The Legend of Zelda: Spirit Tracks

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Publisher: Nintendo
Genre: Rollenspiel / Action
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 11.12.2009
USK 6

The Legend of Zelda: Spirit Tracks   22.02.2010 von Manu

"Spirit Tracks" ist nach "Phantom Hourglass" bereits der zweite Ableger von "The Wind Waker". Das war das GameCube Zelda, welches auch gerne als "Celda" bezeichnet wurde, aufgrund seines damals neuartigen wie unter Fans umstrittenen "Cel-Shading" Grafikstils. Ich persönlich liebe ja Cel-Shading Spiele, von daher war es natürlich umso erfreulicher für mich, als bekannt wurde, dass auch die DS Ableger diesen Grafikstil weiterverfolgen werden. Während jedoch "Phantom Hourglass" noch direkt an die Ereignisse aus "Wind Waker" anknüpft, befinden wir uns in "Spirit Tracks" in einer späteren Inkarnation unserer Helden Link und Zelda. Die Prinzessin Zelda wird auch wage als Urenkelin der Prinzessin Zelda (bzw. Tetra) aus "WindWaker/Phantom Hourglass" benannt. Dies dient aber lediglich als Hommage für Serien-Veteranen, für Neueinsteiger sind keinerlei Vorkenntnisse nötig. Denn ebenfalls typisch für Zelda: Wir fangen wie immer ganz von vorne an. Die Serie bleibt sich auch im vierzehnten Teil sich selbst und dem Spielprinzip treu und wir fühlen uns sofort heimisch

Die Story

Unser Held "Link" ist diesmal jedoch zu Beginn ungewohnt gekleidet. Er hat gar nicht seinen berühmten grünen Anzug mit Zipfelmütze an, sondern eine Lokomotivführer-Kluft. Wir befinden uns gerade auf dem Weg zur Feier zur bestandenen Abschlussprüfung der Ausbildung, womit wir endlich ein vollwertiger Zugführer werden. Gesagt getan, auf zu Schloss Hyrule. Dort bekommen wir einen mysteriösen Brief der Prinzessin zugesteckt, sie möchte uns treffen, im Geheimen. Sie bittet uns darum ihr zu helfen. Das Problem: Die "Schienen der Götter" verschwinden und sie möchte im Turm dieser einem weisen Mann um Rat fragen. Um Sie aus dem Schloss zu bringen, besorgen wir uns eine grüne Uniform der Wachen, zufälligerweise mit Zipfelmütze! Noch dazu ein Schwert und schon sehen wir wieder aus, wie wir Link kennen und lieben. Auf dem Weg zum Turm werden wir prompt angegriffen und Zeldas Körper entführt, ihr "Geist" kann sich jedoch retten und wird uns nun fortan begleiten. Der weise Mann schickt uns daraufhin auf die schwierige Mission, die Welt vor dem bösen Dämonenkönig zu retten, indem wir alle Tempel der Götter wieder herstellen und die Schienen damit vor dem Verschwinden retten. Selbstlos nehmen wir diese Aufgabe an und versprechen Zelda natürlich auch ihren Körper zurück (wobei ich Link hier unterstelle, dass er DAS nicht ganz selbstlos macht!).

Das Gameplay

Warum etwas ändern, was perfekt ist? Nintendo geht kein Risiko ein. Wenn man gemein sein möchte, könnte man behaupten, "Spirit Tracks" sei nur eine Neuauflage von "Phantom Hourglass" mit neuen Leveln und einem Zug statt einem Schiff. Das stimmt einerseits, aber es macht für das Spielgefühl und die Atmosphäre natürlich einen großen Unterschied, ob ich auf dem Wasser oder auf Schienen unterwegs bin. Spätestens, wenn wir mit dem Stylus unserem Zug das erste *TUUT TUUT* entlocken und die anlaufenden Kolben unserer Dampflock stampfen hören, geht uns das Herz über vor kindischer Freude. Das Klischee, dass jeder kleine Junge mal Lokführer werden wollte? Greift bei mir nicht, wollte ich nie werden und TROTZDEM ertappe ich mich zig mal dabei, ohne jeden Grund *TUUT TUUT* Signale in Hyrule auszurufen und mich diebisch dabei zu erfreuen.

Wie auch im Vorgänger steuern wir Link komplett mit dem Stylus. Alle Aktionen können mit dem Stift ausgeführt werden, wir benötigen keine Knöpfe und kein Steuerkreuz. Aber von wegen "Casual", auch dieses Zelda ist ein klassisches Zelda mit der bewährten Formel: Wir klappern Dungeon für Dungeon ab, lösen dort Rätsel um Schlüssel zu erhalten, die uns Etage für Etage bis zum Levelboss führen, nach dessen Bewältigung wir einen Herzcontainer finden und zum nächsten Tempel können. Innerhalb der Dungeons finden wir nach und nach neue Gegenstände wie den obligatorischen Bumerang, Pfeil und Bogen und Bomben sowie einige Neuerungen, die hier nicht verraten werden sollen. Allen gemein, wir benötigen Sie, um die Rätsel der Etagen zu lösen. Alle Zelda Spiele haben diese besondere Qualität, abstrakte Dungeonaufbauten dank ihres Timings und perfekt abgestimmten Leveldesigns zu mehr zu machen, als die Summe ihrer Teile. Man hat stets dieses Gefühl, auf einer Welle zu reiten und trägt sich von Erfolgserlebnis zu Erfolgserlebnis. "Spirit Tracks" hat diesen Flow perfektioniert. Einzig die Endgegener sind für meinen Geschmack einen Tick zu einfach geraten, dafür beeindrucken diese auf Grund Ihrer schieren Größe. Sie passen sprichwörtlich nicht auf den Bildschirm. Zum Glück hat der DS ja zwei davon, so dass der, sonst für die Kartenübersicht zuständige obere Screen, in diesem Falle mit genutzt wird.

Viele Items setzt der DS bewusst ein, so pusten wir in das Gerät um den Propeller zu aktivieren oder markieren mit dem Stift, welche Strecke der Bumerang abfliegen soll. Das funktioniert wunderbar intuitiv und ist so auch wirklich nur auf dem DS umsetzbar. Einzig nervig daran: Es funktioniert auch NUR so. Wenn wir jedoch versuchen, ein Lied auf unserer Panflöte zu spielen, in dem wir in das Mikrophon pusten, dann klappt das zwar zuhause auf dem Sofa wunderbar. Sitzen wir dagegen gerade in einer lauten Straßenbahn lassen die Umgebungsgeräusche das Spiel denken, dass wir dauerpusten und wir müssen warten, bis wir wieder Ruhe haben, um weiterspielen zu können. Dass es hier keine Alternative gibt, ist schade. Tasten genug wären ja frei.

Der Geist von Zelda dient in diesem Spiel nicht nur als Tutorial und Ansprechpartner, nein, innerhalb der Dungeons können wir mit Ihr in den Körper von Wachen schlüpfen um diese "übernehmen". Mit dem Stylus zeichnen wir einen Weg vor, den die Wache dann abläuft. So lösen wir Rätsel, bei denen wir zwei Schalter gleichzeitig aktivieren müssen und je nach Art des übernommenen Körpers zünden wir mit Ihnen Fackeln an, zerstören Wände oder teleportieren uns durch Sie.

Grafisch merkt man dem Spiel an, dass der DS nun schon ein paar Jahre auf dem Rücken hat, trotzdem ist das Spiel schön anzusehen. Klar würden ein paar mehr Vektoren gut tun, die Designer holen jedoch das Maximum aus der begrenzten Technik raus. Die Zwischenanimationen sind überströmt von Emotionen und alle Charaktere bis zu den Nebenfiguren sind liebevoll gezeichnet. 
 


Das Fazit von: Manu

Manu

Auch dieses Zelda ist wieder ein Meisterwerk. Und dass, obwohl sich so gut wie nichts verändert hat. Aber wozu auch. Solange die Entwickler um Miyamoto sich weiterhin so viel Mühe mit dem Timing der Rätsel und dem dadurch entstehendem Flow geben, würde ich auch die zehnte Auflage dieses Spiels erneut spielen wollen. Dieses Spiel bietet einfach Alles: Knackige Rätsel, die nie zu schwer sind, eine epische Geschichte zwischen Gut und Böse mit einem fulminanten Finale, eine emotionsgeladene Beziehung der Figuren untereinander, die Dank liebevoller Animationen und Dialogen trotz ihrer Vektorarmut zum Leben erweckt werden, unzählige Orte und Nebenquests, die zum erforschen einladen. Die perfekte Mischung aus Action, Kampf und Logik. Ein großes Spiel! Danke Nintendo, Danke Miyamoto!


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positiv negativ
  • test
  • altbewährte Zelda Formel, fühlt sich jedoch zu keiner Zeit alt an
  • Steuerung komplett mit Stylus
  • Motivierendes Spiel-Prinzip mit immer neuen Fähigkeiten
  • witzige Dialoge, gut übersezt
  • langes Hauptspiel und viele Nebenquests
  • Einsteigerfreundlich mit kontinuierlich steigendem Schwierigkeitsgrad
  • Musik-Rätsel nur in leiser Umgebung lösbar
  • Boss-Kämpfe etwas zu einfach





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