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MediEvil
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BEWERTUNG |
02.11.2019 von LorD Avenger
14 Jahre musste Sir Daniel Fortesque warten, um erneut aus seinem Grab aufsteigen zu dürfen. An der Seite von Spyro und Crash Bandicoot bildete er eines der bekanntesten, wenn auch nicht ansehnlichsten, Gesichter der PlayStation 1-Exklusivbibliothek...
Anders als die oben genannten Action-Adventure-Kollegen aus derselben Epoche hat MediEvil tatsächlich eine durchaus umfangreiche Vorgeschichte zu bieten, die an Charme kaum zu überbieten ist: Jahrelang wurde der in der Schlacht gefallene legendäre Ritter Sir Dan für seinen Triumph über den bösen Zauberer Zarok gefeiert und verehrt. Auch als Zarok zurückkehrt und die mittelalterliche Stadt Gallowmere erneut mit seiner Armee aus Untoten bedroht, ruht das Schicksal von allen auf Dans Schultern, der zu diesem Zweck in Skelettform wiederbelebt wird. Der Clou an der Sache: Die Legende hat mit der Realität recht wenig zu tun: Zwar hat Fortesque die Armee in die Schlacht geführt, wurde aber bereits tödlich von einem Pfeil ins Auge getroffen bevor überhaupt die ersten Schwerter aufeinander trafen. Dieses Mal allerdings will der einäugige und kieferlose Ritter seinem Namen gerecht werden und rechtmäßig in die Halle der Helden aufsteigen.
Obwohl ich mich als Kind nie mit der düsteren Optik anfreunden konnte ist MediEvil eine PlayStation-Institution, die auch im Original bei mir im Regal steht. Jüngere Spieler, die das Franchise verpasst haben mögen, werden vielleicht erstmals mit Dan in Berührung gekommen sein als er seinen Platz im Smash Bros.-Klon PlayStation All-Stars Battle Royale verteidigte - was immerhin ebenfalls bereits sieben Jahre her ist. Aufgeschlossener und vor allem nostalgisch-wehmütig, wie ich heute bin, stehe ich dem Fantasy-Mittelalterabenteuer im Remake deutlich positiver gegenüber, da schließlich auch die Remakes von Spyro und Crash Bandicoot überaus überzeugend waren.
MediEvil ist ein sogenannter Hack and Slasher. In wechselnden Leveln muss man vorbei an Gegnern und Rätseln das Ende erreichen, um den nächsten Ort auf der Karte freizuschalten. Das Kämpfen ist denkbar simpel - wie das Genre bereits verrät, muss man im Grunde genommen nur Hacken und Schlitzen, wobei auch Schlagen, Schießen und Werfen dabei sein kann. Anfänglich nämlich nur mit einem großen Breitschwert, einem Schild und Wurfmessern ausgestattet, kann man im Spielverlauf eine ganze Palette von weiteren Waffen freischalten. Mit der Keule oder alternativ dem Hammer kann man neben Gegnern so auch Felsblöcke und Steinwände zerstören oder mit der Armbrust Gegner aus der Ferne angreifen. Diese zusätzlichen Waffen, genauso wie unterschiedliche Schilde, finden sich entweder im Laufe der Level oder im Nachgang als Belohnung in der Halle der Helden. Dieser sagenumwobene Ort eröffnet sich dem Spieler, sobald er eine bestimmte Anzahl von Gegnern in einem Level besiegt und im Anschluss den so freigeschalteten Kelch findet. Nach dem Level landet unser Skelettritter dann in der Halle der Helden und kann sich mit den pompösen Statuen seiner Kollegen unterhalten, die ihm entweder eine neue Waffe vermachen, einen zusätzlichen Energiebalken oder einfach nur etwas goldenen Wohlstand. Dieser ganze Prozess ist zwar optional, fürs Voranschreiten in den späteren Leveln aber zwingend zu empfehlen.
Das Kämpfen gestaltet sich leider etwas nervenzerrend, da das System nicht ganz ausgereift wurde. Andere Hack and Slash-Games wie Devil May Cry, Dynasty Warriors, Bayonetta oder Castlevania funktionieren ganz hervorragend und eignen sich bestens, um genussvoll in Gegnermaßen hineinzuholzen oder einfach nur ohne großes Nachzudenken Dampf abzulassen. MediEvil macht es einem da leider überhaupt nicht so einfach. Zum einen treten die Gegner in der Regel eher vereinzelt als in Horden auf und zum anderen stecken sie auch viel zu viele Schläge ein. Mehr oder minder in jedem Level werden neue Gegner vorgestellt und neben ihrer Optik unterscheiden sie sich quasi nur darin, dass sie noch mehr Schaden verkraften können. Das Frustrierende an dieser Geschichte ist, dass man auch selbst im Kampf unweigerlich ordentlich Schaden einsteckt und das auch noch ohne es wirklich zu bemerken. Man registriert keine Schläge, bemerkt aber nach jedem Kampf die dezimierte Energieleiste. Das Resultat ist ein wildes Herumlaufen um den Gegner mit ebenso wilden Schwertschlägen, in der Hoffnung, dass der Gegner nicht schnell genug mitkommt und seinerseits keine Treffer landen kann - vergeblich. In den späteren Leveln war die einzige für mich einigermaßen funktionierende Technik, die Auflade-Attacke des Hammers zu nutzen, der beim Aufprall eine Blitzdruckwelle abschickt, die auch weiter entfernte Gegner erwischt - aber selbst so erwischt einen trotzdem immer jemand, weil man offenbar nicht nur bei feindlichen Angriffen Schaden nimmt, sondern manchmal auch schon bei der reinen Berührung. Auch Weglaufen ist so gut wie nie eine Option, da die Gänge meistens sehr eng aufgebaut sind und öfters durchlaufen werden müssen.
Die Frustration, die sich daraus ergibt, basiert in erster Linie auf dem typischen 90er-Spielprinzip der mangelnden Checkpoints. Die Level nehmen an Umfang und an Gegnern zu und Bosse warten zu allem Überfluss noch am Ende einiger davon - wenn man aber stirbt, muss man das gesamte Level erneut bewältigen. Mit allen Rätseln, allen Gegnern (normalen und Bossen), allen Sammelsachen. Sir Daniel besitzt glücklicherweise mehrere Energieleisten, die dafür zunächst alle leerlaufen müssen - wie oben beschrieben geht das im Gegnerkampf aber schon mal äußerst schnell und noch schneller, wenn man in der nicht immer furchtbar genauen 3D-Jump 'N Run-Steuerung in den Abgrund oder ins Wasser stürzt. Kurzum ist es furchtbar frustrierend zehn bis zwanzig Minuten in einem Level zu verbringen, nur um dann zu sterben und wirklich alles komplett von vorne anzugehen - nicht selten auch mehrfach.
Auch die Rätsel orientieren sich natürlich eher am 90er-Niveau und weniger am deutlich verdummten Standard heutiger Adventures - sprich, man muss schon mal gehörig sein Köpfchen anstrengen, einiges ausprobieren und teilweise ein paar lange Minuten mit harten Nüssen verbringen. Laut den Entwicklern hat man hier ein wenig Zelda einfließen lassen.
Der Stil, der mich als Kind eher abgeschreckt hat, bildet eine Mischung aus Ghost'n Goblins und The Nightmare Before Christmas von Tim Burton. Die Polygon-Monster von früher wurden ersetzt durch deutlich zeitgemäßere Cartoon-artige Darstellungen mit wesentlich mehr Details und erheblich weniger Kanten und auch die Umgebungen wurden auf demselben Niveau gehörig aufpoliert, das wir bereits bei den kürzlich erschienenen Remakes von Spyro und Crash Bandicoot bewundern durften. Sicherlich gibt es nach heutigem Technikstand noch einiges an Luft nach oben, aber gerade durch den Vergleich zum Original und durch den Cartoon-Charakter ist der Eindruck grundsätzlich sehr positiv und atmosphärisch. Bei letzterem Punkt trägt die schaurig-fröhliche Musik einen ebenso großen Teil bei. Cover & Bilder © © 2019 Sony Interactive Entertainment Europe Limited. Sämtlicher Inhalt, sämtliche Spieltitel, Handelsnamen beziehungsweise Aufmachungen, Warenzeichen, Illustrationen und damit verbundene Bilder sind Warenzeichen beziehungsweise urheberrechtlich geschützte Werke ihrer jeweiligen Besitzer. Alle Rechte vorbehalten. Das Fazit von: LorD Avenger
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