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XCOM: Enemy Unkown
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BEWERTUNG |
27.10.2012 von Torsten
Und da ist es schon wieder passiert, ein Remake eines in die Tage gekommenen Klassikers ist erschienen. Manchmal ist es besser seine Perlen im Schmuckkästchen zu lassen, als sie der modernen Mode entsprechend aufzupolieren. Fragt nur einmal Steven Spielberg, der hat das nämlich auch nicht verstanden. Dumm zudem, dass der Sofahelden-Redakteur, der dieses Remake zum Test bekam, das Original noch heute liebt. Aber hey, geben wir Xcom: Enemy Unknown eine Chance ...
Ein Kind Sid Meiers? Firaxis ist das Studio von Sid Meier. Der Mann, der mit Spielen wie Railroad Tycoon, Civilization und Pirates Geschichte geschrieben hat. Doch bei Xcom: Enemy Unknown steht sein Name nicht im Titel und das hat seinen guten Grund - es ist nicht sein Spiel! Der Name des Strippenziehers, der einer der großartigsten Rundenstrategie-Serien (Natürlich sind hier vorrangig die ersten drei gemeint, nicht die Klone) wieder Leben einhauchen soll, lautet Jack Solomon. Er ist bekennender Fan des 1994 erschienenen Originals und doch ist er bei der Entwicklung des Remakes beinahe gescheitert. Man beschloss sogar, ein ganzes Jahr Arbeit vergeblich werden zu lassen. Es war zu nah am Original, doch hier lag des Rätsels Lösung nicht begraben. So spielte man Woche für Woche das Original, hinterfragte das Design, versuchte die Kern-Elemente der Faszination herauszufiltern.
Worum geht’s?
Da davon auszugehen ist, dass Spieler der aktuellen Konsolen-Generation nicht das beinahe 20 Jahre alte Spiel gespielt hat, hier noch eine kurze Erklärung, worum es geht:
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Der Ameisenbau Die Basis ist zur besseren Verteidigung unterirdisch angelegt und in einzelne Parzellen unterteilt. Das bietet dem Spieler den Nachteil, dass neue Parzellen zunächst ausgehoben werden müssen. Ist der Platz einer Ebene erschöpft, so muss weiter in die Tiefe gebohrt werden, was dank Aufzügen, eine kostspielige Angelegenheit ist. Neue Einrichtungen bringen zusätzliche Funktionen, die die grundlegenden Aufgaben und Möglichkeiten der einzelnen Abteilungen Forschung, Technik, Kaserne, Hangar und Lagezentrum erweitern.
Die Wissenschaftler im Bereich Forschung erkunden neue Technologien, die sie aus den Mitbringseln vom Schlachtfeld ableiten. So ist die Chef-Wissenschaftlerin sehr daran interessiert, dass Aliens und ihre Technologien möglichst unversehrt zu ihr gelangen. Ein toter Alien kann nur seziert, nicht aber verhört werden. Allerdings ist die Gefangennahme eines Widersachers mit hohem Risiko verbunden. Im Laufe des Spiels ist es den Xcom-Soldaten möglich, sich der Technologien der Aliens zu bedienen und sie für ihre eigenen Zwecke einzusetzen. Die anfänglichen Sturmgewehre werden durch Lasergewehre ersetzt, diese wiederum weichen dann den Plasmagewehren, die ihrerseits durch Legierungsgewehre ersetzt werden. Darüber hinaus gelangt Xcom an allerhand nützliches Zubehör wie die verstärkten Panzerungen der „Mutons“, die Raketen-Rucksäcke der „Schweber“ oder gar die PSI-Kräfte der „Sektoiden“.
In der Technikabteilung werden die erforschten Technologien dann Wirklichkeit. Neue Waffen, Rüstungen, Granaten - dass alles ist nicht umsonst. Es verlangt neben einer ausreichenden Anzahl an Ingenieuren auch nach dem Vorhandensein an der entsprechenden Anzahl an Credits und Rohstoffen. Credits erhält der Spieler von unterstützenden Ländern rund um den Globus. Im Lagezentrum werden diese aufgelistet und verwaltet. Dies ist aber stets ein Geben und Nehmen, denn auf der Welt gibt es schließlich nichts umsonst. Die einzelnen Nationen verlangen für ihre Unterstützung ausreichenden Schutz vor den Invasoren. Dieser wird durch Satelliten und Abfangschiffe gewährleistet.
Die Schiffe werden im Hangar bereitgestellt. Auch hier sollten flächendeckend für jede Region ausreichend starke Jäger verfügbar sein. Doch hierfür müssen zunächst einmal die benötigten Einrichtungen gebaut werden. Anhand einer farblich gekennzeichneten Leiste wird die Panik im jeweiligen Land dargestellt. Ist das Land nicht ausreichend geschützt oder ignoriert Xcom feindliche Angriffe, so wird die Panik größer, bis schließlich die Nation das Vertrauen gegenüber der Organisation verliert und aus dem Xcom-Projekt aussteigt. Das wiederum bedeutet, dass der Geldhahn zugedreht wird. Steigen acht oder mehr Nationen aus dem Projekt aus, so gilt es als gescheitert. Und das ist gar nicht mal so leicht, denn für eine flächendeckende Abtastung des Erdballs fehlen meist die Mittel und oft werden zwei, zumeist sogar drei Konflikte zeitgleich gemeldet, wodurch sich Xcom für einen entscheiden muss und die Panik in den beiden verbliebenen Ländern steigt.
Im Bereich der Kaserne werden die kampfbereiten Mitglieder Xcoms verwaltet. Jeder einzelne Soldat ist ein Individuum. Anfangs können nur vier, später dürfen sechs von ihnen in die Schlacht ziehen. Während sich im Original auch zwanzig Soldaten auf dem Schlachtfeld tummeln durften und somit auch schneller auszutauschen waren, ist hier jeder Mann (oder Frau) wichtig. So steht es auch dem Spieler frei, ob er seinen Lieblingen eigene Namen gibt oder ob er sie im Aussehen seinen Vorstellungen anpasst. Neuankömmlinge sind zunächst Rekruten ohne Spezialisierung. Nach ihrer ersten Beförderung wird ihnen automatisch eine von vier Klassen zugeteilt. Hier kommt eine weitere starke Vereinfachung gegenüber des Originals zum Tragen, denn nach jeder Beförderung gibt es höchstens zwei verschiedene Upgrades, die zur Auswahl stehen, manchmal sogar nur eines. Soldaten der Sturm-Klasse sind oft auf den Nahkampf spezialisiert. Mittels „Sturm und Schuss“ können sie entgegen ihrer Kameraden sogar nach dem Sprint - hierzu später mehr – noch feuern, was ihre Aktions-Reichweite drastisch erhöht. Soldaten mit der Spezialisierung „Unterstützung“ liefern ihnen die nötige Rückendeckung. Sie sind die Allrounder auf dem Schlachtfeld, geben mit Rauchgranaten Deckung und versorgen ihre Kameraden mit Medipacks. „Schwere“ Soldaten sind die Haudegen der Truppe. Mit großem Geschütz und Raketenwerfern sorgen sie für den nötigen Bumms, ihre große Feuerkraft legt dabei schnell auch einmal kleinere Gebäude in Schutt und Asche. Die „Scharfschützen“ sind dagegen auf den Fernkampf spezialisiert. Nicht selten schalten sie Ziele mit nur einem Schuss aus. Besonders praktisch, wenn sie dann später auch zwei Mal pro Runde feuern dürfen.
Auf dem Schlachtfeld
Aber genug der Planung, was zählt, ist "auf´m Platz" hat ein großer Trainer mal gesagt. Rundenstrategie bedeutet, dass die Einheiten nacheinander gezogen werden. Das hat neben der höheren aufzubringenden Geduld den entscheidenden Vorteil, dass Züge wohl überlegt sind und das sollten sie auch sein. Denn Soldaten sterben schnell und auch nur ein einziges Mal. Danach hilft nur der Ersatz durch den nächsten (niedriger befähigten) Kämpfer oder aber das Laden eines früheren Speicherpunkts. Hierfür sollte am besten in den Optionen das Häkchen bei „automatischer Speicherung“ gesetzt werden. Neben der bereits erwähnten verringerten Anzahl an verfügbaren Soldaten gibt es jedoch noch einen entscheidenden Unterschied zum Original: Es gibt keine Aktions-Punkte mehr. Jeder Soldat darf sich nun zunächst bewegen und dann eine Aktion ausführen - und zwar genau in dieser Reihenfolge. Eine blaue Linie zeigt die Reichweite der Soldaten an, Schild-Symbole geben an, ob eine Deckung besteht. Und diese – eine weitere Neuheit – wird nun automatisch eingenommen. Ein Ducken oder gar Hinlegen ist nicht mehr möglich. Ist die Deckung niedrig, so duckt sich der Soldat nun von ganz alleine. Ohne Deckung bleibt er völlig wehrlos aufrecht stehen, denn in den Schmutz legt sich der Soldat nun gar nicht mehr. Als Aktionen stehen neben dem Gebrauch der Waffe (der Waffenwechsel auf die Sekundärwaffe „kostet“ keine Aktion) der Einsatz von Medikits, Granaten und sonstigem
Verschiedene Einsatzziele erfordern unterschiedliche Taktik-Einsätze. Erkundungs- und Infiltrationseinsätze lassen dem Kommandanten noch genügend Zeit für ein vorsichtiges und gesichertes Vorgehen, wohingegen bei Terror-Einsätzen ein zügiges Voranschreiten unabdingbar ist. Denn hier muss der Verlust der Zivil-Bevölkerung minimiert werden, die unablässlich vom Gegner gejagt und getötet wird.
Grafik & Sound
Technisch gesehen ist Xcom: Enemy Unknown veraltet. Grobe Texturen, die zudem oft erst verspätet nachgeladen werden, polygonarme Fahrzeuge und haufenweise Clipping-Fehler. Die von Grau- und Brauntönen dominierten, kontrastarmen Umgebungen sind allerdings abwechslungsreich und entgegen des Originals von Hand gemacht, statt zufallsgeneriert. Die Animationen können sich durchaus sehen lassen und eine Aktionskamera bringt den Spieler näher an das Geschehen. Die verschiedenen Alien-Typen sind zudem recht detailliert gestaltet, sie bringen immer wieder Farbe in das Spiel. Gleiches gilt für den guten Soundtrack, der passend zur Situation mal leise, mal laut für die nötige Stimmung sorgt. Die bedrohenden Melodien tragen den geänderten Verhältnissen auf dem Schlachtfeld Rechnung und sorgen so für eine dichte Atmosphäre. Die Sprecher können dagegen dieses Niveau nicht halten. Texte werden oft monoton heruntergerasselt. Außerdem übersteuern die Stimmen in den Zwischensequenzen. Aber all diese Mankos sind bei der gebotenen Strategiepracht schnell vergessen.
Das Fazit von: Torsten
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