Vagrantsong
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BEWERTUNG |
13.12.2024 von Born2bewildWolltet Ihr schon immer einmal einen auf Ghost Whisperer machen und einem Geist auf dem Weg ins Jenseits helfen? In Vagrantsong seid Ihr zwar keine Antiquitätenhändlerin, aber als Vagabund nahe dran und versucht den Geist in einem Zug zu erlösen. Ob uns der kooperative Boss Battler zugesagt hat oder wir das Spielprinzip einfach nur gruselig fanden, erfahrt Ihr in unserem Review…
Spielmaterial und Aufbau
Wie bei fast allen Spielen dürfen bei Vagrantsong natürlich die Stanzbögen nicht fehlen. Sie liegen mit der Anleitung oben auf. Darunter ist das Szenariobuch im Inlay verstaut. Hier fällt gleich einmal auf, dass das Inlay zwar gut gemeint ist, aber nicht ganz optimal, da man das Szenariobuch sehr schwer rausbekommt, eigentlich nur über die Bindung des Ringbuches, da es keinen Eingriff oder ähnliches gibt. Darunter kommt dann das Highlight des Spiels zum Vorschein: Die Figuren. Sie sind komplett aus Acryl und getrennt von Ihren Füßen in Tüten verpackt. Hier hat man nicht an Plastik gespart. Die Figuren sind mit einer Schutzfolie versehen in zwei Acryl-„Stanzbögen“ aufbewahrt. Sie können leicht entnommen werden und sind je Figur noch einmal von beiden Seiten mit Schutzfolie versehen. Somit kann beim Transport schon einmal nichts passieren. Warum das gemacht wurde, fällt aber auch schnell auf: Das Acrylglas ist sehr kratzempfindlich. Außerdem sind die Figuren von einer Seite bedruckt, sodass sie von einer Seite sehr schön aussehen, von der anderen leider nur mäßig. Neben sechs Würfeln - genannt Knochen - gesellen sich noch ein kleiner Beutel und eine Menge Karten zum Spielmaterial. Insgesamt wirkt es alles sehr stimmig im Comicstil der 20er Jahre. Der Spielplan stellt drei Waggons des Geisterzuges dar und ist eher schlicht gehalten. Auch bei den Würfeln bzw. Knochen war man leider etwas unkreativ und hat sechs Standardwürfel genommen.
Für den Aufbau wählt Ihr Euch als erstes je eine der sechs Vagabund*innen aus. Hierbei solltet Ihr nicht nur auf die Werte, sondern auch die Spezialfertigkeiten achten. Entsprechend Eures Charakters nehmt Ihr Euch das zugehörige Spielmaterial und eine Übersichtskarte. Sie zeigt Euch die Zugabfolgen und die Funktionen des Ramsches. Die Ramschplättchen legt Ihr in das Säckchen (Ramsch-Bündel) und den Spielplan in die Mitte. Nun folgt Ihr der Aufbauanleitung des Szenarios, das Ihr spielen möchtet. Rundenzähler und Erlösungsmarker sind ganz gut beschrieben, beim Menschlichkeitsmarker für den Geist müsst Ihr direkt unter der Überschrift des Szenarios die Menschlichkeit auswählen, die Eurer Spielerzahl entspricht. Positiv fällt beim Aufbau schon einmal auf, dass gerade von den Acrylmarkern - wie auf dem beiliegenden Zettel beschrieben - einige als Reserve mit dabei sind. Negativ ist, dass diese Herzen für die Menschlichkeit auf einer Seite eben sind und sich die Marker so sehr schwer aufheben lassen. Die Knochen und die übrigen Marker legt Ihr als Vorrat beiseite. Dann lest Ihr Euch die Ziele und die Vorgeschichte des Szenarios durch und es kann losgehen…
Ziel des Spiels
Das Ziel des jeweiligen Szenarios ist im Szenarioheft angegeben. Meistens geht es jedoch darum, den Geist zu erlösen. Das Gelingt durch bestimmte Fähigkeiten oder Angriffe (Prügel). Dadurch steigt die Menschlichkeit des Geistes. Jedes Mal, wenn die Menschlichkeit den Marker auf der Leiste erreicht - oder überschreitet - wird der Erlösungsmarker um ein Feld nach oben gesetzt. In dem Moment, in dem der Marker schon auf der Eins ist und Ihr ihn bewegen müsstet, ist der Geist erlöst und Ihr habt in der Regel gewonnen. Verloren habt Ihr, wenn alle Vagabund*innen westwärts gehen, also quasi tot sind.
Die Anleitung
Die Anleitung ist mit 41Seiten sehr umfangreich. Sie ist zwar insgesamt gut geschrieben, aber durch die Vielzahl von Begrifflichkeiten ist das Spiel am Anfang sehr verwirrend. Begriffe wie Krempel oder Ramsch verwechselt man gerne. Auch war für mich (Alex) die eine oder andere Formulierung etwas unglücklich angeordnet. Ansonsten fielen uns viele Wiederholungen auf, die dazu führen, dass man das gelesene besser verinnerlicht. Insgesamt war das Lesen relativ zeitaufwändig und wir mussten sehr viel während des Spiels nachlesen und teilweise auch korrigieren.
Auf der Suche nach Erlösung…
Vagrantsong spielt sich in Runden ab, in denen jeweils eure Vagabund*innen im Wechsel mit dem Geist an der Reihe sind. In welcher Reihenfolge Ihr eure Vagabund*innen aktiviert ist dabei Euch überlassen. Seid Ihr am Zug, nehmt Ihr die drei Münzen Eurer Vagabund*in und verteilt sie in beliebiger Anzahl auf Euren Aktionen. Dann führt Ihr diese durch und aktiviert anschließend den Geist, woraufhin dann die nächste Vagabund*in an der Reihe ist. Sobald dann alle Vagabund*innen mit dem anschließenden Zug des Geistes an der Reihe waren, schiebt Ihr den Rundenmarker eine Runde weiter. Sobald er das letzte Feld der Leiste erreicht hat, startet Ihr wieder von vorne.
Wenn Eure Vagabund*in an der Reihe ist, habt Ihr immer die Wahl aus fünf Hauptaktionen:
Beim Bewegen dürft Ihr Euch für jeden Münzmarker auf dieser Aktion um die entsprechende Anzahl an orthogonal angrenzenden Feldern bewegen. Dabei dürft Ihr Eure Bewegung jederzeit unterbrechen, um eine andere Aktion durchzuführen. Wenn Ihr die Aktion Ramsch durchsuchen gewählt habt, dürft Ihr aus dem Ramsch-Bündel so viele Plättchen ziehen, wie Ihr Münzen eingesetzt habt. Dabei müsst Ihr Euch aber in jedem Fall für maximal eins der Plättchen entscheiden. Zieht Ihr dabei ein Ereignisplättchen, so müsst Ihr dieses erst abhandeln, dürft dafür aber ein weiteres Ramschplättchen ziehen. Ihr müsst dabei aber beachten, dass Ihr nur so viel Ramsch mit Euch herumtragen dürft, wie auf dem Ramschfeld abgebildet ist.
Die unteren drei Hauptaktionen funktionieren etwas anders. Für sie müsst Ihr die Würfel (Knochen) werfen. Dabei entscheidet jeweils die Anzahl der eingesetzten Münzen auf dem jeweiligen Feld, wie viele Würfel Ihr werfen dürft. Beim Prügeln geht es darum, den Geist durch eine Tracht Prügel an seine Menschlichkeit zu erinnern. Hier dürft Ihr den Geist auf einem orthogonal benachbarten Feld angreifen. Für jeden Erfolg rückt Ihr den Menschlichkeitsmarker des Geistes ein Feld weiter nach rechts. Durchsuchen dürft Ihr benachbart zu einem Ereignismarker ausführen. Dafür lest Ihr als erstes den oberen Text des Ereignisses. Dann würfelt Ihr und lest den Text mit den entsprechenden Erfolgen durch. Im Zuge Eures Abenteuers nehmt Ihr früher oder später Schaden beziehungsweise verliert Menschlichkeit. Diese könnt Ihr durchs Flicken wieder auffüllen. Für jeden Erfolg gibt es hier eine Menschlichkeit zurück.
Neben den Hauptaktionen gibt es auch noch Eure Fertigkeiten, die sich im Zuge des Spiels auch verändern werden. Sie sind meist etwas stärker als die Hauptaktionen und haben häufig Reichweiten. Daher dürfen sie auch jeweils nur jede zweite Runde eingesetzt werden. Interessant ist an dieser Stelle auch das Reichweitensystem. Ihr zählt die Reichweite orthogonal zu Eurem Ziel. Ihr dürft dabei nicht über Hindernisse laufen, aber außen rum. Somit ist die Sichtlinie im Prinzip egal. Unterstützt werdet Ihr ansonsten von Ausrüstung in Form von Krempel oder den Ramschplättchen. Sie haben verschiedene Funktionen, wie zum Beispiel das Heilen von Wunden oder das Ablenken des Geistes. Sobald Ihr mit dem Zug Eurer Vagabund*in durch seid, nehmt Ihr euch das Ramschbündel und zieht ein Plättchen. Ist es ein Ereignis, wird es durchgeführt und Ihr zieht das nächste Plättchen. Ist es ein Ramschplättchen, so guckt Ihr auf die Stimmung Eures Geistes und führt die im Szenariobuch zu dieser Stimmung und diesem Symbol angegebene Aktion durch. Hierbei ist auch wieder die Auswahl des Zieles interessant, da es nicht, wie häufig in anderen Spielen, um das nächste Ziel geht, sondern andere Faktoren vorher ausgeschlossen werden müssen. Sobald die Aktion des Geistes ausgeführt ist, ist die nächste Vagabund*in an der Reihe.
Das Spiel endet, wenn Ihr das Ziel des Szenarios erreicht habt oder alle Eure Vagabund*innen westwärts gehen. Letzteres ist ein schöner Kompromiss aus „sterben“ und im Spiel bleiben. Sobald Eure Vagabund*in Ihre komplette Menschlichkeit verloren hat, dreht Ihr eine Eurer Fähigkeits- oder Krempelkarten um. Sobald Ihr die letzte umdreht, müsst Ihr auch Eure Charakterkarte umdrehen und geht so westwärts, was quasi eine Vorstufe des Todes ist. Dabei nehmt Ihr die Westwärts-Fertigkeit Eures Charakters und legt sie auf eine Eurer umgedrehten Fertigkeitskarten. Nun startet Ihr mit einer Menschlichkeit von Eins und versucht Eure Menschlichkeit wiederzuerlangen. Unter Eins könnt Ihr nicht fallen, dann passiert nichts. Wenn Ihr aber über das Limit Eurer Westwärts-Menschlichkeit kommt, dürft Ihr wieder normal ins Spiel zurückkehren. Gelingt es Euch aber nicht, bis zum Ende des Szenarios Eure Charakterkarte wieder umzudrehen, so ist dies für die gesamte Gruppe ein Nachteil und Ihr verliert die Fertigkeit, auf der die Westwärtskarte liegt, endgültig.
Jedes Mal, wenn Ihr ein Szenario beendet habt, gibt es noch eine Lagerphase, in der Ihr Euch heilen und weitere Ausrüstung (Krempel) oder Fertigkeiten kaufen könnt. Dadurch werdet Ihr stärker und seid gewappnet für die schwierigeren Szenarien. Interessant ist hierbei auch, dass als Zahlungsmittel unter anderem die Charaktermünzen eingesetzt werden.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Grimspire/Wyrd Miniatures, LLC. / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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