Solasta: Crown of the Magister (Early Access)

Solasta: Crown of the Magister (Early Access)

Publisher: Tactical Adventures
Entwicklerstudio: Tactical Adventures
Genre: Rollenspiel
Sub-Genre: Strategisches Rollenspiel
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 20.10.2020

Solasta: Crown of the Magister (Early Access)   17.02.2021 von VanTom

Ein neues Rollenspiel auf Basis der Dungeons & Dragons-Regeln befindet sich seit Ende des letzten Jahres im Early Access. Dabei kommt bei Solasta: Crown of the Magister keine der bekannten Welten oder Szenarien von D&D zum Einsatz, sondern eine eigene neue Welt. Weltenwandler VanTom hat sich das Spiel nach dem letzten Januar-Patch angesehen und teilt hier seine Erlebnisse mit.

 


Solasta: Crown of the Magister hat eine Kickstarter-Karriere hinter sich und konnte erfolgreich sein Kickstarter-Ziel erreichen. Hinter dem taktischen Computerrollenspiel steckt der französische Entwickler Tactical Adventures, welcher von Wizards of the Coast eine Lizenz zur Nutzung der aktuellen Dungeons and Dragons SRD 5.1-Regeln erhalten hat. Damit stehen einem klassischen Rollenspielabenteuer nichts im Wege. Dabei muss man unterscheiden zwischen der Spielwelt Solasta und der Kampagne Crown of the Magister. Die Idee hinter Solasta ist, dass es die Entwickler hier eine Basis bieten, welche dann für verschiedene Kampagnen genutzt werden kann. Demnach kann damit gerechnet werden, dass nach der Veröffentlichung von Crown of the Magister weitere Kampagnen-Module veröffentlicht werden. Dabei ist Solasta: Crown of the Magister seit Oktober im Early Access und soll wahrscheinlich bis Mitte des Jahres als Vollversion erscheinen.

 

Eine Party für eine Party…

 

Kern des Spiels bildet eine vierköpfige Gruppe von Abenteurern. Anders als bei vielen aktuellen Titel kann der Spieler nicht nur einen Charakter als Hauptcharakter erstellen, sondern tatsächlich alle vier tapferen Helden. Dies war in frühen Computerrollenspielen üblich und erfordert vom Spieler, dass er sich genau überlegen muss, welche Klassen und Fähigkeiten auf der bevorstehenden Reise wichtig sind. Dabei bietet Solasta sechs vorgefertigte Charaktere, welche das Klassenspektrum abbilden. Der Spieler kann aber auch alle vier Helden selbst erstellen und dabei aus den vorgegebenen Völkern wählen. Dabei ist aber beispielsweise zu berücksichtigen, dass klassische Fantasy-Völker, wie Elfen und Zwerge über die Fähigkeit verfügen, im dunklen und in Dämmerung zu sehen. Dies kann bei einem Spiel, in dem viele Kämpfe in dunklen Kerkern, Höhlen und Ruinen stattfinden, ein wichtiger Vorteil sein. Nachdem der Spieler sich für ein Volk und ein Geschlecht entschieden hat, wird als nächstes die Klasse festgelegt. Hier finden sich die klassischen Klasen, wie Kämpfer, Magier, Kleriker und Dieb. Ebenfalls haben es Paladin und Waldläufer in die Auswahl der Heldenberuf geschafft. Erstellt der Spieler einen göttlichen Charakter, wie Paladin oder Kleriker muss er angeben zu welcher Gottheit er sich zugehörig fühlt. Bei Klerikern muss daneben angegeben werden, zu welcher Domäne seine Zaubersprüche gehören, also beispielsweise die Domäne des Lebens, welche sehr gut für Heilsprüche sind. Ähnliche Einstellungen gibt es auch für Magier. Anschließend gibt es verschiedene Hintergründe für den zukünftigen Helden zu wählen. Was hat der Held gemacht, bevor er oder sie ins Abenteuer gezogen sind? Dabei bringt ein Straßenkind andere Gegenstände und Erfahrungen mit als ein Tempeldiener oder Söldner. Neben diesen Modifikationen können auch Wesenszüge gewählt werden, welche bei Erzählsequenzen zum Tragen kommen können. Dies kann zum Beispiel ein gütiger oder autoritär sein. Im Early Access hatte ich nicht den Eindruck, dass die schon eine Rolle spielt. Ansonsten kann D&D-typisch wieder eine Gesinnung gewählt werden. Dabei bewegt die Gesinnung sich auf der X-Achse zwischen Gut und Böse und auf der Y-Achse zwischen Rechtschaffend und Chaotisch. In der Mitte befindet sich Neutral. Anschließend geht es darum die Charakterwerte zu würfeln. Dabei finden sich die typischen Charakterwerte, wie Stärke oder Intelligenz. Jede Klasse verfügt über Werte, durch die sie besonders durch hohe Werte profitiert. Anschließend geht es noch um Fertigkeiten über die der Held verfügt. Dies kann beispielsweise Motiv erkennen sein, was einem Charakter Vorteile in den verschiedenen Gesprächssituationen einräumt. Dabei gibt es die ganz typischen D&D-Fertigkeiten. So weit, so bekannt. Anschließend kann der Spieler noch festlegen, welche Sprachen der Held so sprechen kann. Wir sehen also, dass es sich um eine umfangreiche Charaktererstellung handelt. Wurden die Werte des Helden festgelegt, geht es im Anschluss um das Aussehen und die Identität. So kann festgelegt werden, welchen Vor- und Nachnamen der tapfere neue Streiter erhält, aber eben auch das Aussehen, anhand der Gesichtsform, der Haarfarbe und der Frisur. Somit hat der Spieler ein paar Möglichkeiten der Individualisierung. Insgesamt vier Helden muss der Spieler zur Verfügung haben um in das Abenteuer zu starten.

 

Start ins Abenteuer

 

Diese Kampagne „Krone des Magisters“ soll die Spielercharaktere von Level 1 bis maximal Level 10 bringen. Nach der Zusammenstellung der Gruppe erfährt der Spieler einige Details zur Welt Solasta. So gab es mit dem Kataklysmus eine Katastrophe, welche das Reich der Hochelfen zerstörte. Davor gab es keine Götter und Menschen auf der Welt Solasta. Das einstmals stolze Reich verwandelte sich in die heutigen Schreckenslande. Und gerade diese Schreckenslande soll von Abenteuergruppen im Auftrag des Alten Rates, einer neutralen Organisation, erkundet werden. Dazu sollen sich Helden im Fass des Grabwächters – einer Taverne – versammeln. Zufälligerweise treffen sich dort auch die Mitglieder meiner Gruppen und versinken bei Bier, welche nach Eselspisse schmeckt, in ein Gespräch. Dabei haben sich die Entwickler einen besonderen Kniff für das Tutorial einfallen lassen. Jeder meiner Helden erzähle den anderen die Geschichte seiner Ankunft. Dabei wechselt das Spiel in diese Geschichte und der Spieler bekommt so die Spielmechaniken erklärt. Mein zwergischer Kleriker erzählt also von seiner Gefangennahme durch drei Banditen. Der Zwerg musste dabei aus dem Gefängnis entkommen. Dabei lernt der Spieler die Grundlagen der Spielsteuerung. Mein Paladin erzählt dann, dass er ebenfalls angegriffen wurde, aber dass er sich tapfer verteidigt hat. Dabei wird dann der Kampf geübt. Dies ist eine tolle Idee und bildet dann die Grundlage, wie die Gruppe zusammenfindet. Kurz danach erscheint auch unser Auftraggeber, welcher uns zum Alten Rat bringt. Diese machen uns auch gleich zu ihren Abgesandten und erteilen uns unsere erste Aufgabe. Der Rat unterhält verschiedene Außenposten. Zu einem dieser Außenposten besteht kein Kontakt mehr. Demnach ist dies die richtige Aufgabe für eine unerfahrene Abenteurergruppe. Immer wieder tauschen Tutorialnachrichten auf, so dass der Spieler auch hier weiter lernt mit dem Spiel umzugehen. So gibt es verschiedene Fraktionen, in deren Ansehen meine Gruppe steigen oder fallen kann. Hat die Gruppe ein hohes Ansehen, können bei dieser Fraktion verschiedene hochwertige Gegenstände gekauft werden. Ansonsten gibt es in der Stadt, neben der Taverne einen Handelsbezirk bei dem die Gruppe Nahrung und Waffen erstehen kann. Daneben gibt es auch magische Gegenstände zu kaufen oder Handwerkmaterialien. Auf ihren Reisen kann meine Gruppe verschiedene Rezepte finden und diese aus Zutaten herstellen. Somit können Tränke, aber auch besondere Waffen und Rüstungen hergestellt werden. Die Karte, welche automatisch mitgezeichnet wird, hat neben der reinen Anzeigefunktion auch eine Schnellreisefunktion. Diese erlaubt es der Gruppe schnell an relevante Orte auf einer Karte zu kommen. Bevor wir losreisen übernachten wir in der Taverne und können bei einer langen Rast ein Level aufsteigen. Dies ist ebenfalls eine Besonderheit. Die Abenteurer erreichen zwar während des Abenteuers eine neue Stufe. Damit aber auch der Stufenanstieg erfolgen kann, muss eine lange Rast eingelegt werden. Dies kann doof sein, wenn man gerade eine Ruine erforscht und eigentlich aufsteigen kann, aber keinen sicheren Rastplatz für eine lange Rast findet oder nicht genug Nachrungsmittel für eine Rast bei sich hat. Neben einer langen Rast, welche die Charaktere komplett erholt, gibt es auch eine kurze Rast, welche einige Zaubersprüche regeneriert und einige Würfen Lebenspunkte wiederherstellt. Nach der erholsamen Nacht verlassen wir die Stadt und landen auf der Reisekarte. Hier kann die Gruppe Orte auf der Karte besuchen. Eine solche Reise dauert dann auch ihre Zeit und kann durch verschiedene Ereignisse unterbrochen werden. Die Helden such nach Nahrung, sammeln Zutaten oder verfallen in politische Diskussionen. Dies alles wird dem Spieler über ein Fenster – dem Reisetagebuch – mitgeteilt, so dass die Reise nicht so langweilig wird. Während einer Reise können wir aber auch anderen Reisenden oder Gegner treffen.

 

Bildergalerie von Solasta: Crown of the Magister (Early Access) (4 Bilder)

Ankunft im Außenposten und Technik


Kaum am Zielort angekommen, stolpern wir auch schon in den ersten Kampf. Eine Gruppe von Goblins will Bekanntschaft mit unseren Waffen machen. Dabei können wir auch direkt die Initiative kennenlernen. Bei einem Kampf werfen alle Beteiligten einen Würfel (welche schick animiert sind). Das Ergebnis legt fest, an welcher Stelle in der Kampfrunde der Würfelnde steht. Solasta bietet also entsprechend der Vorlage einen Rundenkampf an. Dabei kann ein Held in einer Runde sich bewegen und einen Angriff ausführen. Daneben gibt es auch kleinere Bonusaktionen. Mein Dieb kann beispielsweise sich in einer Runde bewegen, dann als Angriff mit seinem Kurzschwert zuschlagen und als Bonusaktion den Feind mit seinem Dolch malträtieren. Die Bewegungen müssen dabei nicht nur auf dem Boden stattfinden, sondern Streiter können hoch oder runter klettern. Dies kann beispielsweise bei Fernkämpfen eine Bedeutung haben. Sehr wichtig ist auch die Beleuchtung. Es ist gar nicht so einfach, wenn ein Kampf im Dunklen stattfindet. Hier wird es relevant, ob ein Held über Nachtsicht verfügt oder nicht. Wenn nicht führt er einen Angriff mit Nachteil aus. Dabei wird zweimal gewürfelt und der niedrigere Wurf zählt. Hat der Held also eine 18 und eine 2 gewürfelt, so zählt die 2 und er verfehlt das Ziel. Umgekehrt ist es bei einem Angriff (oder einer Probe mit Vorteil). Auch in diesem Fall wird zweimal gewürfelt. Es wird allerdings der obere Wert gezählt. Es wird also sehr viel gewürfelt beim Spiel. Dies ist auch bei einer gepflegten Runde Dungeons & Dragons so. Als interessante Details kann der Spieler auch die Würfel konfigurieren, welche verwendet werden. Grafisch verwendet das Spiel die Unity Engine. An der Grafik können sich sicherlich auch die Geister scheiden. Die Grafik wirkt nicht sonderlich hübsch, auch wenn man die Spielfiguren betrachtet. Das Spiel will aber auch ein Tabletop-Simulator sein. In einer zünftigen D&D-Runde kommen Miniaturen zum Einsatz. Unter diesem Blickwinkel betrachtet wirkt die Grafik gar nicht so unangemessen. Die Grafik stellt die Umgebung dar und gibt dem Spieler auch viele Freiheiten, sofern sie von entsprechenden D&D-Regeln abgedeckt sind. Die Musik und englische Vertonung sing gut und erfüllen ihren Zweck. Die Umsetzung der Regeln ist gelungen, auch wenn ich gefühlt glaube, dass der Zufallsgenerator der Würfel noch nicht ganz sauber funktioniert. Dies kann aber auch mein rein subjektiver Eindruck sein. Ansonsten erforscht meine Heldengruppe die Umgebung. Dabei sollte der Spieler sich auch immer die Ecken und nicht einsichtigen Umgebungen ansehen. Dort haben die Entwickler gerne Kisten oder ähnliches versteckt. Eine Erforschung von Karten lohnt sich also. Auch können bestimmte Elemente in den Karten zerstört werden, so dass hier auch wieder ein neuer Weg frei wird. Die Gespräche mit NPCs sind für Rollenspiele ungewöhnlich gestaltet. Es gibt hier keinen Anführer oder Redensführer, sondern alle Charaktere haben entsprechend ihres Berufs eine Antwortmöglichkeit. Da mein Paladin der Hauptkämpfer der Gruppe war, hat dies nicht immer so passenden Dialogoptionen geführt, welche besser zu einem Kämpfer gepasst hätten, nicht zu einem göttlichen Krieger. Dabei wird die Geschichte auch mittels solcher Zwischenszenen weitergesponnen. Die Geschichte ist soweit interessant, bewegt sich aber doch sehr auf einem vorhersehbaren Niveau. Vielleicht ändert sich dies aber noch, wenn der weitere Akt spielbar wird. Aktuell kann der Spieler den ersten Akt und Teile des zweiten Aktes spielen. Er kann somit Level 5 oder 6 erreichen. Richtig genial ist die Funktion der Plünderer. Da die Spieler nur wenig Platz haben und das Gewicht des Inventars eine Rolle spielt, können die Helden nicht alle Gegenstände mitnehmen, welche sie denn in einem Dungeon finden. Dazu gibt es dann die Einrichtung der Plündere, welche nach dem erfolgreichen Abschluss einer Karte dort hingeschickt werden kann und alle Gegenstände einsammelt. Dies dauert etwas Zeit in der Spielwelt. Anschließend bekommt der Spieler eine Liste mit Items, welche geborgen wurde und kann diese gegen einen geringen Abzug verkaufen. Haben wir also zehn Goblins erschlagen, so muss meine Gruppe die zehn Dolche nicht tragen, sondern kann sie im Nachgang bequem einsammeln lassen. Dies ist echt eine praktische Funktion. Ansonsten gibt es ein Handwerkssystem, mit dem Waffen/Rüstungen, Spruchrollen, Zaubertränke und Gifte hergestellt werden können. Alles in allem merkt man die Liebe zum Detail schon an, welche in die Umsetzung eines Rollenspielabenteuers geflossen sind.



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Das Fazit von: VanTom

VanTom

Solasta: Crown of the Magister muss man als Rollenspieler eigentlich mögen, wenn man auch gerne zu Pen & Paper-Rollenspielen neigt. Das Spiel hält sich wirklich an dir Vorlage. Was mir ein bisschen fehlt ist eine glaubwürdige Story. Zwar geht die Geschichte im Großen und Ganz in Ordnung. Es irritiert aber schon, wenn der Rat sowohl seinen eigenen Soldaten und Repräsentanten nicht glaubt. Das Spiel ist insgesamt eine spröde Schönheit, welche meiner Ansicht durchaus viel Potential bietet. Demnach sollte man dem Spiel eine Chance geben, wenn es denn mal aus dem Early Access heraus ist. Gerade die taktischen Kämpfe und Charakterentwicklung haben mir sehr gefallen. Es ist auch mal sehr schön, dass es nicht nur einen Helden gibt, welcher nun der Auserwählte ist, sondern die Gruppe als gleichberechtigte Truppe agiert. Ich freue mich schon auf den vollen Release und auf weitere Module, welche von den Entwicklern zukünftig entwickelt werden.


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