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Heldenqueste - Roter Nebel über Hamburg
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BEWERTUNG |
07.09.2026 von Born2bewildWährend Gesellschaftsspiele immer beliebter werden, tun sich Rollenspiele noch etwas schwerer. Sie gelten teils noch als sehr kompliziert und nerdig. Zwar werden sie durch diverse Events und auf Messen immer mehr gefördert, wirken aber für Einsteiger noch wie eine eigene Welt. Während Ulisses mit Das schwarze Auge anbietet, möchte man nun über den Ottavio Verlag einsteigerfreundliche Spiele an die Spielenden bringen. Ob dies nun mit Heldenqueste - Roter Nebel über Hamburg gelingt und ob wir uns in dem „Mystery-Fall für knallharte Monsterjäger“ zurechtgefunden oder uns im Nebel verloren haben, erfahrt Ihr in unserem Review…
Heldenqueste - Roter Nebel über Hamburg ist sehr kompakt, was ein Segen und ein Fluch ist. Man hat sich bemüht möglichst plastikfrei zu verpacken, also die Karten in Papierbanderolen zu bündeln. Das hat leider dazu geführt, dass sich in unserem Fall die Karten beim Transport gelöst haben und ordentlich gemischt wurden. Allerdings war das am Ende wiederum nicht so schlimm, da man sie ganz gut sortieren kann. Es gibt einen „Starterpack“ mit Karten, die etwas kleiner sind und dann drei Kapitel- und einen Queststapel, die alle die gleiche Größe haben. Die gute Nachricht ist aber: sollte Euch dasselbe passieren, einfach die Karten (möglichst ohne sie anzusehen) nach Ihren Zahlen sortieren und dann könnt Ihr die 100er Kapitel eins, die 200er Kapitel zwei und die 300er Kapitel drei zuordnen. Die Questkarten haben alle ein „Q“ vor Ihrer Nummerierung stehen. Damit kann man auch hier schnell wieder Ordnung reinbringen. Vielleicht hätte man statt des einen Fachs im Kartoninlay noch zwei Trenner spendieren können, sodass man auch nach dem Auftrennen der Banderolen die Karten noch sortieren kann. Neben den Karten findet Ihr noch sieben Tableaus, für die die sechs Charaktere genutzt werden und zur Verfolgung der Gegner-Lebenspunkte. Für die Kämpfe gibt es drei HeXXenwürfel. Natürlich gibt es auch eine Anleitung und einen Stanzbogen, der einige Marker zum Pöppeln bereithält. Insgesamt macht das Spielmaterial einen sehr guten Eindruck. Die Karten wirken wertig, die Gestaltung ist eher schlicht, aber hier sollen auch der Text und die Phantasie im Mittelpunkt stehen. Das, was uns negativ aufgefallen ist, waren viele Fehler in den Texten, was bei einem auf der Story basierenden Spiel schon ein Kritikpunkt ist.
Für den Spielaufbau nehmt Ihr Euch jeweils eine Jäger*in, außer Ihr spielt allein oder zu zweit, dann nehmt Ihr Euch zwei oder drei. Die Tableaus legt Ihr vor Euch mitsamt dem zugehörigen Jägermarker ab. Auf Euren Tableaus legt Ihr die Lebenspunkte- und Espritmarker jeweils auf die höchste Zahl. Dann öffnet Ihr das Startpack. Die Hauptmann/-frau-Karte gebt Ihr an eine beliebige Person. Die Abenteuerkarte legt Ihr mitsamt des Kapitelstapels zu Kapitel eins in die Tischmitte. Daneben legt Ihr die Abenteuermarker und Würfel bereit. Die übrigen Karten des Startpacks sortiert Ihr nach der Rückseite und erhaltet so einen Bedrohungs- und Ausrüstungskartenstapel. Dann fangt Ihr mit der Karte 101 (beziehungsweise A01) an zu lesen.
Ziel des Spiels
Ihr durchlauft in Heldenqueste - Roter Nebel über Hamburg ein Fantasy/Mystery-Abenteuer im Jahre 1733 in Hamburg. Dabei leiten Euch die Karten und Eure Entscheidungen durch drei Kapitel, die Ihr direkt nacheinander oder an verschiedenen Abenden spielen könnt. Die Spieldauer bewegt sich pro Kapitel zwischen ein und zwei Stunden.
Die Anleitung
Mit acht Seiten und dem schmalen Format sieht die Anleitung erst einmal nicht sehr umfangreich aus. Allerdings enthält sie überraschend viel Text und relativ wenig Abbildungen. Das sollte einen jedoch nicht abschrecken. Generell sind die Regeln relativ einfach und nachvollziehbar.
Helden im Nebel…
Der Hauptbestandteil des Spiels ist es, Karten zu lesen. Wir haben uns in der Gruppe so geeinigt, dass wir nach jeder Karte reihum gelesen haben. Bei den Karten gibt es welche, die mit einem Schloss markiert sind und so lange liegenbleiben, bis eine andere Karte sagt, dass Ihr sie ablegen müsst. Außerdem gibt es welche, die Ihr nach dem Lesen wieder ablegen müsst. Auf den meisten Karten müsst Ihr Entscheidungen treffen oder Proben ausführen, die Euch wieder zu anderen Karten führen. Die Proben gewinnt Ihr mit den Würfeln und euren Fertigkeiten.
Jeder Charakter hat eine Spezialisierung auf zwei Fertigkeiten-Karten und darf bei Proben zu diesen Fertigkeiten zwei statt einem Würfel würfeln. Ihr besteht Proben, wenn Ihr mindestens ein HeXXen-Symbol würfelt, von denen jeder Würfel zwei hat. Bei manchen Proben müsst Ihr aber auch als Gruppe bestehen und der Ausgang der Situation hängt von der Anzahl der insgesamt gewürfelten Erfolge ab. Die Esprit-Symbole helfen Euch zwar nicht für das Bestehen der Probe, bringen Euch aber einen Eurer Esprit-Punkte zurück. Von diesen könnt Ihr wiederum einen einsetzen, um einmalig beliebig viele Würfel in einer Probe oder einem Kampf neu zu würfeln.
Apropos Kämpfe: Manche Karten oder Entscheidungen führen Euch auch zu einem Kampf. Für diesen benötigt Ihr das Tableau mit den Gegner-Lebenspunkten und einen Lebenspunkte-Marker. Diesen legt Ihr auf die Zahl, die Euch die Kapitelkarte vorgibt (häufig ein Vielfaches der Größe der Jägergruppe). Dann beginnt die Person, die die Hauptfrau/-mann-Karte mit hat, und würfelt für das Monster. Was bei welchem Symbol passiert, gibt wieder die Kapitelkarte vor. Meistens erhaltet Ihr dadurch Schaden. Anschließend würfelt man drei Würfel für den Angriff, gefolgt von allen anderen Jägern. Welchen Schaden Ihr jeweils beim Monster macht, steht dabei auf Euren Tableaus, Ihr könnt jede Zeile einmalig ausführen, aber sie beliebig kombinieren. Je nachdem welche Symbole Ihr gewürfelt habt. Bei vielen Monstern habt Ihr außerdem besondere Aktionen. Dies sind meist Proben, die Ihr vor Eurem Würfelwurf ansagen müsst. Besteht Ihr sie, gibt Euch das einen Bonus für den weiteren Kampf oder die weitere Geschichte.
Irgendwann werdet Ihr wahrscheinlich an den Punkt kommen, dass Euer Esprit und oder Leben aufgebraucht ist. Jedes Mal, wenn Ihr nun weitere Punkte verlieren würdet, verliert Ihr stattdessen Punkte des anderen Attributs. Solltet Ihr beide Werte auf 0 haben, müsst Ihr stattdessen eine Bedrohungskarte ziehen und ungesehen, verdeckt bereitlegen. Sie kommen erst beim finalen Bosskampf zum Einsatz und stärken den Boss. Sobald Eure Lebenspunkte auf null sind, habt Ihr zudem den Nachteil, dass Ihr bei Proben nur noch mit einem und beim Kämpfen nur noch mit zwei Würfel würfeln dürft.
Vielleicht klingt das alles nach etwas wenig, doch das Kernelement des Spiels, auf das wir hier kaum eingehen, ist die Geschichte, die Ihr Karte für Karte, Entscheidung für Entscheidung, Probe für Probe und Kampf für Kampf vorantreibt und beeinflusst. Durch bestimmte Entscheidungen oder Proben werden Kämpfe oder andere Proben einfacher oder sogar ganz vermieden. Nach den drei Kapiteln endet das Spiel. Wie? - Das müsst Ihr dann schon selbst herausfinden.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Ulisses Spiele GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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