Arkham Horror 3. Edition
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BEWERTUNG |
04.02.2021 von Born2bewildH.P. Lovecraft gilt als der bedeutendste Horror-Autor des 20. Jahrhunderts. Mit seinem Cthulu-Mythos und seiner fiktiven Stadt Arkham hat er nicht nur zahlreiche Schriftsteller inspiriert, sondern auch den einen oder anderen Spieleautor, wie zahlreiche, auf seinem Universum basierende Gesellschaftsspiele beweisen. Eines davon ist Arkham Horror, das mit einigen Erweiterungen schon in der dritten Edition erhältlich ist. Wir haben uns den furchterregenden Monstern gestellt und versucht die Welt zu retten…
Spielmaterial und Aufbau
Anders als bei den vom Spielprinzip sehr ähnlichen Spielen Villen des Wahnsinns oder Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde, ist das Spielmaterial bei Arkham Horror überwiegend aus Karton. Lediglich die Würfel und die sechs Füße der Ermittler sind aus Kunststoff. Somit gilt es vor dem ersten Spiel erst einmal darum, die Unmengen an Spielmaterial aus den Stanzbögen zu befreien. Hier fällt gleich etwas negativ auf, dass lediglich für die Karten und Würfel Zipp-Beutel enthalten sind. Außerdem, dass dem Spiel zwar zwölf Ermittler beiliegen, aber, entsprechend der maximalen Anzahl an Spielern, nur sechs Füße. Letzteres ist etwas unglücklich, da man beim Abziehen und Aufstecken der Füße beim Charakterwechsel die Pappcharaktere beschädigen kann. Davon abgesehen ist das Spielmaterial aber sehr solide. Die Kunststofffüße wirken sehr robust und der Karton des Spielmaterials hat eine sehr gute Stärke. Hinzu kommt, dass sich bei diesem Spielmaterial die Illustratoren natürlich sehr viel mehr austoben konnten als bei Plastikfiguren. Die Gestaltung ist hier definitiv ein Pluspunkt. Ein Minuspunkt, der wiederum erst beim Spielen oder beim Blick auf die Asmodee-Homepage auffällt sind einige Texte von Karten oder der Anleitung, die nicht eindeutig sind oder zum Teil sogar fehlen. Sowas kann natürlich bei derart komplexen Spielen passieren. Einige Passagen der Anleitung und des Referenzhandbuches findet man auf der Asmodee FAQ in einer ergänzenden oder korrigierten Form. Hier lohnt sich also definitiv ein Blick.
Der Spielaufbau von Arkham Horror ist sehr umfangreich, was man alleine daran sieht, dass seine Beschreibung in der Anleitung auf vier Seiten stattfindet. Daher wollen wir hier nur auf die wesentlichen Schritte eingehen. Das Grundspiel beinhaltet vier Szenarien, zu denen jeweils ein Bogen beiliegt. Hiervon wählt man vor jedem Spielstart einen und folgt den Anweisungen zum Spielaufbau auf der Rückseite. Außerdem werden diverse Kartenstapel vorbereitet. Es gibt viele allgemeine Karten, die sich auch von Szenario zu Szenario unterscheiden können, aber auch die Begegnungs- und Ereigniskarten, die Szenario spezifisch sind. Hier der eindringliche Hinweis: Diese Karten nicht nach ihrer Rückseite sortieren! Das ist ein Fehler, da man das Augenmerk auf die Vorderseite bezüglich des Szenarios und ihrer Art legen muss. Ein besonderes Highlight ist der Ereigniskartenhalter. In diesem wird der Ereigniskartenstapel platziert. Dieser wird aus mehreren Kartonteilen zusammengesetzt und sieht nicht nur gut aus, sondern ermöglicht auch das Ziehen von beiden Seiten des Stapels. Die Monster werden auch lediglich als Karten dargestellt und entsprechend dem Szenariobogen positioniert und der Rest als Nachziehstapel bereitgelegt. Für die Mythosquelle benötigt man leider ein eigenes Gefäß, in dem die Marker aufbewahrt und aus dem man verdeckt ziehen kann. Am Ende der Spielvorbereitungen wählen die Spieler noch ihre Ermittler aus und erhalten die Ermittlerbögen, die Figur mit einem Standfuß, einen Aktivierungsmarker und eine Übersicht der Spielaktionen. Außerdem erhält jeder Spieler eine Startausrüstung, die zum Teil variabel ist und vom Spieler ausgewählt werden kann. Außerdem wird ein Ermittlungsleiter bestimmt, dessen Funktion für manche Ereignisse relevant ist. Dann werden die Ermittler auf das Startfeld des Szenarios gestellt und die letzten Vorbereitungen entsprechend dem Szenariobogen durchgeführt.
Ziel des Spiels
Arkham Horror ist ein sehr storylastiges Spiel. Ein Teil der Geschichte ist fix durch den Szenariobogen und diverse Archivkarten vorgegeben und variiert nur durch den Spielverlauf, ein anderer Teil ist aber durch viele zufällige Karten wie zum Beispiel die Schlagzeilen sehr variabel. Zu Beginn einer Runde ist das Ziel des Spiels nur bedingt bekannt. Meistens ist auf den Archivkarten eine Art Etappenziel vorgegeben und es gilt Hinweise auf dem Szenariobogen zu platzieren. Somit ist das Ende des Spiels durch eine gewisse Anzahl an Hinweismarkern auf dem Szenariobogen oder eben durch Verderbnismarker erreicht. Bei letzterem haben die Ermittler versagt, bei den Hinweismarkern gewonnen. Wie die Marker allerdings gesammelt und auf dem Bogen platziert werden, wird im Verlauf des Szenarios vorgegeben.
Die Anleitung
Ähnlich zu Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde enthält auch Arkham Horror zwei umfangreiche Beschreibungen. Glücklicherweise muss man aber „nur“ die 16-seitige Anleitung lesen, um spielen zu können. Das Referenzhandbuch dient lediglich der genaueren Erklärung einzelner Passagen und als umfangreiches Nachschlagewerk bei Unklarheiten. Wie bereits erwähnt umfasst der Spielaufbau vier Seiten. Somit bleiben für die Regeln, abzüglich des Titelbildes, noch elf Seiten. Diese sind sehr gut strukturiert und enthalten sehr viele Bilder und Beispiele, um die Regeln zu veranschaulichen. Außerdem sind noch zusätzlich Randnotizen vorhanden, die das Spielmaterial und die Aktionen verdeutlichen. Dennoch schadet es nicht, das Spiel ??? neben sich stehen zu haben, so sind manche Erklärungen verständlicher. Alles in allem würden wir hier etwa eine halbe Stunde zum Regelstudium und -verständnis ansetzen.
Die Ermittlungen beginnen…
Arkham Horror ist in mehrere Phasen aufgeteilt:
In der Aktionsphase sind die Spieler an der Reihe. Hier darf frei entschieden werden, in welcher Reihenfolge gespielt wird. Die Aktivierungsmarker geben hierbei einen Anhaltspunkt, wer in dieser Runde schon dran war. Ist man an der Reihe, so kann man zwei Aktionen ausführen, allerdings kann jede der folgenden Aktionen nur einmalig genutzt werden:
Im Laufe des Spieles können hier noch Szenario spezifische Aktionen hinzukommen. Eine der häufigsten Aktionen dürfte aber das Bewegen sein, mit dem man zwei Felder weit laufen darf. Diese Aktion lässt sich mit Geld, welches man unter anderem über die Aktion Ressourcen beschaffen erhält, um bis zu zwei Felder erweitern. Mit Fokussieren kann man Boni für seine Proben sammeln und mit Recherchieren Hinweise, die man über die Begegnungsphase erhält, von seinem Vorrat auf den Szenariobogen bringen. Auch wenn das Inventar unbegrenzt ist, kann man über die Aktion Tauschen die Gegenstände zwischen Spielern hin und her tauschen. Eine weitere wichtige, eher defensive Aktion ist das Bannen. Hierbei werden Verderbnismarker vom Spielplan entfernen. Ähnlich wie beim Angreifen funktioniert das über Proben. Über den jeweiligen Charakterwert der Spielfigur, zum Beispiel Stärke beim Angreifen, wird die Anzahl der zu werfenden Würfel ermittelt. Nun muss man mit diesen mindestens eine Fünf oder Sechs würfeln, denn nur dann gilt der Würfel als Erfolg. Wie viele Erfolge man benötigt hängt immer von der jeweiligen Situation ab. Durch verschiedene Faktoren wie Fertigkeiten von Monstern oder negative Effekte kann aber die Anzahl der Würfel auch noch einmal beeinflusst werden. Es gibt aber auch positive Fertigkeiten oder Effekte, mit denen man mehr Würfel erhält oder noch einmal würfeln darf. Der Kampf gegen Monster ist an sich sehr unspektakulär. Das Monster, mit dem man sich im Kampf befindet, wird vor den jeweiligen Charakterbogen gelegt. Dann versucht man so viele Erfolge zu würfeln bis man alle Ausdauerpunkte des Monsters aufgebraucht hat. Positiv ist, dass der Schaden, den man am Monster anrichtet, auch für den weiteren Spielverlauf erhalten bleibt. Negativ ist, dass man, wie zuvor bereits erwähnt, jede Aktion nur einmal durchführen darf, also auch nur einmal pro Runde angreifen. Sollte ein Monster zu stark sein, bleibt einem noch die Aktion Entkommen. Auch dafür muss man eine Probe ablegen. Gelingt sie, wird das Monster erschöpft auf den Spielplan gelegt und der Spieler darf sich davonbewegen. Vorher zugefügter Schaden bleibt erhalten oder wird entfernt? Nach der Aktionsphase kommt die Monsterphase, in der kampfbereite Monster versetzt werden. Sie bewegen sich nach bestimmten Regeln und verwickeln Ermittler in Kämpfe und greifen diese an. Es gibt allerdings keine Negierungen oder Proben, man bekommt direkt eins auf die Mütze. Nur die erschöpften Monster sind harmlos, sie werden für die nächste Monsterphase wieder aktiviert. Eine der wichtigsten Phasen ist noch die Begegnungsphase. Je nachdem in welchem Stadtviertel der Ermittler steht, werden Karten gezogen und abgehandelt. Dabei befinden sich in manchen Stapeln Ereigniskarten, über die man die heißbegehrten Hinweise erhält. Allerdings können auch negative Effekte auftreten. Anschließend folgt die Mythosphase. Jetzt passieren größtenteils schlimme Dinge, wie neues Verderben oder das Erscheinen neuer Monster. Positiv ist lediglich die grüne Lupe, durch die neue Hinweise erscheinen. Der Mechanismus dazu ist sehr interessant gestaltet. Es wird eine Karte vom Ereignisstapel gezogen und ein Hinweismarker in die Mitte des Spielplanteils von der Kartenrückseite gelegt. Dann werden von diesem Stadtteil die obersten beiden Begegnungskarten genommen und gemischt. So wird sichergestellt, dass sich die Ereigniskarte im oberen Teil des Stapels befindet. Erhält man mehrere Hinweise, so wird die Wahrscheinlichkeit, dass die nächste Karte eine wertvolle Ereigniskarte ist, immer größer.
Generell ist der Schwierigkeitsgrad des Spiels relativ hoch. Man hat hin und wieder das Gefühl, das man kurz vor dem Ziel ist und dann folgt die Ernüchterung, dass es doch weitergeht. Dadurch bleibt das Spiel aber auch sehr spannend. Das Spielende ist erreicht, sobald die Karten es einem mitteilen. Das kann durch zu viel Verderben geschehen oder durch eine gewisse Anzahl an Hinweisen oder ganz bestimmte Aktionen. Ein verstorbener Ermittler führt hier nicht zu einer Niederlage. Er stirbt einfach und der betroffene Spieler kann einen neuen Ermittler wählen. Als letztes ist noch kurz zu erwähnen, dass zu viel Verderben auf einem Stadtteil zu einer Anomalie führt. Diese behindert die Hinweise und führt dazu, dass weiteres Verderben auf dem Szenariobogen platziert wird. Die Anomalie muss erst durch das Entfernen allen Verderbens im Stadtteil wieder vom Spielplan gebannt werden.
(Playmat im Hintergrund zur Verfügung gestellt von Deep-Cut Studio)
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Asmodee Deutschland / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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