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Mighty No. 9

Publisher: Deep Silver
Entwicklerstudio: Comcept, Inti Creates
Genre: Adventure
Sub-Genre: 2D Jump 'n' Run
Art: Midprice
Erscheinungsdatum: 24.06.2016
USK 12

Mighty No. 9   25.06.2016 von Beef Supreme

Der Blaue Bomber ist wieder da - oder zumindest ein entfernter Cousin von ihm. Vor sechs Jahren erschien mit Mega Man 10 der letzte vollwertige Teil der Reihe, danach wurde es ziemlich still um den Cyborg mit dem Blaster. Erst 2013 belebte Keiji Inafune, Vater von Mega Man, die Idee wieder und wollte mit Mighty No. 9 das geistige Erbe seiner Schöpfung in einer neuen Form weitertragen. Zwei Kickstarter Kampagnen und mehrere Verschiebungen waren nötig, um Mighty No. 9 auf die Beine zu stellen. Haben sich das Warten und die knapp 4 Millionen Dollar gelohnt?

 

Der Einstieg verhält sich ganz klassisch. In einer Tutorial Stage werden dem Spieler die grundlegenden Spielmechaniken beigebracht, die sich aus Schießen und Springen zusammensetzen. Schon hier sind die Parallelen zu Mega Man nicht zu übersehen. Neu ist allerdings eine Technik namens AcXel, mithilfe derer man kurze Strecken horizontal oder nach unten dashen kann. Wichtig ist AcXel allerdings, um durch weichgeklopfte Gegner hindurchzufliegen und so Punkte zu sammeln. Zusätzlich erhält Beck, die namensgebende Spielfigur Mighty No. 9, dadurch auch kurzzeitige Verbesserungen in Form von verbesserter Rüstung, erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit oder mehr Schadensoutput. Aber warum muss Beck, oder auch Mighty No. 9 seine Roboterkollegen zu Klump ballern? Durch ein mysteriöses Virus drehen auf einmal alle Roboter am Rad und laufen Amok. Nur Beck wurde nicht betroffen, was wohl an seiner Fähigkeit liegt, Fähigkeiten anderer Roboter zu assimilieren. Nach der Tutorial Stage geht’s dann, hier die nächste Parallele zu Mega Man, gegen die Mighty No’s 1-8, die jeweils in ihrer eigenen Stage ihr Unwesen treiben. Da tummeln sich dann Gegner wie Pyrogen, der dem Feuer zugetan ist, oder Battalion, der gerne mit Raketen um sich ballert. Auch obligatorische Eis- und Unterwasserlevels fehlen natürlich nicht. Hier finden sich wenige Überraschungen für Mega-Man-Veteranen, war leider alles schon mal da. Auch das Leveldesign an sich bietet wenig Neues. Man bewegt sich von Bildschirm zu Bildschirm, hüpft, fliegt, ballert und nietet bzw. absorbiert auf dem Weg einen Haufen Bots und treibt so seinen Score nach oben und am Ende steht dann der Boss. Die Stages sind nicht schlecht, aber leider auch nichts Besonderes. Eine kleine Besonderheit stellt hier nur die Stage von Mighty No. 8 dar, da diese nicht linear ist. Man bewegt sich hier quasi so lange im Kreis, bis man den Boss, der sich in der Stage versteckt, oft genug gefunden hat. Ansonsten findet man hier nur Altbekanntes, was schon die Mega-Man-Reihe groß gemacht hat: Anspruchsvolle Sprungpassagen kombiniert mit herausfordernden Gegnerplatzierungen- und Kombinationen. Mehr als einmal wird man in den Abgrund stürzen oder von einer miesen Gegnerkombo auseinandergenommen werden, bevor man die richtige Strategie entwickelt hat. Insgesamt fühlen sich die Stages aber dennoch leichter an, als in Mega Man. Hier fehlt der Mut zu Neuem. Warum nicht mal ein paar Rätsel oder Abzweigungen einbauen? Mighty No. 9 hält sich beim Leveldesign viel zu sehr an den geistigen Vorgänger und traut sich nicht wirklich, Neues auszuprobieren.

 

Alle Bosse haben eine gewisse Schwachstelle, können also durch eine spezielle Waffe noch schneller umgehauen werden. Musste man die bei der Mega Man Reihe noch selbst herausfinden, wird sie hier dem Spieler vorgekaut. Vor jeder Stage befindet man sich in Dr. White’s Labor, manch einer könnte hier eine Parallele zu Dr. Light erkennen, und sucht sich die nächste Stage aus. Hat man schon eine Stage geschafft, sucht man sich einfach die nächste, in der einem ein Hinweis angeboten wird. Daraufhin textet einer der besiegten Mighty-Nummern einen Text runter und man weiß, seine Fähigkeit legt den Boss dieser Stage noch schneller. Etwas schade, dass es einem hier so leicht gemacht wird. In der Stage selbst hilft einem der besagte Hinweisgeber an bestimmten Stellen, indem er kniffligere Passagen etwas vereinfacht. Denn Bosse werden hier nicht zerstört, sondern von Beck wieder auf den rechten Pfad zurückgebracht. Nachdem sich die Lebensleiste eines Bosses geleert hat, rattert Beck den immergleichen Text zur immergleichen Animation herunter und sein Gegenüber entschuldigt sich für die Unannehmlichkeiten. Schon etwas schwach gelöst. Die Kämpfe an sich sind dennoch fordernd zumindest beim ersten Mal, da jeder Boss sein eigenes Pattern drauf hat, das erstmal gelernt werden will. Hat man den Dreh aber erstmal raus, stellen die wenigsten Gegner noch eine große Herausforderung dar. Abgesehen von Endboss. Der ist immer ein Drecksack, auch wenn man ganz genau weiß, welcher Move als Nächstes kommt.

 

Vom Umfang her ist Mighty No. 9 recht dünn ausgefallen. Beherrscht man das Eingabegerät seiner Wahl einigermaßen, kann man hier locker in 3-4 Stunden durch sein. Ein Anreiz für ein zweites Durchspielen sollen hier einige spielinterne Herausforderungen darstellen, die man weder beim ersten noch beim fünften Mal zocken schaffen kann. Oder man überwindet seinen inneren Schweinehund und zockt einfach auf eine höhere Punktzahl. Aber mehr als ein besseres Rating am Ende der Stage gibt’s dann auch nicht. Daneben finden sich auch noch einige Challenges für Solisten und sogar für 2 Spieler online. Diese werden nach und nach mit dem Spielfortschritt freigeschaltet und bieten eine ganz nette Abwechslung zum Hauptspiel. Leider bieten auch die Herausforderungen meist nur Standardkost der Marke „Erreiche das Ziel so schnell wie möglich“ oder „Plätte alle Gegner“. Zwar wurden auch an kleinere Rätsel gedacht, davon aber ganz klar zu wenige serviert. Schade, denn durch die verschiedenen Waffenfähigkeiten wäre mehr drin gewesen als „Vernichte alles mit Waffe X“.

 

Und nun zur Technik. Und hier schreit alles im Spiel ganz laut „Nicht fertig“. Trotz verwendeter Unreal Engine sollte man hier keine Grafikoffenbarung erwarten. Irgendwie erinnert alles in dem Spiel an frühe PS3-Zeiten. Zwar ist alles schön bunt, dafür aber auch kantig und wenig abwechslungsreich. Der Comic-Stil kann zwar einiges kaschieren, aber wirklich gut sieht das hier nicht aus. Am ehesten erkennt man das an den fast schon schlechten Effekten. Die Explosionen sind fast schon zum Davonlaufen und die Partikeleffekte hätte man so auch auf PS2 realisieren können. Und als ob das noch nicht reichen würde, gesellen sich auch noch massive Framerate Einbrüche dazu, wenn zu viel auf dem Bildschirm los ist. Und in der Eis-Stage einfach so, weil blaue Texturen wohl zu viel des Guten sind. Als letztes sollen noch die Schatten erwähnt werden, die öfter durch Abwesenheit glänzen, als Schnee im Sommer. Beck hat so gut wie nie einen Schatten. Hielt ich das zunächst für eine Design-Entscheidung, habe ich irgendwann festgestellt, dass er eigentlich einen haben sollte, der sich aber nur immer wieder verzieht, um wohl Kaffee zu holen.

 

Bildergalerie von Mighty No. 9 (11 Bilder)

Auch beim Sound kommt das Spiel selten über Mittelmaß hinaus. Die Waffensounds sind ziemlich dünn geraten, gerade bei der Raketenfähigkeit bzw. allgemein bei Explosionen hätte ich mehr Wumms erwartet. Der Soundtrack ist, wie bei Arcade Games üblich, höchst repetitiv, aber hängen bleiben tut er trotzdem nicht. Abschließend noch ein Wort zur Sprachausgabe. Die ist zwar wahrscheinlich gelungen wie gedacht, aber unglaublich nervig. Gerade der dümmliche Dr. Sanda geht einem nach kürzester Zeit dermaßen auf die Eier, dass man am liebsten schreien möchte.


Das Fazit von: Beef Supreme

Beef Supreme

Ich habe mich wirklich auf Mighty No. 9 gefreut. Allen Kritikern und Motzköpfen zum Trotz wollte ich das Spiel wirklich mögen. Als Kind habe ich Mega Man 2 im Schlaf durchgezockt ohne auch nur einmal getroffen zu werden, so oft bin ich da dran gesessen. Mega Man hat mich seit meiner Kindheit begleitet und deswegen bin ich umso trauriger dass Mighty No. 9 nur Durchschnitt geworden ist. Es gibt nur nette Stages, nette aber schon 1000 mal besiegte Bosse und einen geringer Umfang. "Nett" und "kurz" können einfach kein gutes Spiel machen. Selbst wenn ich die zum Teil nervige Synchro und die technischen Unzulänglichkeiten ignorierte, was ich nicht kann, da sie gerade im grafischen Bereich zu auffällig sind, reicht der geistige Nachfolger von Mega Man nicht mal im Ansatz an die Klasse des Vorbilds heran. Es gibt zu wenig um sich abzuheben und zu wenig um gut zu sein. Leider!


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positiv negativ
  • Hohe Spieldynamik durch Dashing
  • Fordernde Sprungpassagen
  • Nettes Absorbtionsfeature
  • Nettes Leveldesign…
  • Interessante Bossgegner…
  • Wenig Neues im Vergleich zu Mega Man
  • Kurze Spielzeit
  • Grafisch schwach
  • …Aber keinerlei neue Einfälle
  • …Hat man aber alles schon mal gesehen
  • Nervige Synchronisation
  • Geringer Wiederspielwert
  • Framerateneinbrüche





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