Anima: Gate of Memories

Anima: Gate of Memories

Publisher: Badland Games
Entwicklerstudio: Anima Project
Genre: RGP
Sub-Genre: Action-RPG
Art: Downloadtitel
Erscheinungsdatum: 03.06.2016
USK 12

Anima: Gate of Memories   04.06.2016 von Torsten

Das Spiel Anima: Gate of Memories ist eine durch Kickstarter finanzierte Portierung einer RPG-Buchvorlage. Zunächst eigentlich nur für Heimcomputer geplant, überstiegen die geleisteten Unterstützungen den geforderten Zielbetrag, sodass das Spiel auch auf die aktuellen Konsolen ausgeweitet werden konnte. Wir prüfen, ob sich die Investition gelohnt hat...

 

Gespaltene Persönlichkeit

 

Die Geschichte folgt zwei Charakteren, die unfreiwillig miteinander verbunden sind. „The Bearer“ – auch wenn es sich nicht danach anhört, so handelt es sich hierbei um eine junge hübsche Frau - und „Ergo Mundus“, ein legendärer dunkler Meister, der allerdings sehr geschwächt weit unter seinen damaligen Möglichkeiten agiert. Das ungleiche Paar soll im Namen der Gesellschaft Nathaniel ein mächtiges Artefakt, das Byblos, sichern. So weit, so gut und vor allem noch verständlich. Denn was daraufhin folgt, überfordert schnell jeglichen RPG-Insider: Dutzende Charaktere mit klangvollen Namen und jede Menge Hintergrund-Story und Begleiterzählungen, deren Zusammenhänge sich auch bei näherer Betrachtung nicht immer erschließen möchten. Alleine schon die Geschichte des Umstandes, der zu dem „unfreiwilligen“ Pakt zwischen der Dame und dem Monster geführt hat, verwirrt mehr, als dass sie aufzuklären vermag. Aber was sollten die rund 1500 Kickstarter-Besucher, die das Spiel finanziert haben, auch erwartet haben? Schon die RPG-Buchvorlage erschlug mit einem Regelwerk, das an eine Tabellenkalkulation erinnert.

 

Ebenso sperrig kommt auch der allzu gezwungen wirkende Humor zwischen den beiden Protagonisten daher. Der Funke möchte bei all den „lustigen“ Sprüchen und Witzen einfach nicht überspringen, gleich wie oft Ergo auch zum Versuch ansetzen möchte. Und, soviel sei verraten, er wird es im Verlauf des Spiels sehr oft versuchen. Dabei plappert er ohne Unterlass mitunter sogar so lange, dass der Spieler währenddessen längst im nächsten Kampf oder bereits zur Tür hinausgetreten ist. Timing ist nicht wirklich seine Stärke.

 

Doppelter Kampf, halber Spaß?

 

In den Kämpfen, die durch unvermittelt auftauchende Gegner verursacht werden, geht es vor allem um Timing und Kombination. Und so einfach wie sie anfangs noch wirken, sind die Kämpfe dann doch nicht. Das liegt vor allem daran, dass die Gegner immer in Scharen auftreten und von allen Seiten zeitgleich angreifen, sodass die Kameraperspektive viele der Angriffe nicht präsentieren kann, die unweigerlich Lebensenergie kosten werden. Die Angriffsmuster der Klon-Gegner sind dabei aber stets die gleichen, sodass ihnen mit zahlreichen Ausweichsprüngen und Konterangriffen schnell beizukommen ist. Einige Gegner sind allerdings nur vom jeweiligen Charakter zu bekämpfen. Weiße Gegner werden durch „The Bearer“ erfolgreich bekämpft, wohingegen Ergo sich um die dunklen Wesen zu kümmern weiß. So muss im Kampf mehrfach gewechselt werden, was nach kurzer Eingewöhnungsphase flott von der Hand geht. Gleiches gilt für das Kampfsystem, das  sogar frei anpassbar ist. Im weiteren Verlauf des Spiels stehen dann verschiedene Angriffsvariationen zur Auswahl, die je nach Belieben am Boden oder in der Luft verwendet werden dürfen. Und das gilt für beide Charaktere einzeln. Diese teilen sich zwar ihren Magie-Vorrat, ansonsten sind sie aber völlig losgelöst von einander auszustatten und anzupassen. Ein recht umfangreicher Upgrade-Baum bietet zahlreiche Kombinations- und Entwicklungsmöglichkeiten. Die jeweils eigene Lebensenergie-Leiste ist zudem im Kampf sehr praktisch, um nicht dem sicheren Tod verfrüht ins Auge zu blicken.

 

Offene Welt, unklare Story

 

Die Spielwelt ist groß und frei erkundbar. Dabei sind die einzelnen Areale stets recht überschaubar. Das ist auch gut so, denn durch ihren verwinkelten Aufbau und die sich ständig wiederholenden Architekturen ist es auch so schon schwierig genug, sich zu orientieren. Wichtigstes Tool hierbei ist die Karte, auf die sich per Schnellwahltaste umschalten lässt. Hier sind die zahlreichen Ausgänge beschriftet, um bei dutzenden von Abschnitten den Überblick zu behalten. Eine Wegführung existiert ebenso wenig wie eine Schnellreisefunktion. Das wird dem Spieler sogar doppelt zum Verhängnis. Denn nicht nur die Navigation ist kompliziert, die Story und die Art und Weise, wie sie vorangetrieben wird, ist es umso mehr. Die meiste Zeit über verbringe ich also damit, bereits besuchte Kartenabschnitte erneut aufzusuchen, um eventuell zufällig den entscheidenden „Trigger-Point“ zu finden, der die Geschichte fortsetzt. Das ist bereits früh derart wenig nachzuvollziehen, dass die Geschichte schnell ihren Reiz verliert.

 

Die angekündigten epischen Bosskämpfe sind ein weiteres Beispiel für den verschachtelten Aufbau des Spiels, der ein ums andere Mal nervt. Als Beispiel soll hier der Kampf um „Heart of the mountain“ gespoilert werden. Ein See mit einem schwebenden Felsen in der Mitte, der mit Magie nicht beschädigt werden kann. Also zerstöre ich einen Totenkopf, woraufhin schwebende Felsplateaus erscheinen, die in unterschiedlichen Höhen um den Felsbrocken kreisen. Ich muss nun im richtigen Moment auf das jeweils nächste Plateau springen, was aufgrund der störrischen Kamera, der ungenauen Steuerung und der fehlenden Orientierung in der Luft gar nicht so einfach ist. Verfehle ich ein Plateau falle ich ins Wasser. Leider sind meine Charaktere wasserscheu und verpuffen beim Kontakt mit der Wasseroberfläche!? Dann heißt es also von vorne anfangen. Oben angelangt schlage ich eins von drei Siegeln vom Felsen. Daraufhin verpufft die Spielfigur und ich stehe wieder am Anfang. Habe ich etwas falsch gemacht? Nein, ich muss das Geschehen nur drei Mal hintereinander durchstehen. Nur dieses Mal mit drehenden Laserbarrieren. Erwähnte ich schon die störrische Kamera? Gut, denn die macht es hier umso schwerer, die Barrieren zu überwinden, beziehungsweise diese erst auszumachen. Durch die Bosskämpfe erlangen wir Erinnerungsfragmente, durch die wir in einer Kammer Felstafeln hochziehen können. Drei davon, um jemanden zu beschwören. Wen ich da beschwören muss, hatte ich zwischenzeitlich längst vergessen…

 

Bildergalerie von Anima: Gate of Memories (18 Bilder)

Optischer Generationen-Mix

 

Sicher, es handelt sich hierbei um ein Indie-Projekt dreier Leute. Von daher verwundert es nicht, dass sich die Anzahl an Texturen und Objekten sehr stark wiederholt. Animes sind ja sowieso oft sehr detailarm, ein Tribut an den Zeichenstil. Und dieser Stil ist dann sogar recht gelungen. Weichgezeichnete Cel Shading Grafik, weitläufige Hintergründe. Das alles sieht stellenweise gar nicht mal so schlecht aus. Leider gibt es im Gegenzug aber auch derart viele Matschtexturen-Tapeten, Klon-Gänge und karge Wiesen, dass wir uns nur selten an der optischen Darbietung erfreuen können. Die Gegner bestehen im Kern aus ein und demselben Typ, der einfach nur tausendfach geklont wurde. Selbst die Bosse sind nicht wirklich eine Augenweide. Spuckende, schwebende Felsköpfe und schwebende Felsbrocken? Es dauert Stunden, bis es das erste Mal einen wirklich würdigen Gegner in Form eines Riesens zu sehen gibt. Und dieser ist derart karg gestaltet, dass die Freude schnell verpufft. Der Soundtrack ist unauffällig bis nervig. Anfangs machen die orchestralen Töne noch Mut, im Spiel mit melodischen Klängen unterhalten zu werden. Leider wiederholt sich die kurze Sequenz sehr oft und nervt recht früh. Zudem unterstützt sie auf Dauer die recht monoton wirkende Spielatmosphäre. 


Das Fazit von: Torsten

Torsten

Anima: Gate of Memories hat viele interessante Ansätze. Doch leider verwirren diese mehr, als zu motivieren. Derart undurchsichtig, wie die Geschichte erzählt wird, präsentiert sich leider auch das Spiel. Es ist nur selten ersichtlich, wie und wodurch das Spiel in seiner Erzählung fortgeführt werden kann. Ständiges, erneutes Abgrasen der zahlreichen Kartenabschnitte, um den kleinen Punkt zu erreichen, der die Story wieder in Gang setzt, scheint da der einzig mögliche Ansatz zu sein. Leider macht das in Verbindung mit den recht monotonen Kämpfen gegen ewig gleiche Klon-Gegner auf Dauer nur wenig Spaß. Schade eigentlich, denn das Upgrade-System ist recht umfangreich und sogar die Angriffsvariationen sind für beide Charaktere frei konfigurierbar. So ist Anima: Gate of Memories am Ende ein sperriges und nur schwer zugängliches 3rd-Person Action-RPG mit interessanten Ansätzen. Begeisterte Anime- und Asien-RPG-Fans riskieren aufgrund des geringen Preises von gerade einmal 19,99 EUR aber ruhig mal einen Blick. 


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positiv negativ
  • Hübscher Cel Shading Stil
  • Zahlreiche Hintergrundinformationen
  • Frei konfigurierbares Kampfsystem
  • Zahlreiche Upgrades und Level-Ups für beide Protagonisten
  • Monotoner Spielaufbau mit Klon-Gegnern
  • Auf Dauer recht nerviger Soundtrack
  • Soundeffekte zu lasch
  • Belanglose und verwirrende Story
  • Wenig nachvollziehbarer Spielaufbau...
  • ...und dadurch ständiges erneutes Absuchen der Abschnitte notwendig
  • Störrische Kameraführung
  • Ungenaue Steuerung





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