Kein Cover vorhanden: upload/articles/Screenshot_1_bJ106cOfSKypxZwDtBf5.jpg

Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall

Publisher: 2K Games
Entwicklerstudio: Firaxis Games
Genre: Rundenbasiertes Strategiespiel
Art: Midprice
Erscheinungsdatum: 08.02.2018
USK 12

Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall   25.02.2018 von Dante

Fast eineinhalb Jahre nach dem Erscheinen von Civilization VI erscheint nun das lang ersehnte Addon Civilization VI: Rise and Fall. Die Entwickler versprechen viele bahnbrechende Neuerungen. Welche das sind und wie sie sich im Spiel bemerkbar machen, hat Dante für euch geprüft.

 

Start

 

Wie bei Civilization üblich, erweitern die Addons das Spielgeschehen um viele Facetten. Ich werde die Änderungen in der Reihenfolge beschreiben, wie sie mir im Spiel aufgefallen sind. Beim Spielstart fällt auf, dass es ein neues Intro gibt. Es ist nichts Spielbeeinflussendes, aber es lässt die Liebe zum Detail erkennen. Beim Erstellen des Spiels sieht man schon die erste echte Neuerung erkennen, denn es gibt acht neue spielbare Zivilizationen und neun neue Staatsoberhäupter. Diese vermeintlich nicht zusammenpassenden Zahlen ergeben sich daraus, dass Indien neben Gandhi jetzt zusätzlich Chandragupta als Staatsoberhaupt bekommen hat. Jedes Staatsoberhaupt bietet seine eigenen Vorteile. Diese sollte man möglichst geschickt für seinen Spielstil aussuchen. Ich habe mich für Königin Wilhelmina Helena Pauline von Oranien-Nassau entschieden, als Repräsentantin der Niederlande. Einen groben Überblick über ihre Anführerfähigkeiten seht ihr in der Galerie. Die sonstigen Spieleinstellungen habe ich belassen wie sie waren, nur die Kartengröße etwas erhöht. Gespielt habe ich auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad „Prinz“ und ohne andere Zusatzinhalte, abseits des Addon. Kaum ist das Spiel gestartet, wird man schon in ein kurzes Tutorial geschmissen. Hier bekommt man kurz und knapp die Neuheiten im Spiel erklärt, das war auch schon in der Grundversion von Civilization VI so und ich war damals wie heute sehr froh darüber. Nachdem ich mir das Tutorial gründlich angeguckt habe, ihr könnt es euch in der Galerie ebenfalls anschauen, wollte ich endlich loslegen. Zack die erste Stadt gegründet und schon fällt mir auf, das Banner der Stadt sieht anders aus als sonst. Man erkennt deutlicher die Kerninformationen. Einwohnerzahl und Wachstum sind klarer zu erkennen, ebenfalls der aktuelle Bauauftrag. Dies sind erstmal keine Neuheiten, sie gefallen mir optisch aber wesentlich besser. Neu dazugekommen ist die Loyalität der Stadt. Diese sieht man ebenfalls im Banner, doch was ist das eigentlich? Loyalität ist eine neue Spielmechanik, die den Zusammenhalt der Stadt beziehungsweise das Verhältnis der Bürger zu ihrem Staatsoberhaupt wiederspiegelt. Gefällt es den Einwohnern einer Stadt nicht mehr in deinem Reich, so können sich diese gegen dich erheben und Revolten starten. Im schlimmsten Fall verliert man sogar die Kontrolle. Man sollte also immer auf die Zufriedenheit seiner Einwohner achten und darauf, dass der Einfluss anderer Zivilisationen nicht zu groß wird. Diese Spielmechanik ist nicht unbedingt neu, so gab es sie bereits in vereinfachter Form in Civilization IV.  Als Indikator wird direkt am Banner ein grüner Pfeil nach oben für steigende Loyalität angezeigt und im Gegenzug ein roter Pfeil nach unten für sinkende Loyalität. Selbiges gilt auch für die Religionszugehörigkeit. Neu ist auch, dass man den der Stadt zugeteilten Gouverneur sieht, dazu aber später mehr.

 

Erste Schritte

 

Kaum gespielt und schon fallen einem Neuheiten auf, das gefällt mir sehr. Zwei, drei Runden später stoße ich auf ein Stammesdorf, die Freude ist groß. Kaum habe ich meinen Krieger zum Erkunden hineingeschickt, schon kommt die nächste Änderung. Ein Fenster poppt auf. Über dem Fenster steht geschrieben „Geschichte des Niederländischen Reichs“ und stellt die neue Timeline dar. Hier sehe ich alle großen Errungenschaften, die ich mit meiner Zivilisation gesammelt habe. Der erste Eintrag betrifft das Stammesdorf, das ich entdeckt habe. Neben den bereits erhaltenen Boni, es war das Artefakt „der Stein der Weisen“, bekomme ich zusätzlich noch einen Zeitalterpunkt. Dieser wird sofort gutgeschrieben, erkennbar an der kleinen Leiste unten rechts um den „Runde beenden“-Button. Am Ende jeder Epoche, das Ende wird immer zehn Runden vorher angekündigt, wird Bilanz gezogen. Hat man einen bestimmten Wert an Zeitalterpunkten nicht erreicht, verfällt man in ein dunkles Zeitalter. In diesem generiert jeder Bewohner deines Reiches nur die Hälfte der üblichen Loyalität, somit fällt dein Imperium leichter auseinander. Als wäre das nicht schlimm genug, legt sich auch noch ein Graufilter über das ganze Spiel. Der Spieler soll merken, dass es dem Reich nicht gut geht, doch in der Krise ist nicht alles schlecht. So kann man besonders starke Politikkarten spielen, die zwar auch negative Effekte haben, aber diese kann man ruhig in Kauf nehmen. Schafft man es obendrein den Rückstand an Zeitalterpunkten aufzuholen und würde ein goldenes Zeitalter erreichen, bekommt man stattdessen ein heldenhaftes! Das zu erreichen ist mir allerdings noch nicht gelungen. Bei einem goldenen Zeitalter erhöht sich die Loyalität der Bevölkerung um den Faktor 0,5. Ebenso steigen die Punkte, die benötigt werden, um das nächste Zeitalter zu erreichen um fünf. Analog dazu reduziert sich beim dunklen Zeitalter die Loyalität um 0,5 und die Punkte für das nächste Zeitalter um fünf. Zwischen diesen Zeitaltern liegt das normale Zeitalter, hier bleibt alles beim Alten.

 

Spielverlauf

 

Wieder sind ein paar Runden vergangen, die Stadt wächst und gedeiht. Nun ist es mir möglich Handel mit anderen Völker zu treiben. Auch hier haben die Entwickler sich etwas einfallen lassen. Man kann jetzt  zusätzliche Boni bekommen, je nachdem wie gut man mit den anderen Staatsoberhäuptern auskommt. Ein tolles Konzept, was den Fokus auf nicht kriegerische Handlungen legt. Dadurch hat Beziehungen pflegen auch mal einen spürbaren Nutzen. Nebenbei gibt es auch einen Haufen neuer Allianzen, die geschmiedet werden können. Der Notfall ist eine Sonderform einer Allianz. Dieser erschien auch relativ schnell bei mir im Spiel. Frankreich dachte sich, einfach mal einen Stadtstaat einnehmen zu müssen. Prompt bekam ich die Meldung besagte Stadt innerhalb von 25 Runden zu befreien. Sehr knapp bemessen, vor Allem so früh im Spiel. Jedoch sollte ich nicht alleine sein. Andere Zivilisationen würden mir beim Kampf gegen das Böse zur Seite stehen, falls sie Lust dazu haben. Bei Erfüllung des Auftrags winkt viel Gold als Belohnung, Scheitern würde Frankreich nur noch stärker machen. Merkwürdigerweise wurde mir angezeigt, ich hätte 30 Runden Zeit eine Entscheidung zu treffen, jedoch konnte ich die Runde ohne Zu- oder Absage nicht beenden. Aufgrund dessen entschied ich mich dagegen, da ich auch eher wirtschaftlich/religiös orientiert war. Als letzte der Neuerungen sind mir die bereits genannten Gouverneure aufgefallen. Diese schaltet man über den Politikzweig frei. Es gibt sieben verschiedene und jeder von ihnen verstärkt eine Stadt in unterschiedlichen Bereichen, denn jeder Gouverneur hat ein Spezialgebiet. So kann der Eine zum Beispiel die Kultur und Forschung der Stadt stark beeinflussen, während der Andere für militärische Stärke zuständig ist. Jeder Gouverneur startet mit einer Fähigkeit, durch Beförderungen ist es möglich auf sechs Fähigkeiten zu erhöhen, wodurch sie noch mächtiger werden. Neben den Boni verstärken sie außerdem die Loyalität der Stadt und können so kippende Stimmungen noch retten.

 

Bildergalerie von Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall (30 Bilder)

Letzte Infos zum Spiel

 

Neben den beschriebenen großen Änderungen im Spiel, gibt es noch eine Menge Kleinigkeiten, die angepasst wurden. So gibt es neue Einheiten, Gebäude und Naturwunder. Auch hat sich der Schwierigkeitsgrad meiner Meinung nach deutlich erhöht. Dies mag an der gesteigerten Komplexität liegen oder aber an den zusätzlichen Boni der KI. Mir ist es immer noch ein Rätzel wie Frankreich sich mit vier Staaten im Krieg befinden kann, alle Städte halten, massenhaft Wunder bauen und zeitgleich keinerlei Probleme haben kann sein Gebiet zu erweitern. Leider wurde auch wieder nichts an der Intelligenz der KI geändert. So schickt diese immer noch alleine Siedler durch die Gegend, wenn fremde Einheiten in Sichtweite sind, oder bewegt Einheiten sinnlos hin und her. Was sich positiv verändert hat sind die einzelnen Filter im Spiel, vor allem der Religionsfilter hat einiges an Übersicht dazugewonnen. So sieht man jetzt besser woher religiöser Druck kommt und wann eine Stadt zu welcher Religion konvertiert.


Das Fazit von: Dante

Dante

Mit Civilization VI: Rise and Fall wurde eine würdige Erweiterung geschaffen. Sie erhöht die Komplexität des Spiels und eröffnet viele, vor Allem nicht kriegerische Möglichkeiten sich im Spiel zu entwickeln. Gerade durch die Einführung der Loyalität bekommt das Spiel etwas zurück, was es in Civilization V verloren hat und was sich viele Spieler gewünscht haben. Schade bleibt, dass die KI immer noch grundlegende Fehler macht. Sie erhält Boni in höheren Schwierigkeitsgraden, um den Spieler so zu fordern, anstatt durch überlegene Spielstrategien. Bis auf die nur wenig verbesserte KI, finde ich keine weiteren Kritikpunkte. Diese werden aber durch andere Spielmechanismen ausgeglichen. Daher vergebe ich volle 10 von 10 Punkten, samt Couch-Award. Ich glaube die Civilization-Reihe wird uns noch viele Jahre begleiten und ich hoffe sie wird, wie bisher, beständig besser.      


Die letzten Artikel des Redakteurs:


positiv negativ
  • Etwas schwieriger geworden...
  • Viele neue Staatsoberhäupter
  • Neue Zeitalter
  • Neue komplexe Spielmechaniken
  • Deutlich übersichtlicher geworden
  • ...KI ist leider immer noch nicht schlauer





Kommentare[X]

[X] schließen