Unmatched Adventures: Tales to Amaze

Unmatched Adventures: Tales to Amaze

Genre: Kartenspiel • Miniaturen-Duell • Aktionsmanagement
Autor: Darren Reckner, Jason Hager
Illustrator: Kwanchai Moriya, Nastya Lehn, JJ Ariosa
Spieleverlag: Restoration Games, Iello, Hutter
Empfohlenes Alter: Ab 9 Jahre
Spieldauer: 20-60 Minuten

Unmatched Adventures: Tales to Amaze   18.09.2024 von 2-PL4Y3R5

Lange haben wir uns auf die neueste Ausgabe der Unmatched Spielereihe gefreut. Sich gegenseitig zu prügeln machte uns sehr viel Spaß, aber immer nur abwechselnd, einem von uns :) Jetzt können wir zusammen Taktiken und Strategien schmieden, gemeinsam gegen einen Bösewicht antreten und Freud und Leid miteinander teilen. Wie uns die kooperative Umsetzung dieses Klassikers gefallen hat, erfahrt ihr in dieser Rezension.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Die Grundregeln von Unmatched haben wir in unserer Rezension zu Unmatched: Cobble of Fog erklärt. Wenn Ihr die Grundregeln nicht kennt, schaut am besten als erstes dort rein! Wer sie kennt, kann ziemlich schnell auch in Unmatched Adventures: Tales to Amaze einsteigen. Die neuen Regeln sind sehr intuitiv und schnell angeeignet.

 

Typisch für Spiele der Unmatched-Reihe ist das Spielmaterial in Unmatched Adventures: Tales to Amaze von höchster Qualität: Miniaturen mit Shade-Effekten, Acryl-Marker, schön gestaltete Lebensräder und sehr übersichtliche und dennoch optisch ansprechende Spielpläne und Kartendecks. Die Miniaturen für die Gegner bestehen sogar aus unterschiedlichen Materialien, so richtet das UFO einen transparent-grünen Strahl in Richtung Erde, der auch als „Ständer“ fungiert; Mothman hat transparente Flügel und rote Augen.

 

Der Spielaufbau dauert nur geringfügig länger als im kompetitiven Spiel. Zunächst wird der Spielplan ausgebreitet. Welche Seite des Spielplans oben liegt, richtet sich nach dem gewählten Bösewicht, gegen den angetreten werden soll. Dann kommt der Bedrohungsmarker auf die Bedrohungsleiste. Wenn die Bedrohung einen bestimmten Wert erreicht, passiert etwas Schlimmes; bis hin zur Niederlage der Helden. Die Bedrohungsstufe sollte man also immer im Blick behalten.

 

Wie auch im kompetitiven Spiel wählt dann jeder Mitspieler einen Helden und nimmt sich das gesamte Spielermaterial, darunter die Helden-Figur, die Charakterkarte mit wichtigen Details zu Sonderfähigkeiten, das Aktionskartendeck, das Lebensrad und ggf. weitere Plättchen und/oder Sidekicks mit einem eigenen Lebensrad. Die Helden-Figur wird auf eines der Start-Felder des Spielplans gestellt; diese sind mit den Zahlen 1-4 nummeriert. Zuletzt erhält jeder Spieler das passende Reihenfolge-Plättchen, welches ebenfalls die Zahlen 1-4 zeigen.

 

Im kooperativen Modus müssen nun auch die Widersacher vorbereitet werden. Das ist immer ein Bösewicht (Mothman oder Marsinvasoren) sowie so viele der insgesamt sechs zur Verfügung stehenden Schergen wie Spieler am Spiel teilnehmen. Die Wahl kann sich am gewünschten Schwierigkeitsgrad orientieren, zufällig oder einfach nach Belieben sein. Sowohl Bösewichte als auch Schergen haben ihre eigenen Kartendecks und Lebensräder. Das Lebensrad des Bösewichts wird immer auf 10 Lebenspunkte pro Spieler (also 20 für 2 Spieler, 30 für 3 Spieler, usf.) eingestellt, während das Lebensrad eines jeden Schergen immer auf 10 eingestellt wird. Die Figur des Bösewichts wird auf Feld 5 platziert; die Schergen kommen auf beliebige dem Bösewicht benachbarte Felder.  Manche Schergen haben noch zusätzliche Plättchen, die bereitgelegt werden müssen.

 

Neu ist auch das Initiativekartendeck, das zu Spielbeginn zusammengestellt werden muss. Und zwar kommt für jeden Spieler, jeden Schergen und den Bösewicht eine Initiativekarte ins Deck, das gut gemischt bereitgelegt wird. Es bestimmt die Reihenfolge, in der Spieler, Schergen und Bösewicht ihre Aktionen abhandeln.

 

Zuletzt gibt es noch ein paar Vorbereitungen, die spezifisch für den gewählten Bösewicht sind. Der Spielplan mit Mothman enthält Brücken, die in Form von Brückenplättchen ausgelegt werden. 1 Unheilsplättchen kommt dann auf Brücke 1. Die Marsinvasoren haben Invasionswellen-Karten, von denen eine der Spieleranzahl entsprechende Menge ins Initiativekartendeck gemischt werden. Außerdem werden die 4 Invasionsplättchen gemischt und kommen verdeckt auf die vorgesehenen Felder des Spielplans.

 

Um die Schwierigkeit zu erhöhen können eine oder mehrere der Event-Karten hergenommen werden. Diese bringen bestimmte Rahmenbedingungen ins Spiel. Zum Beispiel sorgt die Karte „Sie haben Haut wie Stein“ dafür, dass ein Angriff auf einen Widersacher maximal 3 Schaden anrichten kann (diese Karte heißt).

 

Das Spielziel

 

Um Unmatched Adventures: Tales to Amaze zu gewinnen, muss der Bösewicht auf null Lebenspunkte runtergekloppt werden! Die Schergen machen Euch zwar das Leben schwerer, entscheiden aber letztlich nicht über Sieg und Niederlage. Fällt der Bösewicht, ist das Spiel sofort gewonnen. Ihr verliert sofort, wenn alle Kämpfer (also alle Helden und Sidekicks) besiegt wurden oder der Bedrohungsmarker viermal das Ende der Leiste erreicht hat; thematisch hat der Bösewicht es geschafft vier Pläne umzusetzen.

 

Der Spielablauf

 

Der Spielablauf von Unmatched Adventures: Tales to Amaze ist schnell erklärt. Kern ist das Initiativekartendeck. Es bestimmt die Spieler-Reihenfolge. Zu Beginn des Spiels wird also die oberste Karte des Decks gezogen und zeigt an wer an der Reihe ist. Ist der Zug des Mitspielers, Schergen oder Bösewichts beendet, wird die nächste Karte vom Deck gezogen und danebengelegt. Aufgedeckte Karten bilden also eine Kartenreihe, bis das Deck leer ist. Ist das Deck leer, wird es gemischt und bildet einen neuen Nachziehstapel für die nächste Spielrunde. Aber halt, nicht so schnell. Vor dem Mischen des Decks werden alle Initiativekarten nochmal von links nach rechts betrachtet, denn Initiativekarten von Schergen und Bösewicht haben Effekte am Rundenende. Diese werden noch entsprechend der Kartenreihenfolge ausgeführt, bevor die nächste Runde startet. Das heißt die Reihenfolge der Karten bestimmt nicht nur die Reihenfolge der Spielerzüge, sondern kann auch mal glücklichere oder unglücklichere Effekt-Kombinationen für die Spieler haben, z.B. wenn zuerst eine Karte den Bedrohungsmarker heraufsetzt und danach ein Karteneffekt triggert, der erst ab diesem Bedrohungswert triggern würde.

 

Wie laufen nun die einzelnen Züge ab? Ist ein Spieler am Zug, so läuft eigentlich alles nach den Grundregeln des kompetitiven Spiels. Man hat zwei Aktionen und kann sich bei jeder Aktion entscheiden, ob man angreift (dafür wird dann eine Angriffskarte von der Hand gespielt), sich mittels Manöver-Aktion bewegt (dafür muss man zusätzlich eine Karte vom eigenen Nachziehstapel ziehen) oder einen Plan aus der Hand spielt, was Soforteffekte auslöst. Bei einem Angriff auf einen Widersacher, wird nach dem Spielen der Angriffskarte eine Karte des entsprechenden Widersacherdecks gezogen und der eigene Angriffs- mit dem gegnerischen Verteidigungswert verglichen. Jede Karte der Gegner hat sowohl Angriff- als auch Verteidigungswert und kann für beide Werte zusätzliche Effekte haben, die vor, während oder nach dem Kampf ausgeführt werden. In der Verteidigung sind nur der Verteidigungswert sowie damit verbundene Effekte relevant, falls vorhanden.

 

Abhängig vom Spielplan kann es weitere Aktionsmöglichkeiten geben. So gibt es vier Brücken, wenn ihr gegen Mothman antretet. Mit jeder Brücke ist eine Aktionsmöglichkeit verbunden, die ihr aktivieren könnt, wenn ihr während einer Manöver Aktion neben der Brücke steht und eine Handkarte abwerft. Durch Brücken-Aktionen könnt ihr auf einen Schlag 4 Handkarten ziehen oder euch um 3 Lebenspunkte heilen, wenn es die Situation erlaubt.

 

Zieht ihr eine Initiativekarte eines Widersachers, so ist dieser am Zug. Um genau zu sein, solltet ihr immer darauf achten, was im Feld „Sofort“ der Initiativekarte steht; nur wenn dort steht „Scherge X ist am Zug“, führt er auch einen Zug aus. Denn es können im Spielverlauf weitere Initiativekarten bestimmter Schergen ins Deck kommen, die nur Rundenende-Effekte haben, aber kein extra Zug auslösen. Wie läuft nun ein Zug eines Widersachers ab?

 

Widersacher haben keine 2 Aktionen. Stattdessen werden sie zunächst ein Ziel in Bewegungsreichweite suchen, sich falls nötig in Richtung Ziel bewegen, und es dann angreifen. Die Zielpriorität ist dabei immer das nächstgelegene Ziel, Held oder Sidekick. Ein Widersacher wird niemals zweimal im selben Zug angreifen, auch wenn er zu Beginn des Zuges direkt neben einem Kämpfer steht. Ist kein Ziel in Bewegungsreichweite (diese ist auf der Initiativekarte zu finden), bewegt sich der Widersacher nicht und wartet ab. Stattdessen steigt der Bedrohungsmarker um 1. So kann es eine valide Strategie sein, Schergen am Rand des Spielplans zu isolieren, um den Bösewicht in die Zange zu nehmen.

 

Greift ein Widersacher an, darf man zunächst entscheiden, ob man eine Verteidigungskarte spielen möchte und legt diese ggf. vor sich ab. Dann wird eine Karte vom Widersacherdeck gezogen und diesmal der Angriffswert sowie damit verbundene Effekte betrachtet. Falls der Angriff nach Abzug des eigenen Verteidigungswertes Schaden verursacht hat, nimmt der angegriffene Kämpfer den Schaden. Fällt das Lebensrad des Kämpfers auf null, so ist er aus dem Spiel. Im Gegensatz zum kompetitiven Spiel, scheidet ein Spieler erst aus, wenn alle seine Kämpfer ausgeschieden sind. Ein besiegter Held, dessen Sidekick noch im Spiel ist, führ also nicht direkt zum Ausscheiden des Spielers. Er kann mit dem Sidekick weiterkämpfen.

 

Zuletzt sind noch die Täuschungskarten zu erwähnen. In jedem Widersacherdeck gibt es eine Täuschungskarte, die null Angriff und null Verteidigung hat. Diese Karte simuliert zum einen das „bluffen“ echter Spieler. Und zum anderen wird das Widersacherdeck mit allen bereits gespielten Widersacherkarten neu gemischt, sobald die Täuschungskarte aufgedeckt wird. Das kann auch mitten in einem Kampf geschehen und stellt sicher, dass die Widersacher niemals einen leeren Nachziehstapel haben.

 

Schafft Ihr es den Bösewicht zu besiegen, bevor all eure Kämpfer besiegt sind oder der Bedrohungsmarker viermal das Ende der Bedrohungsleiste erreicht hat, so haben die Spieler gewonnen! Die Bedrohungsleiste kann übrigens durch Rundenende-Effekte der Initiativekarten oder Aktionskarten der Widersacher voranschreiten. Immer wenn der Bedrohungsmarker das Ende der Leiste erreicht hat, passiert etwas. Im Spiel gegen Mothman wird eine Brücke auf dem Spielplan zerstört. Sind alle vier Brücken zerstört, ist das Spiel verloren.

 

Die Unmatched Spielereihe

 

Unmatched Adventures: Tales to Amaze ist das erste Spiel im Unmatched Universum, das eine kooperative Spielvariante bietet. Dennoch ist es voll kompatibel mit allen anderen Unmatched Spielen, d.h. die vier Helden in Unmatched Adventures: Tales to Amaze können auch in kompetitiven Spielen gegen andere Helden der Unmatched Spielereihe antreten, die Spielbretter können für kompetitive Spiele verwendet werden; und Helden anderer Unmatched Spiele können verwendet werden, um gegen Mothman und die Marsinvasoren anzutreten. Das integrierte Spielsystem von Unmatched macht es möglich.

 

 

Bildergalerie von Unmatched Adventures: Tales to Amaze (13 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial:

  • 1 Doppelseitiger Spielplan
  • 1 Bedrohungsmarker
  • 8 Unheil-/Alien-Plättchen
  • 4 Brückenplättchen
  • 4 Invasionsplättchen
  • 4 Reihenfolge-Plättchen
  • 22 Initiativekarten
  • 12 Eventkarten

 

Bösewicht- / Schergen-Material:

  • 2 Bösewicht-Figuren
  • 2 Bösewicht-Lebensräder
  • 6 Schergen-Lebensräder
  • 6 Schergen-Plättchen
  • 6 Netzplättchen
  • 6 Säureplättchen

 

8 Bösewicht- / Schergendecks:

  • 10 Mothman-Karten
  • 9 Marsinvasoren-Karten
  • 8 Ameisenkönigin-Karten
  • 8 Der-Blob-Karten
  • 8 Jersey-Devil-Karten
  • 8 Loveland-Frog-Karten
  • 6 Skunk-Ape-Karten
  • 7 Tarantula-Karten

 

Helden-Material:

  • 4 Helden-Figuren (Dr. Jill Trent, Annie Christmas, Nikola Tesla, Golden Bat)
  • 2 Sidekick-Plättchen (Daisy, Charlie)
  • 6 Lebensräder
  • 120 Aktionskarten (1x 30 Karten-Deck je Held)
  • 4 Charakterkarten
  • 3 Heldenfähigkeits-Plättchen (1x Gadget-O-Logie von Dr. Jill Trent, 2x Spulen von Tesla)

 

Regelhefte:

  • Spielregel Tales to Amaze
  • Setregeln Tales to Amaze
  • Grundregeln


Cover & Bilder © Cover: Hutter Trade GmbH + Co KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Unmatched Adventures: Tales to Amaze hat uns genauso viel Spaß gemacht wie die kompetitiven Varianten, die wir zuvor spielen konnten. Das Unmatched Spielgefühl ist eins zu eins erhalten geblieben, aber ihr spielt gemeinsam! Daher können wir vor allem für diejenigen eine klare Kaufempfehlung aussprechen, die kooperative Spiele mögen und denen das Unmatched-Spielprinzip zusagt. Wer Unmatched noch nicht kennt, weil er Duell-Spiele nicht mag, der hat jetzt endlich einen guten Grund ins Unmatched Universum einzusteigen! Warum uns das Spielprinzip so gefällt, könnt ihr nochmal in unserem Fazit zu Unmatched: Cobble of Fog nachlesen.

 

Balancing/Glücksfaktor: Das Initiativkartendeck bringt nochmal einen gewissen Glücksfaktor ins Spiel, der in der kompetitiven Variante fehlt. Theoretisch könnten so alle Gegner zweimal drankommen, bevor wieder ein Mitspieler am Zug ist. Wir haben dies aber nicht als störend empfunden; Unmatched bleibt sehr taktisch. Initiativkartendecks kennt man ja auch schon aus anderen Spielen und sorgen dafür, dass nicht alles 100%ig berechnet werden kann, was ja irgendwie realistisch ist. Zum Balancing können wir sagen, dass Unmatched Adventures: Tales to Amaze leicht dem gewünschten Schwierigkeitsgrad angepasst werden kann. Gegen Mothman haben wir mit Leichtigkeit gewonnen, auch mit einer Eventkarte und etwas schwierigeren Schergen im Spiel. Das ist gut und erleichtert den Einstieg. Wer es schwieriger möchte, hat einige Stellräder wie die Eventkarten und im Zweifel ja auch die Lebenspunkte der Gegner (das wäre dann eine Hausregel); außerdem sind die Marsinvasoren etwas schwieriger zu besiegen. Oder einfach mal schwächere Helden aus anderen Unmatched Boxen hernehmen!

 

Komplexität/Regeln: Unmatched Adventures: Tales to Amaze ist nicht wesentlich komplexer als andere Spiele der Unmatched Reihe, die wir als Kennerspiel an der Grenze zum Familienspiel einstufen würden. Es kommen ein paar Regeln hinzu, was das Handeln der Bösewichte und Schergen betrifft. Manche Regeln auf Karten von Helden werden verändert, wenn sie gegen Bösewichte oder Schergen eingesetzt werden (z.B. schaut man sich nur die oberste Karte des Bösewicht- / Schergen-Kartendecks an, wenn es heißt „schaue Dir 3 Handkarten des Gegners an“). Insgesamt sind die Regeln schnell gelernt; für Spielanfänger könnte es aber Sinn machen eine Partie kompetitiv zu spielen; die Grundregeln fürs kompetitive Spiel liegen nämlich auch bei. Dann ist das Regelheft für Unmatched Adventures: Tales to Amaze leichter verdaulich, weil es nämlich nur die neuen Regeln für die kooperative Variante beinhaltet. Schade, dass es für Einsteiger keine Gesamtregel für die kooperative Variante gibt. Die Spielregel zu Unmatched Adventures: Tales to Amaze hat 16 Seiten, mit vielen Abbildungen. Die Grundregel kommt in einem kleineren Heft und hat 20 Seiten.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: In Unmatched Adventures: Tales to Amaze sind uns bisher keine Aktionen aufgefallen, mit denen sich die Spieler gegenseitig helfen könnten, z.B. Heilung oder Kartennachschub für Mitspieler. Das ist vermutlich auch schwer zu integrieren, weil ja alle Helden kompatibel zum kompetitiven und kooperativen Spiel sein sollen. Die Spielerinteraktion ist dadurch im kooperativen Spiel nur dadurch erhöht, dass man sich gut absprechen sollte, welche Taktik man fahren möchte. Wollen wir uns um die Schergen kümmern oder direkt den Bösewicht bekämpfen? Evtl. die Kämpfer isolieren, oder doch zusammenziehen, damit mein Nahkämpfer deinen Fernkämpfer schützen kann? Kannst Du dich verteidigen, wenn ich meinen Sidekick abziehe? Diese Art der Interaktion ist der Kern der kooperativen Variante. Bisher haben wir Unmatched Adventures: Tales to Amaze nur zu zweit gespielt, können also nichts zum Spielgefühl mit mehr Spielern sagen. Für uns ist Unmatched immer ein 2-Personen Spiel gewesen. Die kooperative Variante könnte aber sicher auch gut mit mehreren Spielern funktionieren, weshalb wir dies auf jeden Fall noch ausprobieren wollen.

 

Spieldauer: Auf der Verpackung steht 20-60 Minuten. Eine breite Zeitspanne, vermutlich hauptsächlich abhängig von der Spieleranzahl. Unsere Erstpartie zu zweit hatte knapp 45 Minuten gedauert, aber wir sind auch langsame Spieler und haben uns gut abgesprochen.

 

Wiederspielbarkeit: Auch hier ändert sich im Vergleich zu anderen Spielen im Unmatched Universum nicht viel. Die Widerspielbarkeit ergibt sich durch die Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Spielen der Reihe. Unmatched Adventures: Tales to Amaze für sich genommen bietet 4 Helden, die sich alle unterschiedlich spielen und ausprobiert werden wollen. Außerdem gibt es sechs Schergen und zwei Bösewichte, die beliebig kombiniert werden können. Da im 2-Personen Spiel auch nur zwei Schergen im Spiel sind, ergeben sich viele unterschiedliche Partien. Zwei Bösewichte für die kooperative Variante sind vielleicht etwas wenig, wenn man bedenkt, wie viele verschiedene Helden es im Unmatched Universum mittlerweile so gibt. Ein Blick auf BoardGameGeek verrät allerdings: Unmatched Adventures: Teenage Mutant Ninja Turtles wird hier mit Shredder und Krang Abhilfe schaffen und wir vermuten und hoffen, dass die kooperative Variante viele weitere Ableger erhalten wird.


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