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Das Phönix-Projekt
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BEWERTUNG |
20.07.2026 von Born2bewildIn der heutigen Zeit leider wieder aktuell: Der Kalte Krieg. Glücklicherweise bewegen wir uns aber mit Das Phönix-Projekt in einer alternative Realität, bei der es im Zuge des Kalten Krieges zu einer nuklearen Katastrophe kam. Nach jahrzehntelangem Verstecken im Untergrund kommt die Menschheit nun aus den Bunkern hervor. Mithilfe von Regeneratoren versuchen wir die lebensfeindliche Oberwelt wieder bewohnbar zu machen. Ob dieses Endzeit-Szenario eine gute Basis für ein Spiel bietet? Wir verraten es Euch in unserem Review…
Mit sechs Stanzbögen habt Ihr erst einmal einiges zu tun. Es gibt zahlreiche Materialien aus Karton, zu denen auch die Spielertableaus gehören. Diese sind zwar kein Double-Layer, haben aber für das Holzmaterial Aussparungen, sodass es einem Double-Layer-Board nahekommt. Holzmaterial gibt es auch einiges, denn jede Person hat am Ende 37 Marker oder Figuren aus Holz in der eigenen Farbe. Außerdem gibt es noch neutrale Start-Generatoren, die Felder vorbelegen. Für die privaten Missionen gibt es außerdem einen Stapel mit Karten, der in einer Kunststofffolie eingeschweißt ist. Insgesamt ist das Spielmaterial eher schlicht gehalten, was aber zu Gunsten der Übersichtlichkeit ist und auch sehr gut zum Endzeit-Szenario passt. Nostalgiker*innen werden hier ebenfalls auf ihre Kosten kommen, denn es gibt im Spiel Funkgeräte für die Endwertung, die die Ziele anzeigen, und 3,5“ Startdisketten, die – natürlich etwas kleiner und aus Karton - den originalen nachempfunden sind.
Beim Spielaufbau nach Anleitung müsst Ihr etwas aufpassen. Die farbig hervorgehobenen Passagen sind nur für Gruppen mit weniger als vier Personen notwendig. Wir gehen hier von vier Personen aus. Als erstes müsst Ihr den Spielplan in die Tischmitte legen. Die sechseckigen Felder sind die Regenerator-Felder. Drei von Ihnen sind mit einem „S“ gekennzeichnet, auf die Ihr die neutralen Generatoren stellt. Nun mischt Ihr die Grenzstreifen und legt sie mit der gelben Seite nach oben auf die entsprechenden Felder. Die Reise-Bonusfelder werden nach Ihrer Farbe getrennt gemischt und zufällig auf die markierten Felder der Reise-Leiste gelegt. Nun nehmt Ihr das Reisetableau mit der entsprechenden Personenzahl nach oben, mischt die Jobs getrennt nach Ihrer Stufe und verteilt sie, Ihrer Stufe entsprechend, in den Aussparungen des Tableaus. Die an SNES-Cartridges erinnernden Technologie-Module sortiert Ihr ebenfalls nach Ihrer Rückseite und mischt sie. Anschließend legt Ihr je vier der Module eines Levels offen rechts neben die entsprechende Ebene des Jobtableaus. Ihr nehmt die allgemeinen Missionen und mischt sie entsprechend Ihrer Rückseiten. Legt nun je eine der Missionen auf die entsprechenden Felder des Spielplans, nehmt die privaten Missionen und mischt sie ebenfalls anhand Ihrer Rückseiten. Während Ihr die Missionen der Stufe eins erst einmal beiseitelegt, deckt Ihr vier der Stufe zwei auf und legt sie mitsamt dem Nachziehstapel unterhalb des Spielplans aus. Die Stufe drei legt Ihr für später bereit. Die Funkgeräte werden gemischt und jeweils drei über dem Job-Tableau links unten auf die Felder des Spielplans und rechts oben auf die Reiseleiste gelegt. Der Rundenanzeiger kommt auf das erste Feld der Runden-Leiste und die Sprit-Kanister legt Ihr als Vorrat neben den Spielplan.
Der Aufbau der Spielertableaus gestaltet sich als relativ einfach. Legt einfach Euer Spielmaterial entsprechend der Formen auf Euer Tableau und dessen Aussparungen. Nun müsst Ihr noch Eure fahnenförmigen Gebäudewertanzeiger auf den ersten Feldern der Gebäudeleisten und Eure wappenförmigen Siegpunkteanzeiger auf dem 0er Feld der Siegpunkteleiste stapeln. Jeweils zwei Eurer Mechaniker und der größere Mechanikermeister kommen in den Start-Pausenraum. Die zwei Siedler werden auf die Konturenfelder der Reise-Leiste und das Startfeld gelegt beziehungsweise gestellt. Die Person, die zuletzt ein Retro-Spiel gespielt hat, legt Ihr Auto auf das erste Feld des Reihenfolge-Anzeigers, gefolgt von allen anderen Personen im Uhrzeigersinn auf die übrigen Felder von links nach rechts. Nun bildet Ihr aus den beiseitegelegten Startdisketten und Stufe 1-Missionenen zufällige Kombinationen aus. Dann dürft Ihr in umgekehrter Spielreihenfolge jeweils eine Kombination aussuchen und das Spiel beginnt.
Das Phönix-Projektist eines dieser Spiele, die sich für erfahrene Spieler schon fast mit dem Spielmaterial erklären. Ihr habt überschaubare Möglichkeiten, um Eure Mechaniker einzusetzen, sodass Ihr Aktionen auszuführen könnt. Das Ziel ist am Ende aber nicht nur pro Mechaniker eine Aktion auszuführen, sondern Eure Züge zu optimieren, sodass Ihr mehrere aufeinander aufbauende Aktionen ausführen könnt. Auf diese Weise werden vier Runden gespielt. Nach vier Runden ermittelt Ihr Eure Siegpunkte, die Ihr durch Siedler auf Funkgeräten, Technologie-Module, gebaute Gebäude oder die Anzeiger auf Euren Tableaus erhaltet. Die Person mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Die Anleitung
Mit 24 Seiten ist die Anleitung ganz schön umfangreich. Allerdings liest sie sich gerade für erfahrene Spieler sehr gut und schnell, denn vieles kennt man schon aus gleichartigen Spielen. Aus eigener Erfahrung (Alex) empfehle ich aber, selbst Kleinigkeiten gründlich zu lesen. Mir ist so beispielsweise die Sonderregel der Mechaniker für die vierte Jobstufe entgangen. Ihr setzt sie nämlich direkt wieder runter und könnt sie erneut einsetzen. Das sind so Kleinigkeiten, die man als erfahrener Spieler (und schlechter Leser) gerne übersieht. Insgesamt ist die Anleitung aber sehr übersichtlich gestaltet und gut strukturiert. Sie enthält viele Beispiele und Abbildungen zur Veranschaulichung, ist aber auf Grund des Umfangs natürlich vorher zu studieren.
Wie der Phoenix aus der Asche…
…schickt Ihr Eure Mechaniker zu Ihren Jobs. Wie bereits erwähnt, spielt sich Das Phönix-Projekt in vier Runden. Dabei habt Ihr in jeder Runde mehrere Züge, in denen Ihr die folgenden Aktionen durchführen könnt:
In den meisten Fällen werdet Ihr Mechaniker auf Jobs einsetzen. Der Mechaniker wird auf eines der freien Felder seiner aktuellen Jobstufe gesetzt. Sollten zwei mit einem blauen Kabel verbundene Jobs besetzt sein, könnt Ihr als „Weiterbildung“ diesem Kabel nach oben folgen, müsst aber die entsprechenden Spritkosten bezahlen. Anschließend führt Ihr die dort abgebildeten Aktionen durch. Ihr baut beispielsweise Regeneratoren oder - sofern an der Stelle auf dem Spielplan schon ein Regenerator vorhanden ist - Gebäude. Dabei erhaltet Ihr oft einen Bonus. Beim Bauen der Regeneratoren ist es Energie, deren Symbol Ihr unter dem Regenerator, den Ihr von Eurem Tableau nehmt, findet sowie ein weiterer Bonus, der über dem Baufeld des Regenerators abgebildet ist. Außerdem erhaltet Ihr einen weiteren Bonus vom Grenzplättchen, wenn Ihr an Eure eigenen Regeneratoren baut. Bei Gebäuden ist es so, dass der Bonus jeweils daneben abgebildet ist. Außerdem dürft Ihr ja nur an bereits bestehende Regeneratoren anbauen. Baut Ihr an einen fremden Regenerator an, so erhält diese Person den darüber abgebildeten Regeneratorbonus.
Beim Bauen bezahlt Ihr Sprit. Diesen erhaltet Ihr durch andere Jobs. Eine weitere Job-Aktion ist der Fortschritt. Hierbei rückt Ihr Eure Marker entlang der Kabel nach oben und erhaltet die entsprechenden Boni. Außerdem könnt Ihr auch Reisen. Dabei lauft Ihr mit Euren Siedlern nach oben und erhaltet so ebenfalls diverse Boni. Irgendwann werdet Ihr auch an einen Punkt kommen, an dem Ihr Siedler an Funkgeräte stellt. Diese bringen Euch meist am Ende der Partie noch Siegpunkte. Damit Euch die Siedler nicht ausgehen, erhaltet ihr beispielsweise durch Fortschritt weitere Siedlerfiguren. Durch die Boni und die vielen Möglichkeiten der Jobs könnt Ihr häufig mehrere Aktionen nacheinander durchführen.
Damit Ihr auch an die höherstufigen Jobs kommt, könnt Ihr Mechaniker befördern. Hierfür seht Ihr auf dem Jobtableau die weißen Kabel, denen Ihr unbegrenzt folgen könnt. Dabei müsst Ihr lediglich die Spritkosten zahlen können. Ob Ihr nach dem Befördern Eure Mechaniker erst einmal in den Pausenraum stellt und in der nächsten Runde einsetzt oder ob Ihr sie direkt zum nächsten Job schickt, dürft Ihr dabei selbst entscheiden. Sobald ein rotes Kabel abzweigt, dürft Ihr diesem auch folgen, sofern Ihr den Sprit bezahlen könnt. Eine Besonderheit sind hierbei die Mechaniker-Meister. Für sie muss man nur die Kosten der weißen, aber nicht der roten Kabel bezahlen.
Die Jobs in den höheren Stufen bringen nicht nur Vorteile in den Aktionen, die Ihr durchführt. Wenn Ihr einen Mechaniker in Stufe vier einsetzt, könnt Ihr direkt im Anschluss dem weißen Kabel weiter nach oben zum Funkgerät folgen. Habt Ihr hier daneben bereits einen Eurer Siedler stehen (durch die Reisen Aktion) setzt Ihr ihn auf das am weitesten links liegende Feld des Funkgerätes ein. Außerdem bleibt dieser Mechaniker dann nicht wie alle anderen auf seinem Jobfeld stehen, sondern wandert direkt wieder in den Startpausenraum. Dadurch könnt Ihr ihn in Eurem nächsten Zug noch einmal einsetzen.
Solltet Ihr keine Mechaniker mehr einsetzen können oder wollen, so ist Eure letzte Aktion das Passen. Sobald Ihr alle gepasst habt, endet die Runde.
Egal welche der drei Hauptaktionen (Mechaniker einsetzen, befördern oder passen) Ihr verwendet, Ihr dürft immer vor und nach Aktionen jeweils eine private und/oder allgemeine Mission erfüllen. Hierfür müsst Ihr die Voraussetzung erfüllen und erhaltet eine Belohnung. Die Karten legt Ihr als Stapel für Euch beiseite.
Sobald Ihr alle gepasst habt, kommt Ihr zum Rundenende und bewegt den Rundenmarker ein Feld weiter. Solltet Ihr schon auf dem letzten Feld stehen, endet das Spiel und Ihr führt die Endwertung durch. Ist das nicht der Fall, führt Ihr die folgenden Schritte aus:
Beim Sprit Tanken erhaltet Ihr einfach so viel Sprit, wie Euer niedrigster Marker neben der Spritanzeige Eures Tableaus anzeigt. Also sollte Euer Energieanzeiger bei vier Sprit und der Fortschrittsanzeiger bei drei Sprit sein, erhaltet Ihr drei Sprit. Anschließend wird die private Mission, die am weitesten links in der Auslage liegt, abgelegt. Die übrigen werden nach rechts geschoben und links eine neue aufgedeckt. Nun nehmt Ihr alle Mechaniker und stellt sie zurück in den Pausenraum, der dem Job ihrer aktuellen Stufe entspricht. Eine Ausnahme ist der zentrale Job. Seine Mechaniker werden auf den Startpausenraum gestellt. Anschließend legt Ihr eine neue Spielreihenfolge fest. Hierbei dürft Ihr in umgekehrter Reihenfolge entscheiden, wann Ihr dran sein möchtet und stellt Euer Auto auf die anfangs leere Reihenfolgeleiste auf eins der leeren Felder. Dabei hat es aber auch ein Vorteil, nicht als erste Person am Zug zu sein, denn ab der zweiten Person gibt es einen abgebildeten Spritbonus.
Beim Spielende führt Ihr die Endwertung durch. Hier erhaltet Ihr für Funkgeräte, Technologie-Module und Gebäude Siegpunkte. Außerdem erhaltet Ihr die neben Euren Leisten abgebildeten Siegpunkte auf Euren Tableaus. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Siegpunkten.
Lieferumfang
Solo-Material
Persönliches Spielmaterial (jeweils in jeder der vier Spielerfarben)
Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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