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Andromeda

Genre: Brettspiel • Sci-Fi
Autor: Jan Zalewski
Spieleverlag: Heidelberger Spieleverlag
Empfohlenes Alter: ab 14
Spieldauer: 60 Minuten

Andromeda   11.08.2016 von Born2bewild

Andromeda verspricht ein ausgeklügeltes Würfel-Auswahlverfahren und ein Weltraumabenteuer. Ob die Kombination funktioniert und man mit dem Brett- und Würfelspiel gut unterhalten wird, erfahrt Ihr in unserem Review…

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Der Karton ist ein stabiler typischer Quader. Die Vorderseite zeigt eine galaktische Kampfszene und fünf große Alienköpfe. Wenn man den Karton öffnet, befinden sich darin alle Spielfiguren, Spielkarten sowie die Würfel in je einem Beutel. Die vorgestanzten Raumteile, Transporter- und Völkerplättchen sind im auf stabilem Karton gedruckt und müssen vorsichtig herausgetrennt werden. Das Spielmaterial macht insgesamt einen guten Eindruck, wobei die Ärmchen der Figuren leider etwas dünn sind und vermutlich leicht brechen. Daher ist im Umgang und im entwirren (sie verhaken sich leicht untereinander) Vorsicht geboten.

 

Zur Vorbereitung sucht sich jeder Spieler eine Farbe aus und erhält die entsprechenden Spielfiguren sowie Transporterplättchen. Aus den Raumtafeln wird der Startraum, die Zugangsschleuse (und bei einer Zwei-Spieler-Partie Waffenkammer und Labor), genommen, der Rest wird gemischt und wie ein Raumschiff verdeckt um den Startraum verteilt. Übrig gebliebene Raumkarten kommen zurück in die Schachtel.

 

Aus den Technologiekarten wird der Transporter herausgesucht, da dieser essentiell für das Spiel ist. Die Karten werden gemischt und drei weitere werden aufgedeckt neben die Transporterkarte gelegt. Ist der Impfstoff dabei, werden die Impfstoff-Marker dazugelegt.

 

Außerdem werden die Auftragskarten sowie die Völkerplättchen gemischt. Aus den Auftragskarten werden zwei Stapel gebildet für allgemeine (sieben Karten) und den Nachziehstapel der persönlichen Aufträge (restlichen Karten). Jeder Spieler erhält von den Völkerplättchen sowie den persönlichen Aufträgen jeweils 2 Karten und darf ich sich je eine davon aussuchen. Die restlichen Völkerplättchen kommen in die Schachtel zurück, die aussortierten Aufträge unter den Nachziehstapel der persönlichen Aufträge.

 

Jeder Spieler setzt nun so viele Figuren entsprechend der orangenen Zahl (auf der Völkerkarte) auf eben jene und entsprechend der grünen Zahl in die Zugangsschleuse. Die restlichen Figuren bilden den persönlichen Vorrat und werden einfach auf den Tisch gelegt. Außerdem werden entsprechend der Spieleranzahl die Ablaufkarten mit steigender Ziffer bereit gelegt (bei zwei Spielern also Nummer eins und zwei).

 

Der Spieler, der seinem Alien am ähnlichsten sieht erhält den Startspielermarker und beginnt das Spiel…

 

 Die Anleitung

 

Sie umfasst insgesamt zwölf Seiten und ist mit vielen Bildern zur Übersicht aufgelockert. So sieht man direkt auf Seite Fünf wie das Spielfeld aufgebaut aussieht. Es ist mit Ziffern beschriftet und diese werden auf der Gegenseite beschrieben. Für einen durchschnittlich schnellen Leser dauert es circa 15 Minuten. Sie ist außerdem leicht verständlich. Sehr schön ist die gelungene Spielfeldübersicht auf Seite 4 (Beschreibung zum Bild) und 5 (Bild), direkt gegenüberliegend. So ist die Vorbereitung ein Klacks.

 

Das Spielziel

 

Ziel des Spiels ist es die meiste Anzahl an Kontrollpunkten zu erreichen. Entweder die nach der Anzahl der Spieler vorgegebene Höchstzahl oder aber nach sieben gespielten Runden. Kontrollpunkte erhält man für erfüllte Aufträge oder das Kontrollieren eines Raumes.

 

Der Spielablauf

 

Eine Runde verläuft in vier Phasen ab: Befehle zuordnen, Aktionsphase, Kontrollpunkte prüfen, Aufräumphase.

 

Zunächst wird die vorgegebene, spielerabhängige Anzahl der Würfel herausgenommen. Bei drei Spielern sind es beispielsweise zehn Würfel. Alle Würfel werden vom Startspieler gewürfelt. Sind mehr als drei Kontaminierungssymbole enthalten, werden drei aussortiert und es müssen alle weiteren mit diesem Symbol solange weitergewürfelt werden bis keines mehr ein Kontaminierungssymbol zeigt. Sind es weniger als drei, geht es direkt weiter.

 

Der Startspieler beginnt nun damit Angebote mit den Würfeln auf den Ablaufkarten (mit eins beginnend) reihum an seine Mitspieler zu richten. Er darf dafür so viele Würfel gleichzeitig anbieten wie er möchte. Es müssen lediglich immer doppelt so viele wie Ablaufkarten übrig sein. Bei der Auswahl der Würfel sollte immer bedacht werden, dass diese an einen selbst gehen, wenn kein anderer Mitspieler das Angebot annimmt.  

 

Nachdem alle Würfel verteilt wurden, dürfen diese beginnend mit dem Startspieler reihum eingesetzt werden. Jeder Spieler beendet dabei alle seine Spielzüge. Zunächst muss man alle Kontaminierungen durchführen. Dazu wird je Kontaminierungssymbol eine Spielfigur vom Raumschiff in den eigenen Vorrat zurückgesetzt. Je nach Würfelergebnis kann man dann folgende Aktionen durchführen:

 

  • Trainingscamp (zwei Gehirne): Bis zu zwei Figuren können vom Vorrat auf die Völkerkarte gesetzt werden.
  • Unterstützung (zwei Aliens): Bis zu zwei Figuren können von der Völkerkarte auf das Raumschiff in einen Raum mit einem Transporter der eigenen Farbe gesetzt werden.
  • Improvisierung (Gehirn und Alien): Man darf entweder eine Figur auf die Völkerkarte oder von dort einen auf das Raumschiff setzen.
  • Bewegung (drei Stiefel): Bis zu drei Bewegungen in einen erforschten benachbarten Raum im Schiff dürfen gemacht werden. Dabei ist das Setzen nicht auf eine Figur begrenzt.
  • Mit einem beliebigen Würfel kann man einen benachbarten Raum erforschen oder eine Bewegung durchführen.
  • Technologie nutzen (Atomium): Je Würfel kann eine der ausgelegten Technologien genutzt werden. Diese sind für die aktuelle Spielrunde nicht mehr nutzbar (am besten seitlich drehen).

 

Jeder darf pro Runde eine Raumaktion eines von ihm kontrollierten Raumes durchführen. Kontrollieren heißt, dass man die meisten Spielfiguren im Raum stehen hat.

 

Mit den eigenen Aktionen muss man so viele Aufträge (eigene und allgemeine) wie möglich versuchen zu erfüllen. Man erhält dafür die Kontrollpunkte (KP).

 

Nachdem alle Mitspieler ihre Aktionen ausgeführt haben, werden in der dritten Phase nun die KP jedes Spielers gezählt. Hat jemand jetzt die geforderte Anzahl an KP zum Sieg (Acht bei zwei Spielern, Sieben bei drei, Sechs bei vier), gewinnt derjenige das Spiel. Andernfalls geht das Spiel weiter.

 

Am Ende der Spielrunde wird aufgeräumt. Jeder, der einen persönlichen Auftrag erfüllt hat, darf sich nun einen neuen Auftrag aus dem Vorratsstapel ziehen. Dafür zieht der Spieler zwei Karten und sucht sich verdeckt einen der beiden Aufträge aus. Der andere kommt wieder unter den Stapel zurück. Vom allgemeinen Auftragsstapel wird eine Karte aufgedeckt, unabhängig davon, ob Aufträge erfüllt wurden oder nicht. Die verfügbaren Aufträge werden dann mehr. Auch die Technologiekarten werden nun wieder zurückgedreht und stehen wieder zur Verfügung. Der Startspielermarker wird weitergegeben und eine neue Runde beginnt.

 

Gespielt werden maximal sieben Runden. Wer am Ende der siebten Runde in Phase Drei die meisten KP hat, gewinnt dann das Spiel.

 

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Lieferumfang

 

  • 11 Raumtafeln
  • Startspieler-Marker
  • 12 Teleporter-Marker (je 3 pro Farbe)
  • 10 Impfstoff-Marker
  • 30 Auftragskarten
  • 8 Technologiekarten
  • 8 Völkerkarten
  • 4 Ablaufkarten
  • 4 Übersichtskarten
  • 64 Forscher-Figuren (16 je Farbe)
  • 13 Befehlswürfel

Das Fazit von: Born2bewild

Born2bewild

Alex:

Andromeda versprach viel durch den Würfel-Auswahl-Mechanismus. Dieses Versprechen kann es meiner Ansicht nach auch halten, denn der Handel mit den Würfeln ist wirklich sehr gut. Natürlich möchte man seinen Mitspielern nicht die besten Würfel geben. Allerdings ist man gezwungen das Angebot so ansprechend zu gestalten, dass einer der Mitspieler die Würfel nimmt. Alternativ müssen sie für einen selbst passen und nur schlecht scheinen. In meinen Augen ist das Spiel sehr innovativ und bietet gute Abwechslung. Die ersten Runden sind allerdings noch sehr überraschend, denn man kennt noch nicht alle Karten und muss sehr häufig die Aufträge oder Technologien nachlesen. Daher ist es auch keine Seltenheit, das einer der Spieler irgendwann völlig überraschend gewinnt, ohne dass es die restlichen „Anfänger“ mitbekommen. Hat man aber etwas Routine, bietet Andromeda gute Unterhaltung und eine Menge Spielspaß.

 

Josi:

Andromeda ist durch die bereits erwähnte Kombination aus Würfel- und Kartenspiel echt gelungen. Man hat viele Möglichkeiten, um Kontrollpunkte zu sammeln und damit den Sieg zu erringen. Ja ich war der „überraschende“ Sieger der ersten Partie, aber ich selbst habe das dann doch etwas mehr geplant als es beim Alex klingt ;) Ein super Spiel für eine Spielesammlung und für Spieleabende, an denen man gern mal mehr als nur ein langes Spiel spielen möchte.


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