The Witch and the Hundred Knight

The Witch and the Hundred Knight

Publisher: Flashpoint
Entwicklerstudio: NIS America
Genre: RPG
Sub-Genre: Action-RPG
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 25.03.2014
USK 16

The Witch and the Hundred Knight   25.04.2014 von Torsten

Es gibt Software-Schmieden, bei denen kommt ein Hit nach dem anderen vom Fließband. Ein neuer Titel ist daher fast immer ein Garant für höchsten Spielspaß. NIS America gehört mit Sicherheit nicht zu dieser Kategorie. Vielmehr ist es ein ewiges Auf und Ab und Genre-Vorreiter, wie auch schwer zugängliche Exoten-Ware, geben sich die Klinke in die Hand. Zuletzt hatten wir noch ein Paradebeispiel der maximalen Ausreizung von bereits bekannten Spielelementen in technisch unterdurchschnittlichem Gewand: Disgaea D2. Doch im vorliegenden Fall versuchen sich Nippon Ichi Software wieder einmal an einem Action-RPG. Kann das gut gehen?

 

Durchgedreht? Ja Standard!

 

Wenn sich die Asiaten ein Story-Geflecht zusammenstricken, dann ist vor allem eines sicher: Es ist harter Tobak! Da bildet auch das neueste Werk der Disgaea-Macher keine Ausnahme. Eine abgedrehte Story ist selbstverständlich ebenso mit am Bord wie durchgeknallte Charaktere. Da wäre die Sumpfhexe Metallia, die die Alleinherrschaft über den gesamten Wald für sich beanspruchen möchte. Allerdings hat sie da ein kleines Problem, denn sie kann ihren Sumpf nicht verlassen. Daher beschafft sie sich einen Diener, der ihren verlängerten Arm der Boshaftigkeit darstellen soll: Den Hundred Knight. Diese anfangs leere Hülle wird vom Spieler übernommen. Fähigkeiten, Stärke und Intelligenz benötigen aber ihre Zeit, um Einzug in den kleinen Körper zu halten. Der Hundred Knight handelt aber nicht aus eigenem Willen, vielmehr ist er vertraglich an seine Hexe gebunden. Doch wie so üblich halten sich boshafte Kreaturen - und dies ist Metallia ohne Zweifel - nicht so recht an ihr Wort. So windet sie sich dann auch recht schnell durch selbst erfundene Schlupflöcher des Vertrags, um den kleinen Krieger dauerhaft an sich zu binden.

 

Zeitlich begrenzter Aufenthalt

 

Auf geht es in den ersten Wald. Unsere Aufgabe ist es, die mächtigen Säulen zu aktivieren, die mit zusätzlichen Fertigkeiten und der Möglichkeit, sich ihrer als Teleporter zu bedienen, locken. Jeder Abschnitt wird allerdings von einem besonders starken Wächter beschützt. Sind Schutzsäule und Wächter gefallen, so erhält auch Metallia Zugriff zum neu erschlossenen Gebiet. Diese Prozedur wiederholt sich dann von Gebiet zu Gebiet. Allerdings dürfen wir nicht beliebig lange in einem fremden Gebiet verharren. Jede Aktion kostet Zeit, die uns unaufhörlich entrinnt. Diese lässt sich mit speziellen Tränken wieder auffrischen und somit strecken, jedoch nicht anhalten. Dadurch kommt ein Faktor ins Spiel, der für Hack and Slay-Spieler eher neu ist: Zeitmangel. Ist die Zeit abgelaufen, so dürfen wir aber bei der letzten Säule, die auch als Checkpoint dienen, wieder starten. Da diese Säulen fair verteilt sind, hält sich der Frust in Grenzen.

 

Bildergalerie von The Witch and the Hundred Knight (6 Bilder)

Angriff ist die beste Verteidigung

 

Um dem Namen Hundred Knight gerecht zu werden, ist dieser in der Lage, unter mehreren Ausrichtungen - sogenannten Facets - zu wählen. So sind neben dem anfänglichen „Wonder Knight“ recht schnell auch andere Ritter-Varianten verfügbar, die mit unterschiedlichen Stärken, aber auch Schwächen, aufwarten. Während der Wonder Knight ein Allround-Charakter ist, haben andere eine zielgerichtete Stärke im Angriff, der Verteidigung oder sonstigen Attributen. Diese Facets werden jeweils von neuem aufgewertet. Vorhandene Attributssteigerungen lassen sich somit nicht übertragen. Im Kampf verlässt sich der Hundred Knight nicht auf eine bestimmte Waffe, sondern setzt ganz bewusst auf Vielseitigkeit. Ganze fünf Waffen darf unser Ritter innerhalb einer Angriffs-Kombo verwenden. Diese Kombination sollte aber sorgfältig geplant werden, denn neben den Angriffswerten unterscheiden sich diese auch in ihrem Angriffsmuster und dem Bonus-Schaden. So zertrümmern wir mit einem Hammer selbst starke Rüstungen, müssen aber durch den etwas schwerfälligen Angriff auch etwas Zeit einplanen. Lanzen haben eine prima Reichweite, sind was die Stärke gegenüber mehreren Gegnern angeht, den Schwertern allerdings klar unterlegen. Sinnvolle Kombinationen sind nicht nur von Vorteil, im späteren Spielverlauf sind sie sogar unerlässlich um im Kampf zu bestehen, da bestimmte Gegner auch den Einsatz der entsprechenden, den Schwachpunkt ausnutzenden, Waffe erforderlich macht. Es gibt natürlich aber nicht nur den möglichst schadensreichen Angriff, sondern auch die Möglichkeit, gegnerischen Angriffen auszuweichen oder aber diese zu blocken. Hierfür sind ein guter Schild und exaktes Timing erforderlich, um den größtmöglichen Schutz vor Schaden zu gewährleisten.

 

Technik von gestern


Optisch ist das Spiel eine Mischung als alt bewährtem und etwas fragwürdig inszenierter „Neuzeit-Technik“. So verlässt sich NIS America bei den Zwischensequenzen auf die typischen, animierten 2D-Schablonen von überzeichneten Charakteren vor farbenfrohen Hintergründen. Dieser Part ist stilistisch einfach und wie in einem Comic auch recht detailarm, aber auch sehr schön anzusehen. Die Spiel-Engine wechselt allerdings weg von 2D-Sprites und hin zu 3D-Modellen. Dadurch verliert dieser Part etwas an Charme und offenbart gnadenlos seine technische Unzulänglichkeit. Es scheint, als sei man technisch irgendwo zwischen der vorletzten und letzten Konsolen-Generation stehengeblieben und ein konsequent durchgesetzter 2D-Stil hätte dem Spiel definitiv optisch besser gestanden.

 

Mit verbundenen Augen wähnen sich Spieler gleich wieder in der Welt vom Vorzeige-SRPG. Die gleiche Mischung aus orchestralen Klängen und Alternativ-Rock kommt nämlich auch beim vorliegenden Spiel zum Einsatz und begeistert langjährige Fans des Genres auf Anhieb. Auch die Sprecher können vollends überzeugen. Wenngleich die Charaktere nicht mit dem perfekten Kontrast der Disgaea-Reihe mithalten können.


Das Fazit von: Torsten

Torsten

Es ist wieder einmal ein trauriges, aber ebenso eindeutiges wie auch vernichtendes Urteil. Denn leider wird bei The Witch and the Hundred Knight viel zu schnell deutlich, dass das Konzept von bewährter RPG-Schablone verziert mit Action-Elementen aus dem Hack and Slay-Genre, nicht so recht aufgehen mag. Über den etwas übertrieben langatmigen Tutorial-Teil ließe sich da noch hinweg sehen. Allerdings kommt auch im späteren Verlauf des Spiels nicht viel mehr Fahrt auf. Gründe hierfür existieren viele, denn kaum ein Bereich des Spielkonzepts wirkt in sich gänzlich schlüssig. Zum Beispiel die abgedrehten Charaktere mit ihrer schrägen Geschichte gehören schon ganz klar zu einer der starken Seiten des Spiels. Allerdings ist die Länge der gesprochenen Text-Passagen überbordend und es fehlt einer Metallia auch etwas an der Möglichkeit, sich mit ihr gütlich zu tun oder gar zu identifizieren. Valvatorez, Laharl und Mao haben es vorgemacht, wie ein gänzlich durchtriebener Charakter sympathisch dargestellt werden kann. Stattdessen verlässt man sich bei der Präsentation der vulgären Hexen-Göre lieber auf die übermäßige Verwendung des F-Wortes. Derart viele Flüche bekommen Spieler nur selten in einem Spiel zu Ohren. Die Kombination von Ausrüstungsgegenständen, sowie die Aufrüstung der zahlreichen Ritter-Facets wirken vielversprechend, allerdings wirken die Kämpfe größtenteils belanglos und langweilig. Das nervige Zeit-Feature mal ganz außen vor gelassen. So ließe sich die Liste von viel versprechenden Spiel-Elementen, die aber am Ende doch eher für einen Knick in der Spielspaß-Kurve sorgen, beliebig weiterführen. Fans des Genres schauen vor dem Kauf am besten vorher einmal rein.


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positiv negativ
  • Abgedrehte Charaktere
  • Haufenweise Upgrades und Gegenstände
  • Waffen-Kombos
  • Hervorragende Sprecher
  • Nerviges Zeit-Feature
  • Zu lange Text-Passagen
  • Zu langes Tutorial
  • Monotone Kämpfe





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