Spielt einen Gott, erschafft Land und vollbringt Wunder um euren Gläubigen Wohlstand zu bringen und eine neue Welt zu entstehen zu lassen: Um nichts weniger geht es im Strategiespiel „Populous“ auf dem Nintendo DS.
1989 – Das Jahr, in dem es begann
1989 war die PC-Spielewelt noch überschaubar und es gab nette Exemplare wie „Shufflepuck Cafe“ (eine Art Air-Hockey Arcade Game), es gab ein schönes Adventure („Indiana Jones und der letzte Kreuzzug“ und es gab ein Spiel, welches das Genre der Göttersimulation erschuf: „Populous“ vom legendären britische Spiele-Designer Peter Molyneux (Fable 1+2). Es folgten noch weitere Spiele dieser Art, die bekanntesten waren „Powermonger“, „Mega-Lo-Mania“ und natürlich „Black+White 1&2“. Wem Allmachts-Fantasien nicht fremd waren, der wurde hier bestens bedient. Land erschaffen, Wunder für die eigenen Gläubigen, Katastrophen für gegnerische Gläubige zu bewirken und den Endkampf zweier rivalisierenden Parteien starten: Hier wurde die PC-Maus zur rechten Hand Gottes gemacht.
2009 –Geschichte, neu geschrieben
2009 wird der Touchpen des Nintendo DS zum Machtstab umfunktioniert. Das Originalspiel hatte auf dem PC natürlich nur ein Fenster, daher wurden in der neuen Version die Steuerung und die grafische Präsentation stark verändert. Das Spielprinzip bleibt jedoch gleich, ich beschreibe euch das einmal.
Generell spielt ihr einen Gott, der gegen einen Dämonen kämpft. Ihr habt beide das gleiche Ziel: Erschafft möglichst viel Land und viele starke Anhänger, die ihr um Euch scharen könnt, um am Ende einer Runde einen Endkampf gegeneinander gewinnen zu können. Natürlich gibt es während dieser Aufbauphase noch einige Möglichkeiten, um sich gegenüber dem Gegner einen Vorteil zu verschaffen, aber dazu später. Das Hauptspiel ist der Herausforderungsmodus, in dem ihr als Gott in 50 möglichen Missionen mit wachsendem Schwierigkeitsgrad gegen einen Dämonen und seine Anhänger spielt. In den jeweiligen Missionen gibt es unterschiedliche Regeln und Ausgangsszenarien, die festgelegt sind. Zum Beispiel sind in manchen Levels bestimmte Zaubersprüche verboten oder Ländereien limitiert. Im Freeplay-Modus dürft Ihr euch hingegen austoben und selber kreativ sein. Also wie bei Pipi Langstrumpf: Macht euch die Welt, widdewidde wie sie euch gefällt.
Wie spielt es sich denn so als Gott?
Mit dem Touchpen fangt Ihr erst einmal in einem ausführlichen Tutorial an, die grundlegende Arbeit im Spiel zu machen: Land gestalten. Euer Territorium ist zuerst meist eher schlecht bewohnbar und als Wohnsitz für eure Gläubigen nicht so kuschelig. Auf Hügeln, Felsen oder zum Beispiel erkaltetem Lavagestein mögen eure Anhänger nicht sehr gerne wohnen und sich vermehren. Deshalb macht ihr mit dem Stylus einfach durch eine Bewegung nach unten die betroffenen Landquadrate zu einer Wasserlandschaft und durch eine Bewegung nach oben wird wieder grüne Wiese daraus. Das wiederholt Ihr im ganzen Spiel ungefähr 3 Fantastrillionen Male. Die Gläubigen bedanken sich bei euch für die Landebnungsmaßnahme damit, indem sie größere Häuser bauen, sich schneller vermehren und euch mediale Energie liefern.
Diese mediale Energie benötigt ihr für den Einsatz von Wundern oder Katastrophen. Wunder kommen zum Einsatz, wenn Ihr euren Leuten etwas Gutes tun wollt. So könnt ihr zum Beispiel im Auswahlmenü aus eurem Anführer einen Krieger machen, der sich auf das Kämpfen gegen den Gegner spezialisiert. Diese Krieger können dann je nachdem, auf welches Element sie spezialisiert sind, verschiedene Katastrophen beim Gegner auslösen. So kann zum Beispiel ein Erdkrieger ein Erdbeben auslösen, welches das Land erschüttert und Felsen aus den resultierenden Erdspalten hervorbringt. Damit werden die Häuser des Gegners in diesem Gebiet zerstört und er muss sich wieder mit der Landgewinnung herumschlagen. Sobald die Katastrophe ausgelöst wurde, wird im oberen Bildschirm eine kleine nette Cutscene gezeigt, die die Aktion visualisiert. Aktionen dieser Art kann natürlich auch euer Gegner auslösen, sagt also nicht, ich hätte euch nicht gewarnt...
Und wer sich denkt: Hmm, so eine offensichtliche Manipulation des Gegners wie Erdbeben ist mir als Gott aber viel zu langweilig, der hat auch noch subtiler Möglichkeiten. Trickreich ist da ein Wasserkrieger: Er kann ein „Gehirnwaschbecken“ erschaffen, bei denen Gläubige, die in diese Becken fallen, zum Anhänger des gegnerischen Spielers werden. Sehr subtil, sehr böse... HARHARHAAR......
Der Endkampf
Durch eine Anzeige am linken oberen Bildschirm seht ihr, wann die Zeit des Kämpfens gekommen ist. Wenn euer rote Balken länger ist als der blaue des Gegners, dann könnt ihr durch Klick auf den Endkampf-Button das Gemetzel starten: Eure Anhänger wandern nun alle zur Mitte des Spielfelds und geben dem Gegner ordentlich auf die Mütze. So ein Endkampf kann schon mal ein paar Minuten dauern, eingreifen könnt ihr nach dem Auslösen des Kampfes nicht mehr. Am Ende gewinnt der Gott, der noch Anhänger übrig hat. Der finale Fight wird auch dann ausgelöst, wenn die Spielzeit abgelaufen ist, je nach Level kann diese Zeit auch sehr schnell vorbei sein.
Ein göttlicher Anblick?
Grafisch macht das Spiel einen ordentlichen Eindruck. Allerdings kann man nicht sagen, dass die Welt (besonders auf dem unteren Bildschirm) wirklich göttlich dargestellt ist, aber nach einer Weile fällt das zum Glück nicht mehr so auf. Hauptsache ist, man kann alles was wichtig ist erkennen und als grafisches Bonbon sind wenigstens die Cutscenes, die beim Auslösen einer Katastrophe abgespielt werden, richtig gut gemacht. Die unterschiedlichen Spielfeld-Untergründe sind sehr nett ausgedacht: Am Anfang spielt man auf normalen Grasebenen, im späteren Verlauf gibt es Karten mit Schneefeldern, Märchenwelten oder auch eine sogenannte 8-Bit-Ebene, in der statt Felsen und Häusern frühere und aktuelle Nintendo-Spielekonsolen verwendet werden. Sehr nette Idee!!
Dass das Spiel auch einen Strategieanteil hat, erkennt man erst mit wachsendem Schwierigkeitsgrad. Nach circa 3-4 Spielstunden stellte sich bei mir eine gewisse Ödnis ein: Immer nur Land erschaffen war auf die Dauer furchtbar langweilig. Aber sobald der Schwierigkeitsgrad steigt, erwächst auch die Erkenntnis, dass man mit den Standardmitteln nicht mehr weiterkommt und andere Strategien ausprobieren muss. Wobei der Landerschaffungspart mit zunehmender Spieldauer zugegeben einfach nicht interessanter wird.
Der Sound beim Spiel ist nicht wahnsinnig gut, treibt einen aber auch nicht in denselben. Ähnlich wie bei „Peggle“, dem ultimativen Suchtspiel der letzten 24 Monate, ertönt zum Schluss beim Endkampf die „Ode an die Freude“. Unerfreulich ist es natürlich, wenn man nach 30 Minuten Aufbauarbeit den Endkampf verliert. Aber wer weiß, vielleicht sind einem ja die Götter bei der nächsten Runde besser gewogen gestimmt...
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