Ein bisschen zu arrogant redet ein Drache über den fiesen Gnasty Gnorc, worauf dieser alle Drachen in Kristallstatuen verwandelt - alle außer dem kleinen Spyro, der sich aufmacht, um seine Artgenossen zu retten und das Böse zu bekämpfen...
Was für eine Story, oder? Das hab ich mir auch gedacht. Man drückt auf Spiel Starten und sieht einen Drachen, der interviewt wird, gemein über den armen grünen Polygon-Oger spricht, woraufhin dieser vollkommen nachvollziehbar ausrastet und aus der Ferne alle Drachen in Statuen verwandelt. Bäm. Cut. Spiel geht los. Mit ganz viel Glück hat das Intro die Minute voll bekommen. Hinsichtlich der halbstündigen Spielfilme, die man sich heutzutage bei Games im Vorfeld angucken muss vielleicht gar nicht so schlimm, aber als Vorstellung einer neuen vielversprechenden IP auf DER Konsole 1998... naja. Ein bisschen mehr Substanz hätte ich mir schon noch gewünscht. Zugegeben,
Crash Bandicoot hatte auch nicht mehr Geschichte zu bieten, aber das hier war fast schon irgendwie doof... Schlüsseln wir es nur mal kurz auf: Ähnlich wie es Kirby nachgesagt wird, sind die vermeintlich guten Drachen doch eigentlich die Bösen. Sie haben angefangen! Selbstverliebt lästern sie öffentlich im TV-Interview (noch so eine Sache... hab keinen einzigen Fernseher oder sonstige Elektronik abgesehen vom Mikrofon im Spiel gesehen) über den armen Gnasty Gnorc, der ihnen offenbar gar nichts getan hat! Sonst hätten die ach so klugen Drachen wohl gewusst, dass Gnasty aus weiter Ferne mit einem Fingerschnipsen sämtliche Drachen einfrieren kann. Und Spyro selbst ist auch nicht besser - der ist mindestens genauso arrogant wie seine erwachsenen Artgenossen und lästert gemein über Gnasty, der sich nur gegen das fiese Mobbing aufgelehnt hat. Unglaublich! Aber solange er die Klappe hält, ist Spyro echt süß, also verzeihen wir ihm das alles Mal.
Spyro hat ein sehr schönes, wenn auch für die damaligen 3D-Jump 'n' Runs nicht ungewöhnliches Konzept der Levelauswahl. Sechs farbenfrohe abwechslungsreiche Ober- bzw. Heimatwelten, in denen sich ebenfalls Gegner und Sammelsachen herumtreiben, eben aber auch magische Portale in die jeweiligen Level, die allesamt auch relativ Open World-mäßig aufgebaut sind. Meistens gibt es mehr als einen Weg und man kann eigentlich immer zu jedem Punkt zurückkehren, andere Pfade ausprobieren oder nach übrigen Schätzen suchen. Zu suchen gibt es nämlich jede Menge! Satte 12.000 Edelsteine, 80 Drachenstatuen, 12 gestohlene Dracheneier und andere Dinge, wie Leben. Wen man das Spiel durchspielen möchte, sollte man auch stets aufmerksam und gründlich suchen, denn um von einer Heimatwelt in die nächste zu kommen, verlangen die Ballonfahrer gewisse Meilensteine. Ballonfahrer ist übrigens ein irrtümlicher Begriff, sie sind vielmehr Ballonbesitzer. Oder Ballonbewacher. Fahren tun sie nämlich nie mit dem Ding, sie lassen sich nur von Spyro auf den Kopf springen und der Ballon fliegt dann von alleine... Hat man die anstrengende Mammutaufgabe, nämlich 100% Spielfortschritt, übrigens bewältigt, schaltet sich in der letzten Welt noch ein Bonuslevel frei, mit dem man glatt auf 120% kommen kann. Netter Anreiz!
Bildergalerie von Spyro the Dragon (6 Bilder)
Gameplay-technisch haben wir eine angenehm überschaubare Auswahl von Möglichkeiten und Fähigkeiten. Spyro beispielsweise kann im Grunde genommen nur Feuer speien, rammen und als Doppelsprung gleiten. Und auch wenn man das in den ersten Leveln vielleicht noch annimmt, um an vermeintlich unerreichbare Stellen zu gelangen, so lernt der kleine Drache im gesamten Spiel keine neue Fähigkeiten. Lediglich einige Level im Spielverlauf stellen neue Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt vor. Entsprechend Spyros Fähigkeiten sind also auch die Gegner wenig anspruchsvoll. Die meisten sind sowohl durch das Feuerspeien als auch durch das Sprintrammen zu besiegen, manchmal sind Gegner resistent gegen entweder das eine oder das andere, dann muss man entsprechend auf den anderen Angriff umschalten - viel komplizierter als das wird es aber so gut wie nie. Auch Boss Fights, eigentlich das klassische Aushängeschild von Jump 'n' Runs, gibt es nicht so wirklich. Bewusst wahrgenommen habe ich zwei Level, die nach einem Boss benannt waren, letztlich sind die dann aber so unspektakulär und nahtlos ins Level-Drumherum eingebunden, dass man sie überhaupt nicht als solche wahrnimmt. Selbst der finale Boss Fight entpuppte sich weniger als Kampf und vielmehr als hektischer Hindernisparcours ohne Checkpoints, was mich dezent in den Wahnsinn getrieben hat. An sich hat mich der Mangel an Bossen aber nicht weiter gestört - bei der mageren Hauptstory will ich mir gar nicht ausmalen, wie man die dann vorgestellt hätte...
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