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Codenames Duett
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BEWERTUNG |
27.10.2025 von 2-PL4Y3R5Vor kurzem hatten wir schon die Neuauflage von Codenamesauf dem Tisch. Jetzt geht es weiter mit der Neuauflage von Codenames Duett, der kooperativen Variante. Während wir Codenames im Original bereits vor der kürzlich erschienen Neuauflage häufiger auf dem Tisch hatten, haben wir Codenames Duett in der alten Auflage nie getestet. Insofern lest ihr hier unsere unvoreingenommene Meinung zu Codenames Duett und erfahrt, ob uns die 2-Spieler Variante genauso überzeugen konnte wie die Viel-Personen-Partyspiel-Version, oder ob der Spielspaß in Codenames für uns unweigerlich mit der Team-vs.-Team Erfahrung verbunden bleibt.
Das Material und die Vorbereitung
Wer das Original nicht kennt, der schaut am besten in unsere Rezension zu Codenames. Viele Regeln in Codenames und Codenames Duett sind identisch, weshalb wir uns hier im Wesentlichen auf die Unterschiede konzentrieren.
Wie unterscheidet sich nun die Spielvorbereitung? Wie auch im Original wird ein 5 x 5 Raster aus Wortkarten ausgelegt. Daneben kommen die 15 grünen Agenten-Plättchen, das Assassinen-Plättchen und (statt der Plättchen für Unbeteiligte) die 9 kleineren Zeit-Plättchen, welche auf der Rückseite Unbeteiligte zeigen.
Ein wesentlicher Unterschied zu Codenames ist die Schlüsselkarte, die nun doppelseitig ist und mithilfe des Aufstellers in die Tischmitte gestellt wird. Die Teams müssen sich gegenübersetzen und dürfen nur ihre Seite der Schlüsselkarte sehen. Auf jeder Seite gibt es neun (grüne) Agenten, drei (schwarze) Assassinen und 13 (beige) unbeteiligte Wörter zu sehen, die unterschiedlich verteilt sind, sich aber alle auf dasselbe ausliegende 5 x 5 Wortraster beziehen.
Das Spielziel
Der Spielablauf
Im Grunde sind damit schon fast alle Regeln erklärt, in denen sich Codenames Duett vom Original unterscheidet. Wir schauen uns dennoch noch einmal den Ablauf genauer an.
Ein beliebiges Team kann starten, denn jedes Team hat dieselbe Anzahl an Agenten auf der Schlüsselkarte (im Gegensatz zum Original, wo das Start-Team einen Agenten mehr zu erraten hat). Dennoch: hat man nach 9 Runden nicht alle Agenten gefunden, verliert man die Partie. D.h. das Start-Team könnte auch einmal öfter am Zug sein und damit einmal mehr erklären als raten.
Im Gegensatz zum Original (hier gilt die „Plus 1“ Regel), gibt es in Codenames Duett kein Limit wie viele Wörter innerhalb eines Zuges geraten werden dürfen, solange man immer richtig rät, also ein Agentenplättchen legen darf. Man darf aber auch jederzeit aufhören. Dann nimmt man sich ein Zeit-Plättchen aus dem Vorrat. Der Vorrat zeigt also immer an, wie viele Runden noch zu spielen sind.
Im nächsten Zug werden die Rollen getauscht: das Team, das zuvor Tippgeber war, muss nun raten. Falls kein Assassine aufgedeckt wird, endet das Spiel, wenn alle 15 Agentenplättchen ausgelegt wurden, mit einem gemeinsamen Sieg. Hat man dies nach 9 Runden noch nicht geschafft, dürfen beide Teams in Form eines Sudden Death in beliebiger Reihenfolge Wörter raten, ohne dass es zusätzliche Tipps gibt. Ein falscher Rateversuch und die Partie endet sofort mit einer Niederlage.
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: CGE / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Die Gestaltung und Materialqualität von Codenames Duett entsprechen fast eins zu eins denen von Codenames. Der wesentliche Unterschied: statt der blauen und roten Agentenplättchen der beiden Teams teilen sich die Spieler in Codenames Duett 15 grüne Agentenplättchen. Auch der Materialumfang ist nahezu identisch zum Original: auch Codenames Duett kommt in der Neuauflage mit einem Plastik-Inlay; es gibt 200 Wortkarten mit insgesamt 400 verschiedenen Wörtern, die sich auch von denen in Codenames unterscheiden. Richtig gut: die Wortkarten in Codenames können auch in Codenames Duett und umgekehrt verwendet werden.
In Codenames Duett geben beide Teams abwechselnd Tipps, während das gegenüberliegende Team rät. Codenames Duett gewinnen alle Spieler gemeinsam, wenn alle 15 Agenten gefunden wurden. Wieso 15, fragt ihr euch? 2 mal 9 gibt doch 18! Nun, die Anatomie der Schlüsselkarten ist immer dieselbe: so sind 3 der 9 Agenten auf beiden Seiten an derselben Position. Ein Agent auf der einen Seite ist auf derselben Position wie ein Assassine auf der anderen Seite. Die fünf übrigen Agenten sind an Positionen, die auf der gegenüberliegenden Seite Unbeteiligte darstellen. Diese zusätzlichen Informationen helfen übrigens auch etwas beim Wörtersuchen und -raten.
Wie gehabt gibt das Team am Zug nun einen Tipp. Dieser Tipp besteht wieder aus einem Wort und einer Zahl, wobei die Zahl angibt, auf wie viele Wörter im Wortraster der Tippgeber mit seinem Tipp hinweisen möchte. Danach ist das andere Team an der Reihe und muss raten, um welche Wörter es sich handelt. Hat das ratende Team auf ein Wort gedeutet, das auf der Schlüsselkarte des Tippgebers als grün markiert ist, so darf man ein Agentenplättchen platzieren und das ratende Team weiterraten. Wird auf ein in der Schlüsselkarte beige markiertes Wort gedeutet, so endet der Zug sofort; ein Plättchen mit einem Unbeteiligten wird auf dieses Wort gelegt, sodass es in Richtung Partner-Team zeigt. Aber Achtung: dieses Wort könnte immer noch einer der gesuchten Agenten sein, den man selbst erraten muss, weil es auf der gegenüberliegenden Seite der Schlüsselkarte grün markiert ist. Deshalb sind die Unbeteiligten-Plättchen auch kleiner und überdecken nicht das Wort. Ebenfalls identisch zum Original: deutet ein Spieler auf einen Assassinen, haben alle sofort verloren.




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