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Nukleum
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BEWERTUNG |
18.02.2024 von 2-PL4Y3R5Willkommen in Sachsen, dem Zentrum der europäischen Wissenschaft und Technik – in einer alternativen Zeitlinie, versteht sich. In Sachsen erfand Elsa von Frühlingsfeld das Nukleum, ein Apparat, der aus Uran Dampf erzeugen kann und damit eine neue Ära der Energieerzeugung einleitete. Wie jeder zu dieser Zeit möchtet Ihr davon profitieren: Erbaut Stadtgebäude, verbindet Städte, Minen und Kraftwerke zu Netzwerken, um Gebäude mit Strom zu versorgen und bringt euer Experiment voran, um den König zu beeindrucken...
Das Material und die Vorbereitung
Im Mittelpunkt des Spielaufbaus steht der Spielplan. Abhängig von der Spieleranzahl, wird die Vorder- oder Rückseite des Plans verwendet. Vorbereitungskarten sorgen dafür, dass der Spielaufbau jedes Mal anders ist, und bestimmte Bereiche des Spielplans nicht bebaut werden können oder bereits bebaut sind. Der Spielplan besteht aus verschiedenen Städten zwischen Leipzig und Prag, die über ein Netzwerk aus Gleisen miteinander verbunden sind. In den Städten gibt es Bauplätze für Gebäude, teilweise spezifisch für eine der vier Gebäudetypen im Spiel (Wohnhaus, Fabrik, Laboratorium, Regierungsgebäude). Zudem gibt es Städte mit Kraftwerken, die von jedem Mitspieler genutzt werden können, um Uran zu verarbeiten. In solchen Städten können Turbinen gebaut werden, um die Effizienz der Kraftwerke zu erhöhen. Außerdem gibt es Städte mit Bauplätzen für Minen, welche Uran lagern können, bevor es zu den Kraftwerken transportiert wird. Da zu Beginn des Spiels Uran noch nicht verfügbar sein wird, gibt es auch noch ein Kohlekraftwerk und zwei Gebiete mit Kohlewagen, die ebenfalls als Energieeinheit gegen Thaler zur Verfügung stehen. Uran und Kohle wird im Spielverlauf benötigt, um gebaute Gebäude zu elektrisieren und dafür Belohnungen und letztlich auch Siegpunkte zu erhalten. Das funktioniert aber nur dann, wenn die Energieversorgung (Mine UND Kernkraftwerk bzw. Kohlewagen UND Kohlekraftwerk) über ein Netzwerk an Gleisen auch mit dem Gebäude verbunden ist.
Der Nebenplan hat ebenfalls Platz für Auftragsplättchen, die jeder Spieler beanspruchen kann. Hier sind Aufträge abgebildet, bei deren Erfüllung die Spieler Siegpunkte erhalten. Darunter gibt es fünf Plätze für die Endbedingungsscheiben. Sobald ein Spieler eine der fünf Spielende Bedingungen auslöst, wird hier eine Scheibe entfernt. Abhängig von der Spieleranzahl wird das Spielende nach Erreichen einer bestimmten Anzahl an Spielende Bedingungen ausgelöst.
Ganz unten auf dem Nebenplan hat jeder Spieler drei Erfolgssterne platziert. Diese sind für die Endwertung besonders wichtig. Sobald ein Mitspieler einen Einkommens-Zug ausführt, wird einer seiner Erfolgssterne von diesem Bereich auf die Meilensteinleiste links auf dem Nebenplan platziert, abhängig davon wieviel Erfolgsplättchen der Spieler zu diesem Zeitpunkt gesammelt hat. Im Spielverlauf sammelt man nämlich nicht nur direkt Siegpunkte, sondern auch Erfolgsplättchen. Möchte, oder kann ein Spieler keine Aktionen mehr ausführen, weil keine Aktionsplättchen mehr zur Verfügung stehen, so führt er einen Einkommens-Zug durch. Dadurch bekommt er seine Aktionsplättchen zurück und darf einen Erfolgsstern auf die Meilensteinleiste setzen. Die Position der Erfolgssterne auf der Meilensteinleiste bestimmt, wofür es am Ende des Spiels Siegpunkte gibt und mit welchem Siegpunktemultiplikator diese verrechnet werden. Nach dem Einkommens-Zug werden alle Erfolgsplättchen abgeworfen, sodass man wieder mit null Erfolgen in die kommenden Spieler-Züge startet und sich für eine weitere Endwertung erneut mit Erfolgen hocharbeiten muss. Die Anzahl und Qualität der Endwertungen ist also abhängig davon wie häufig diese Einkommens-Züge ausgeführt werden und wieviele Erfolge man in der Zwischenzeit gesammelt hat.
Das Spielziel
Wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat, gewinnt! Dabei lassen sich Siegpunkte durch gänzlich unterschiedliche Spielstrategien maximieren. So erhält man Siegpunkte während des Spiels für das Erfüllen von persönlichen und öffentlichen Auftragsplättchen, in Einkommens-Zügen abhängig von der Position des Einkommensmarkers für Siegpunkte, für den Bau von Gleisen und Paaren aus Turbinen und Minen, für das Triggern von Spielende Bedingungen, oder in Zwischenwertungen der Meilensteinleiste, bei der die relative Position der Erfolgssterne aller Mitspieler zählen. Am Ende des Spiels zählen nochmal elektrisierte Gebäude, übrige Ressourcen und die Endposition der Marker auf den drei Einkommensleisten. Eine zentrale Rolle spielt aber immer die Meilensteinleiste. Hier liegen immer vier zufällige Meilensteinplättchen aus, je weiter oben das Plättchen liegt, desto mehr Siegpunkte gibt es (größerer Multiplikator), aber man muss auch viele Erfolge bis zum Ausführen des Einkommens-Zuges gesammelt haben, um seinen Erfolgsstern dort zu platzieren und sich die Wertung zu sichern. Die Meilensteinleiste ist nochmal in sechs Gruppen aufgeteilt, welche den Siegpunktemultiplikator bestimmen, von eins bis sechs. In jeder Gruppe darf maximal ein eigener Erfolgsstern liegen. Jedes Meilensteinplättchen ist aber mit zwei Gruppen verbunden. Wenn man also richtig gut ist, und sich spezialisiert, kann man es schaffen zwei Erfolgssterne auf Multiplikator 6 und 5 zu platzieren und somit einen Siegpunktemultiplikator von 11 für das oberste Meilensteinplättchen freischalten. Siegpunkte auf Meilensteinplättchen gibt es z.B. für jedes gebaute Wohnhaus, für jedes zweite Gleis oder jede gebaute Mine.
Der Spielablauf
Die Aktionen selbst, die über das Spielen der Aktionsplättchen ausgeführt werden können sind übersichtlich. So gibt es nur 5 Hauptaktionen: Urbanisieren, Industrialisieren, Elektrisieren, Entwickeln und Auftrag nehmen. Zusätzlich sind häufig auch „Nebenaktionen“ auf Aktionsplättchen zu finden. Diese erhöhen zum Beispiel das Einkommen auf einer der drei Einkommensleisten oder geben direkt Thaler, Arbeitskraft oder Erfolgsplättchen. Auch bei den Hauptaktionen gibt es einige Variationen, so existieren Aktionsplättchen, welche Hauptaktionen mit bestimmten Rabatten oder Verstärkungen ausführen lassen. Auf die Hauptaktionen wollen wir nun etwas genauer eingehen.
Urbanisieren ermöglicht das Bauen von Stadtgebäudeplättchen auf den Spielplan. Hier gibt es einige Voraussetzungen: Gebaut werden darf nur in Städten, die Teil eines deiner Netzwerke sind, d.h. es muss mindestens eines deiner Gleise zu dieser Stadt führen (Gleise können überall gebaut werden). Jede Stadt hat eine unterschiedliche Anzahl an Gebäude-Feldern, die bebaut werden können, von null bis fünf, wobei auf vielen Feldern nur bestimmte Stadtgebäude-Typen gebaut werden können (Wohnhaus, Fabrik, Laboratorium, Regierungsgebäude). Außerdem kostet der Bau eines Stadtgebäudes Thaler, abhängig von der Stufe des Gebäudes zwei (Stufe 1) bis fünf (Stufe 4) Thaler. Manche Bau-Felder haben auch extra Kosten, die bezahlt werden müssen.
Elektrisieren ist das, worauf die ganze Planung mit Gleis-, Gebäude-, Turbinen- und Minen Bau letztlich hinausläuft. Gebäude zu elektrisieren, bringt drei Vorteile: Belohnungen (Einkommen oder Technologie), Erfolgsplättchen und Siegpunkte am Ende des Spiels. Stadtgebäude niedrigerer Stufen geben weniger Belohnungen, Erfolgsplättchen und Siegpunkte, benötigen aber auch weniger Energie zum Elektrisieren. Um überhaupt elektrisieren zu können, muss ein Netzwerk existieren, das Stadtgebäude, Uran-Mine und/oder Kohlewagen und Kernkraftwerk und/oder Kohlekraftwerk verbindet. Nur wenn alle drei Komponenten im selben Netzwerk sind (es muss allerdings nicht dein eigenes Netzwerk sein, hier können auch Gleise der Mitspieler genutzt werden), kann Uran oder Kohle zum entsprechenden Kraftwerk transportiert und dort in Energie umgewandelt werden, die dann das Gebäude elektrisiert. Das Gebäudeplättchen wird dann umgedreht. Ein Uran ist zwei Energieeinheiten wert, während eine Kohle nur eine Energieeinheit wert ist. Im Gegensatz zu Uran, das bereits dein eigen ist und direkt von deiner Mine verbraucht werden kann, kostet Kohle allerdings Thaler, zwischen 1 und 3 Thaler, je nach Angebot und Nachfrage. Uran kann nicht von Minen anderer Mitspieler gestohlen werden. Es gilt als eigene Ressource im Spiel, deren Management und Platzierung auf dem Spielplan von zentraler Bedeutung ist. Außerdem kommen hier die Turbinen ins Spiel: Denn ein Kernkraftwerk kann erstmal nur ein Uran pro Elektrisieren Aktion verarbeiten. Pro Turbine wird dies um eins erhöht. Man kann auch Turbinen von Mitspielern verwenden, muss dann aber 1 Thaler an sie bezahlen. Das teuerste Stadtgebäude benötigt 12 Energie, um es zu elektrisieren – hier ist also gute Planung angesagt.
Entwickeln ist eine simple Aktion, mit der man sich neue Aktionsplättchen beschaffen kann. In der Auslage sind immer 5 Aktionsplättchen verfügbar (am Ende des Spiels können diese auch mal ausgehen, was dann eine Spielende Bedingung triggert). Plättchen weiter rechts liegend kosten weniger Thaler als solche, die weiter links liegen und nach dem Kauf wird immer von links aufgefüllt. Möchte man ein zweites Aktionsplättchen kaufen, so zahlt man zusätzlich zu den normalen Kosten 2 Thaler mehr. Hier herrscht große Konkurrenz, denn letztlich draftet man über diese Aktion seine Aktionsmöglichkeiten während des Spiels zusammen. Wenn man nicht aufpasst und sein einziges Aktionsplättchen mit der Aktion ‚Entwickeln‘ als Gleis verbaut hat, so kann man sich keine neuen Aktionen kaufen und hat sich dadurch quasi selbst aus dem Spiel genommen. Das passiert, aber maximal einmal, versprochen!
Auftrag nehmen ist eine wichtige Aktion, um während des Spiels zusätzliche Belohnungen zu erhalten. Die Aktion als Solche ist einfach: Man nimmt sich eines der ausliegenden silbernen oder goldenen Auftragsplättchen und legt es an eine der vier freien Aussparungen seines Bureautableaus. An den Aussparungen sind verschiedene Sofortbelohungen abgebildet. Je nachdem wo das Auftragsplättchen platziert wird, gibt es 2 Thaler, 1 Arbeitskraft, 1 Uran oder 2 Erfolgsplättchen. Achtung: Wenn alle Plätze mit Aufträgen belegt sind, kann man sich keinen weiteren Auftrag mehr holen. Aufträge können z.B. sein zwei Gebäude in orangenen Städten oder 7 Gleise gebaut zu haben. Ist man an der Reihe und man spielt ein Aktionsplättchen an sein Bureautableau, darf man vor oder nach Ausführen der Aktionen einen Auftrag erfüllen. Er wird dann abgelegt und man erhält die abgebildeten Belohnungen, meist Thaler, Siegpunkte oder Technologien. Genauso kann man so lila Aufträge erfüllen, die auf dem Nebenplan liegen. Der erste, der einen dieser Aufträge erfüllt, nimmt sich die Belohnung und dreht dann das Auftragsplättchen um. Es kann nicht mehr erfüllt werden.
Spielerzüge werden so lange fortgesetzt, bis zwei (im 3-4 Spieler Spiel) oder drei (im 2-Spieler Spiel) Spielende Bedingungen erreicht sind. Das kann dann auch alles sehr schnell gehen. Die fünf Endbedingungen sind immer dieselben: Die Zugstapel für Aktionsplättchen sind leer, die Zugstapel für Aufträge sind leer, jeder Spieler hat dreimal Aufladen durchgeführt, ein Spieler hat alle 8 Technologien entwickelt und ein Spieler hat 70 Siegpunkte erreicht. Sind die zwei oder drei Endbedingungen erreicht, so wird die aktuelle Runde und eine weitere Runde zu Ende gespielt und dann die Schlusswertung durchgeführt.
Spielmaterial
Je Experiment (4x):
In jeder Farbe (4x):
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