Payday 2

Payday 2

Publisher: 505 Games
Entwicklerstudio: Overkill Software
Genre: Action
Sub-Genre: Ego-Shooter
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 13.08.2013
USK 18

Payday 2   29.08.2013 von Torsten

Neulich waren drei Kumpels zu Besuch. Wir hatten ein paar Bier und Klagen über den Mangel an Geld und Ausrüstung wurden laut. So beschlossen wir, unsere Masken überzuziehen und den Juwelier in der Innenstadt zu überfallen. Halt. Bevor hier noch jemand die Polizei ruft. Es war nur ein Spiel. Payday 2 ist erschienen und ermöglicht es uns, derartige Szenarios nachzustellen. Wer kann da schon widerstehen?

 

Ein alter Bekannter?

 

Bereits vor zwei Jahren war Payday – The Heist ein Überraschungserfolg. Und grundsätzlich hat sich am Setting nicht viel geändert. So geht es natürlich auch im Nachfolger darum, möglichst viel Kohle zu scheffeln. Und wie wir daran kommen ist ebenso einfach wie kompliziert. Wir stehlen oder rauben es. Nicht, dass wir uns nun auf einzelne Vokabeln im Stile eines Klugscheißers einschießen wollen. Aber einen wirklichen Diebstahl im Sinne des Strafgesetzbuches gab es im Vorgänger nicht, da wir allenfalls durch Gewalteinwirkung unsere Jobs erledigen konnten. Eine der größten Neuerungen in Payday 2 ist nämlich die Möglichkeit, einen Job auch verstohlen und leise abzuwickeln. Leise durch das Hinterfenster einsteigen, zwei Türen knacken und schon wechselt der Schmuck den Besitzer. Um allerdings an die hauptsächliche Beute zu gelangen, bedarf es dann doch zumindest einiger „Überredung“, womit wir wieder bei der Androhung von Gewalt und somit auch dem Raub wären. Um an diesem Fakt vorbei zu kommen, wären schon eine hochklassige Ausrüstung, ein perfekt abgestimmtes Team und eine ausgeklügelte Planung erforderlich. Es ist also zumindest möglich, auch wenn im Zeitpunkt des Tests jedes Mal die Polizei angerückt ist.

 

Vorbereitung ist alles

 

Bevor allerdings unser Quartett gedankenlos einen spontanen Raubüberfall ausführt, sollte es sich im Vorfeld entsprechend informieren und ausrüsten. Im „Crime.net“ tauchen zufallsgenerierte Aufträge auf, derer wir uns annehmen dürfen. In einem kurzen Briefing erhält die Crew zunächst einmal grundlegende Informationen und Hinweise auf die bevorstehende Tat. Ist es ein Raubüberfall auf einen Juwelier oder ein Atelier, sollen wir einen Club oder ein Kaufhaus aufmischen oder gar einen Banküberfall starten? Während die meisten Aufträge einen einmaligen Auftritt darstellen, gehen andere über zwei oder gar drei Tage. Gerade bei letztgenannten Coups liegt auf einer überlegten Vorgehensweise natürlich mehr Gewicht. Für einen etwaigen Nachschub lassen sich auch gegen Aufpreis Vorteile verschaffen. So lassen sich etwa „tote Briefkästen“ anlegen, in denen sich hilfreiche Gegenstände platzieren lassen oder wir kaufen Insider-Informationen.

Bevor die Masken übergezogen werden, geht es erst einmal in die Erkundungs-Phase. In dieser bewegen wir uns frei und ungezwungen, wobei wir hier darauf bedacht sind, keinen Verdacht auf uns zu lenken. Sprinten, springen, klettern und mehr ist daher tabu. Wir schauen uns um und planen unser weiteres Vorgehen. Bis wir dann...

 

Ich war Luft... bis ich die Maske aufzog!


...die Masken aufziehen und unserem vorherigen Dasein Lebewohl sagen. Aus Stephan und Torsten werden dann Dallas und Hoxton und wenn alles gut läuft, bleibt ihre Identität auch geheim. Es ist durchaus ratsam, das Ganze zunächst leise zu versuchen und die Zivilisten zu kontrollieren. Denn jede Minute, die wir ohne anstürmende Polizei unser Ding durchziehen können, erhöht die Chance, die Beute auch mit nach Hause nehmen zu können und vor allem nicht auf einer harten Pritsche in einer Zelle schlafen zu müssen. Zivilisten weisen wir also an, sich auf den Boden zu legen. Das machen dieese zumeist auch. Allerdings versuchen sie auch zu flüchten und/oder Hilfe zu holen. Wer nun meint, keine Zeugen zu hinterlassen wäre daher günstiger für uns, der irrt. Selbst mit genügend krimineller Energie im Leib und fehlender Ethik bei der Erziehung wird die Erkenntnis, dass sich dies schlicht und einfach nicht lohnt, schnell zur Gewissheit. Denn ausgeschaltete Zivilisten belasten durch „Reinigungskosten“ unser Bankkonto und schmälern daher unseren Verdienst, den wir aber so dringend für neue Waffen und Upgrades benötigen. Günstiger ist es daher, sie mit Einwegbindern zu fesseln. Jeder Räuber führt standardmäßig zwei Paar davon mit sich. Dadurch werden Zivilisten nicht nur ruhig gestellt, sie werden damit auch zu Geiseln, die wir später gegen gefangengenommene Kollegen eintauschen können.

 

Bildergalerie von Payday 2 (9 Bilder)

 

Je nach Job stehen mehr oder weniger viele versperrte Türen zwischen unserem Team und dem Diebesgut. Dieses wiederum befindet sich zumeist verschlossen in einem Safe. Und hier heißt es dann wieder: Ausrüstung ist Gold wert. Denn wer nicht drei Minuten warten möchte, bis die Panzertüre durch die Bohrmaschine „entriegelt“ wurde, der nutzt C4 oder aber findet die Schlüsselkarte. Um an das Innere eines Banktresors zu gelangen, braucht es dann aber einen unhandlichen Thermalbohrer, der in jedem Fall seine drei Minuten an Arbeitszeit benötigt. Bei einer derart massiven Türe sind uns Sprengmittel nämlich keine Hilfe. Früher oder später wird allerdings auch bei vorsichtiger Spielweise irgendwann die Polizei verständigt. Die rückt dann sofort mit einer wahren Hundertschaft an verhandlungsunwilligen und schießbereiten Uniformierten an. Und schon offenbart sich das größte Manko des Spiels. Es rückt auch bei kleineren Jobs gleich die gesamte Palette der exekutiven Staatsmacht an. Streifenwagen, SWAT-Teams, Hubschrauber und Scharfschützen. Niemand möchte mit uns verhandeln oder denkt auch nur einen Augenblick lang an das Wohlergehen der Geiseln. Stattdessen stürmen sie uns Welle um Welle wie stumpfsinnige Zombies entgegen. Dass sie uns trotz exzellenter Schießfertigkeiten nur in Scharen gefährlich werden, liegt einzig und allein an der schwachen KI. Wenigstens flankieren und unterwandern sie uns, seilen sich von der Decke ab und setzen uns aus gegenüberliegenden Gebäuden zu.

 

Rüsten, modifizieren und aufleveln

 

Im Verlauf des Spiels gewinnen wir an Erfahrung. Und das ist in diesem Fall auch messbar, da wir mit erfolgreichen Jobs XP (Erfahrungspunkte) verdienen. Bei gewissen Schwellenwerten steigen wir um eine Stufe auf -  Stufen, die wir benötigen, um Waffen, Rüstungen und andere Gegenstände freizuschalten. Denn erst ab Stufe 8 dürfen wir uns eine Schrotflinte kaufen und ab Stufe 12 eine ballistische Weste tragen. Noch effektivere Mordinstrumente werden sogar erst viel später zum Kauf freigegeben. Eine andere Möglichkeit, mehr aus den ausgerüsteten Waffen herauszuholen, ist, sie zu modifizieren. Zahlreiche Schäfte, Läufe, Visiere oder Schlitten lassen sich an Primär- wie Sekundärwaffe anbringen. So wird auch aus einer Crossfire-Pistole ein mächtiges Werkzeug, das sich in Bezug auf seine Feuerkraft nicht vor Schnellfeuer-MGs verstecken muss. Diese Upgrades müssen allerdings nach bestandenen Jobs erst freigespielt werden. Bei der Auswahl der Waffen ist es allerdings ratsam – möglichst noch vor dem Kauf – Schaden und Kapazität miteinander zu vergleichen. Klar teilt der Revolver kräftig aus. Aber er schießt nur langsam und stellt auch nur wenig Munition zur Verfügung. Daher ist es manchmal ratsam, ein vermeintlich schwächeres Produkt zu wählen, von dem wir allerdings auch länger etwas haben. Oder aber wir haben einen Techniker im Team, der eine Munitionstasche zur Verfügung stellt, an der wir unseren Vorrat wieder auffrischen können. Die Ugrades innerhalb der vier Spezialisierungen sind zahlreich und laden zum Herumexperimentieren ein.

 

Technisch altbacken und doch nicht flüssig?

 

Auf dem ersten Blick sieht Payday 2 recht ansehnlich aus. Leider offenbaren sich auf dem zweiten Blick viele kleine Details, die die Laune schmälern. Die Architektur ist sehr einfach und kantig geraten. Die wenigen Gegenstände, die die Räume bewohnt aussehen lassen sollen, wirken oft deplatziert und setzen sich durch ihre etwas grobe Optik zu stark vom übrigen Interieur ab. Menschen wirken sehr puppenhaft, fehlende Mimik lässt Emotionen nicht erkennen, die Animationen sind hölzern und steif. Dazu kommt erschwerend hinzu, dass die Bildrate oft nicht flüssig ist und es auch vermehrt zu Stottern und Lags im Spiel kommt. Dafür stimmen die Soundeffekte und der Soundtrack weiß – trotzt einfachem Aufbau – zu gefallen.


Das Fazit von: Torsten

Torsten

Payday 2 ist ein zwiespältig zu beurteilender Ego-Shooter. Und was für eine Wertung wäre da wohl angebracht? Für Solisten würde das Spiel dank der unbrauchbaren KI maximal eine durchschnittliche Beurteilung und somit eine 4 oder 5 in der Wertung erzielen. Für den Shooter an sich wären dank schwacher Technik, mangelnder Kollisionsabfrage und Präzision, sowie nicht zuletzt aufgrund des nur durchschnittlichen Handlings auch nicht mehr als 5 oder 6 Punkte angebracht. Dann aber entwickelt das Spiel in geselliger Runde mit Freunden einen ungemeinen Suchttrieb, der durch freischaltbare Waffen und Upgrades noch in die Höhe getrieben wird. Das würden wir dann auch mit einer 8 beurteilen wollen. Aber auf Dauer muss man sich dann doch eingestehen, dass die Aufträge immer nach dem gleichen Schema ablaufen und wirkliches Bankräuber-Feeling sich einfach nicht einstellen möchte. Eher gleicht das dümmliche und wellenartige Vorgehen der Polizisten dem Spielgefühl einer Zombie-Mod aus Black Ops oder dem Horde-Modus aus Gears of War. Dennoch: Payday 2 macht im Team – und nur im Team – wirklich Spaß und ist für Freunde von Koop-Shootern eine Empfehlung wert.


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positiv negativ
  • Zahlreiche Waffen und Upgrades
  • Koop mit vier Spielern macht richtig Laune
  • Erkundungs-Phase vor jedem Job
  • Zur Not auch offline spielbar
  • Guter Soundtrack
  • Polizei tritt in Wellen an
  • Stumpfsinniges Gegner-Verhalten
  • Hölzerne Animationen
  • Bildrate oft nicht stabil
  • Polizei ohne richtige Taktik, keine Verhandlungen
  • Aufträge verlaufen immer nach dem gleichen Schema
  • Unbrauchbare KI, daher wenig Spaß für Solisten





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