehlen und Aktionen besteht. Neulinge im Beat'em up-Genre werden sich daher nur schwer mit der komplexen und temporeichen Steuerung anfreunden können.
Grafisch bewegen sich die Blaublüter in spe auf Oldschool-Niveau. Die handgezeichneten Hintergründe und Figuren in zwei Dimensionen mögen zwar auf den ersten Blick vielleicht etwas altbacken wirken, nach kurzer Zeit sieht man aber die Liebe zum Detail. Dies zeigt sich schon beim Auswahlmenü der 30 Figuren. Während der monströse Sumoringer Goro diverse Griffe demonstriert, lässt Terry seine Muskeln spielen oder rückt seine Baseballkappe zurecht. Auch die bunten Areale sind sehr abwechslungsreich gestaltet, vom düsteren Bergkamm bei Dämmerung bis hin zum grünen Urwald ist alles vertreten. Besonders positiv fällt auf, dass alle Kampfgebiete durchweg belebt sind. Ohne aufdringlich oder gezwungen zu wirken, tummeln sich Dutzende Zuschauer hinter den geschmeidig animierten Kämpfern und feuern diese energisch an. Zwar scheinen manche Stages, wie beispielsweise der Marktplatz, optisch etwas überladen zu sein,
aber wenn sich der folgende Kampf dann auf einer Anhöhe abspielt, die nur vom Schein einzelner Fackeln erhellt wird, kann sich das Spielerauge wieder etwas sammeln und zur Ruhe kommen. Aber Langeweile kommt natürlich keine auf, denn die Animationen der Akteure sind durchaus sehenswert. Flüssig und stimmig sieht es aus, wenn man Ryo, Yuri, Mai Shiranui und Co aufeinander hetzt. Die vielen verschiedenen Moves reihen sich nahtlos aneinander, Finisher glänzen mit Farbenpracht und Einfallsreichtum - handgezeichnet versteht sich. Walt Disney wäre stolz auf SNK gewesen. Die zahlreichen Details an den Körpern der Kämpfer demonstrieren schlussendlich, wie das berühmte i-Tüpfelchen auszusehen hat. Drachenstickerei auf schwarzen Kimonoärmeln, Handgranatengürtel oder ausladendes Dekolleté? Kein Problem ist alles vorhanden. Optisch muss sich King of Fighters 13 keineswegs hinter der Konkurrenz verstecken, die sich vor allem beim Thema "Hintergrundanimationen" durchaus eine Scheibe von "KoF" hätte abschneiden können.
Akustisch betrachtet bieten die königlichen Fäustschwinger Altbekanntes. Rockige Elektrobeats mischen sich mit fernöstlichen Klängen und unterscheiden sich nur wenig. Die einzelnen Stücke klingen zwar recht gut und unterstützen das flotte Spieltempo stimmig, allerdings lebt man hier nach dem Credo "Kennst du eines, kennst du alle." Ähnliches gilt für die Soundeffekte. Schläge, Tritte und Würfe kann man akustisch gut differenzieren, Spezialangriffe und Finisher hören sich fetzig und "einschlagend" an und die obligatorischen Kampfschreie dürfen natürlich auch nicht fehlen. SNK Playmore macht beim Sound alles richtig, das steht außer Frage. Würde man allerdings die Augen schließen und somit ohne Bild spielen, könnte man die Könige auch mit "Street Fighter" oder "Marvel vs Capcom" verwechseln.

Wer viele verschiedene Spielmodi sucht, sollte sich schnellstmöglich mit "KoF" ausstatten. Vom klassischen Arcade Modus über diverse Trainingseinheiten bis hin zum Versus- und Mission-Mode sind alle Genres vertreten. Besonders Kennern der Vorgängertitel dürfte die Storyvariante zusagen. Hier wird jedem Charakter eine wenig geistreiche Geschichte zugewiesen und die Handlung rund um deren Fähigkeiten erzählt. Schade, dass der Verlauf lediglich durch kurze unbewegte Bildsequenzen und ohne Sprachausgabe präsentiert wird - hier wäre durchaus mehr möglich gewesen.
Mit einem Team aus bis zu drei Kämpfern wird geprügelt, was die virtuellen Muskeln hergeben. Die Auswahl aus 30 Fightern ist nicht leicht, ermöglicht sie doch ganz besondere Teamkonstellationen, welche vor allem beim finalen Bosskampf durchaus hilfreich sein können. Und gerade der Endgegner ist mit allen Wassern gewaschen und versohlt einem gehörig den Regentenhintern, bockschwer trifft es wohl am ehesten. Daran kann leider auch das flüssige und durchdachte Gameplay nichts ändern, Frust ist fast schon vorprogrammiert. Tristes Knöpfchendrücken führt bei King of Fighters nur zu wenig Erfolg, ebenso stumpfes Blocken. Taktik, Geschicklichkeit und Timing ist hier oberstes Gebot, das Beherrschen diverser Kombinationsangriffe ist der Schlüssel zum Sieg. Anfänger und Ungeduldige werden sich aber trotz zuschaltbarer Hilfestellungen wie gefüllter Hyperdrive-Anzeige für Spezialangriffe schnell an der cleveren KI die Zähne ausbeißen. Der Onlinemodus mit Ranglisten funktioniert reibungslos, ist hoch frequentiert und vor allem für Geübte eine gute Möglichkeit, sich mit Gleichgesinnten zu messen.
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