Berge des Wahnsinns
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BEWERTUNG |
22.01.2018 von Born2bewild
Vor zweiundachtzig Jahren erschien H.P. Lovecrafts Horrorgeschichte Berge des Wahnsinns, auf der das gleichnamige Brettspiel lose basiert. Ob sich unsere Tester beim Spielen gegruselt haben oder ob sie schon beim Lesen der Regeln in den Wahnsinn getrieben wurden, erfahrt Ihr in unserem Review…
Das Material und die Vorbereitung
Die Verpackung des Spiels macht schon einmal einen sehr guten Eindruck mit einer leichten Prägung und einem leicht an Star Wars erinnerndem Titelbild. Im Inneren befindet sich neben der Anleitung und dem Spielplan ein Stanzbogen. Das restliche Spielmaterial wird Ordnungsfanatiker richtig glücklich machen, da bereits alles in dafür passende Fächer einsortiert ist. Ein Großteil des Materials sind Karten und Plättchen, die aus Karton sind. Nur die Spielfigur der Spieler, das Flugzeug, ist aus Kunststoff. Nachdem alle Karten und Plättchen vom Kunststoff befreit sind, kann es an den Spielaufbau gehen. Dabei ist einiges an Sortierarbeit zu tun.
Als erstes werden die Spielertableaus an die Spieler verteilt. Nun die Plättchen (Küste, Felswand, und so weiter) jeweils gemischt und verdeckt auf die jeweiligen Plätze des Spielplans gelegt. Nun folgen die Karten. Hier werden die Wahnsinnskarten nach ihrer Stufe sortiert nach dem Mischen auf den Spielplan gelegt und im Anschluss die Ausrüstungskarten sortiert. Diese enthalten Verletzungskarten, „Arkane Ausrüstung“-Karten sowie die normale Ausrüstung und werden in drei Stapeln auf dem Spielplan ausgelegt. Dabei werden Verletzungskarten und Arkane Ausrüstung offen hingelegt. Ebenfalls offen werden die „Artefakt“-Karten positioniert und die Sanduhr auf ihr Feld gestellt. Dann erhält jeder Spieler fünf Karten vom Ausrüstungsstapel und es wird die der Spielerzahl entsprechende Anzahl an Verletzungskarten offen auf den Ausrüstungsablagestapel auf dem Spielplan gelegt. Abschließend erhält der Startspieler das Schlittentableau mit den Anführermarkern und die wahnsinnige Reise kann beginnen.
Die Anleitung
Die Anleitung umfasst 16 Seiten, ist sehr gut strukturiert und mit vielen Beispielbildern versehen. Zwar ist der Umfang der Regeln relativ groß und man sollte die Anleitung in den ersten Runden parat halten, jedoch versteht man sie sehr schnell beim ersten Spiel. Unterstützend wirken dabei auch die Spielertableaus, auf denen die Phasen jeder Runde mit den Aktionsmöglichkeiten der Anführermarker in Kurzform aufgedruckt sind.
Das Spielziel
Ziel des Spiels ist es, den Berg des Wahnsinns zu erklimmen und von seinem Gipfel mit dem Flugzeug zu entkommen. Als wäre dies nicht schon genug, müssen die Spieler bei ihrem Aufstieg Artefakte sammeln und darauf achten, dass sie nicht zu sehr dem Wahnsinn verfallen oder das Vertrauen in ihre Anführer verlieren. Gewonnen ist das Spiel, wenn man mehr oder gleich viele Artefaktkarten hat wie Verletzungskarten im Spiel (ausgenommen der Auslagestapel) sind.
Der Spielablauf
Der Spielablauf der Berge des Wahnsinns gliedert sich in Runden, die wiederum in Phasen aufgeteilt sind. Als erstes kommt die Flugphase, bei der die Spieler sich darauf einigen müssen auf welches Plättchen sich die Expedition als nächstes wagt. Bei der ersten Runde steht die gesamte untere Reihe zur Auswahl, bei den folgenden jeweils die angrenzenden Plättchen oder, falls kein Plättchen vorhanden, Felder. Das Zielplättchen wird nun umgedreht und es gilt in der Begegnungsphase die links unten aufgedruckten Herausforderungen zu erfüllen. Die Schwierigkeit dabei ist, dass die Spieler sich beliebig über ihre Karten unterhalten dürfen, dabei aber ihre Wahnsinnskarten (sofern vorhanden) berücksichtigen müssen. So kann es passieren, dass während sich die Spieler versuchen konstruktiv zu einigen, ein anderer die Diskussion mit seinen verrückten Ticks durcheinander bringt. Haben sich die Spieler geeinigt, legen sie ihre Ausrüstungskarten verdeckt auf das Schlittentableau. Sobald die erste Karte liegt, darf in dieser Phase kein Wort mehr gesprochen werden. Die gesamte Phase muss auch noch innerhalb der dreißig Sekunden, die durch die Sanduhr gestoppt werden, durchgeführt werden. Alle Karten, die bis zum Ablauf der Zeit noch nicht auf dem Schlittentableau liegen, dürfen auch nicht mehr gewertet werden.
Nun wird in der Auswertungsphase ermittelt, ob die Aufgaben erfüllt wurden. Je nachdem, ob die Spieler ein Plättchen umgedreht haben oder auf einem leeren Feld stehen, gibt es eine Belohnung oder eben nicht. So kann man zum Beispiel neben Verletzungen heilen oder Plättchen erforschen auch Artefakte erhalten. Diese werden für das Spielende zwingend benötigt, treiben die Spieler aber auch in den Wahnsinn und schränken die Aktionen als Anführer ein. Dieser kann nämlich in den vier Phasen des Spiels, zu denen auch noch die Nachziehphase gehört, bei der die Spieler ihre Karten wieder auffüllen, seine Anführermarker ausspielen. So kann er verhindern, dass bestimmte Spieler in der Begegnungsphase ihren Wahnsinn spielen müssen, kann die Zeit für die Begegnungsphase verlängern, in der Nachziehphase die Handkarten der Spieler erhöhen oder den Wurf mit dem Strafwürfel in der Auswertungsphase wiederholen. Dieser kommt für jede nicht geschaffte Aufgabe ins Spiel. Dann hat nämlich der Anführer die Wahl jeweils die Stufe des Wahnsinns eines Spielers zu erhöhen oder zu würfeln. Dabei sind die Auswirkungen sehr unterschiedlich und reichen von Verletzungen über das Ablegen von Ausrüstungskarten bis hin zum Verlust von Anführermarkern. Diese kennen drei Zustände. Erst liegen sie auf dem Schlittentableau und können eingesetzt werden, indem sie auf dem Spielplan abgelegt werden. Bei bestimmten Situationen, wie etwa der optionalen Ruhephase, bei der alle auf dem Spieltableau befindlichen Anführermarker wieder aufgenommen werden und der Ablagestapel der Ausrüstungskarten mit dem Nachziehstapel gemischt wird, müssen sie allerdings in den Karton gelegt werden und können im Spiel nicht mehr verwendet werden. Sind alle Anführermarker in der Schachtel gelandet gilt das Spiel auf Grund des Vertrauensverlustes in den Anführer als verloren. Nach der Nachzieh- beziehungsweise Ruhephase endet die Runde und das Schlittentableau wandert weiter zum nächsten Spieler, der der Anführer für die nächste Runde ist.
Das Spiel endet als Niederlage der Spieler sobald entweder alle Anführermarker in der Schachtel gelandet oder die Verletzungskarten aufgebraucht sind. Ein positives Ende nimmt es, wenn die Spieler den Berg erklimmen und mit dem Flugzeug die letzten drei Fluchtplättchen passiert haben und im Anschluss mehr Artefaktkarten in ihrem Besitz haben als Verletzungskarten auf der Hand, im Ausrüstungsnachzieh- und ablagestapel.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Hutter Trade GmbH + Co KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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