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Restless
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BEWERTUNG |
28.11.2025 von Born2bewildManchmal entdeckt man auf einer Messe wie der Spielwiesn Perlen, die man so wahrscheinlich nie auf dem Schirm gehabt hätte. So erging es uns 2024, als wir eigentlich nur bei der Spielautorenzunft „hallo“ sagen wollten und dann am Tisch mit dem Prototyp zu Restless hängengeblieben sind. Aktuell (Stand November 2025) läuft hier die Crowdfunding-Kampagne und wir durften schon einen Blick auf den neuesten Prototypen werfen. Im Rahmen eines Beta-Tests verraten wir Euch, ob sich dieser Exkurs in die Welt des Pen & Paper lohnt…
Achtung: Das uns vorliegende Spielmaterial ist ein aktueller Prototyp. Es entspricht noch nicht dem finalen Spiel und es wird noch einige Veränderungen geben. Manche, wie die Anpassung der Charakterboards, wurden uns schon mitgeteilt, andere kommen sicher noch im Nachgang. Daher ist dies ein Beta-Test. Hinzu kommt, dass das Spiel ausschließlich auf Englisch erscheint. Die Namen der Komponenten unterscheiden sich daher von unseren selbst übersetzten Varianten.
Nach einem Jahr ist das Gedächtnis nicht mehr so gut, aber dafür hat man ja alles bereits in Bildform festgehalten. Links seht Ihr den Prototypen von der Spielwiesn 2024 zum Vergleich der Entwicklung zum jetzigen Prototyp. Als Restless bei uns ankam, merkte man schon: das Spiel hat es in sich. Vom Gewicht her wirkte es fast schon so, als hätte jemand Steine in die Schachtel gepackt, aber es war wirklich nur das reine Spielmaterial. Kein Inlay, nur mit Luftpolsterfolie geschützt (keine Sorge, im finalen Spiel wird das nicht mehr so sein). Nach etwas Auspackarbeit lag das Spielmaterial vor uns. Die Charakterboards wirken schon sehr ausgereift. Die Double-Layer-Boards machen schon einen (fast) fertigen Eindruck und bieten Platz für Eure Ausrüstungen und diverse Marker. Der Spielplan und der Block mit den Charakterbögen haben sich noch am wenigsten verändert, auch wenn selbst hier viele Details anders sind. Das Material für die Charaktere ist in Stoffbeuteln untergebracht, die schon in dieser Version einen ganz guten Eindruck machen. Die Karten sind quasi noch lose, vom Design her aber auch schon sehr gut gelungen. Auch die Größen und Formen gefallen uns sehr gut. Die Klassenkarten sind quadratisch, die Story und Ausrüstungskarten sind im kleinen Format und die Fähigkeiten in einem etwas größeren Format gehalten. Noch größer sind nur die Karten - beziehungsweise eigentlich schon Tableaus - der Bosse, von denen es einige gibt. Die Würfel sind in verschiedenen Farben vorhanden und machen auch einen sehr soliden Eindruck. Lediglich die Farben Lila und Rot sind schwer auseinanderzuhalten. Aber hier wird noch nachgebessert. Das wichtigste Element des Spiels ist das Abenteuerbuch. Dieses ist nicht nur sehr schwer, sondern wirkt ebenfalls schon sehr hochwertig. Das Einzige, was wir hier befürchten, ist dass die Seiten bei dem Gewicht irgendwann ausreißen könnten. Etwas übersichtlicher ist das Buch für den Handel und die Schätze. Dieses werdet Ihr im Spielverlauf auch noch öfter benötigen. Die Ressourcen lagen in unserer Version als Kartonmarker bei (so wie auch in der Standardedition auf Gamefound). Aus Holz wiederum waren die vier Charaktere, die sehr süß aussehen.
Für den eigentlichen Spielaufbau verteilt Ihr als erstes zufällig die vier Klassen untereinander. Alle bekommen am Ende ein Tableau mit einer Startfertigkeit, das Säckchen mit dem dazugehörigen Spielmaterial, einen Charakterbogen sowie eine Übersichts“karte“ (sehr übersichtlich, aber schon fast ein Tableau). Auf Eurem Tableau legt Ihr die Würfel auf die schwarz markierten Flächen bei der Erfahrung, den Attributen und den Lebenspunkten. Die runden Plättchen legt Ihr auf die entsprechenden Aussparungen der Attributleisten. Eure Startfertigkeit legt Ihr in die obere, mittlere Aussparung Eures Tableaus. Überlegt Euch einen Namen für Euren Charakter und schreibt Ihn auf Euren Bogen. Außerdem müsst Ihr nun noch zwei Eurer Attribute um je einen Punkt erhöhen und eines um einen senken. Dann legt Ihr den Spielplan in die Mitte und sortiert die Karten nach den Zahlen, am besten denen auf der Rückseite. Ob aufsteigend oder absteigend ist erst einmal egal, es geht nur darum, dass Ihr die Karten später gut wiederfindet. Anhand der Kartenrückseiten bildet Ihr nun Stapel. Die Karten mit dem Amboss auf der Rückseite und die Fertigkeitenstapel mischt Ihr jeden für sich und legt sie neben die anderen Stapel. Die Marker legt Ihr auch als Vorrat bereit. Nun zieht Ihr einen zufälligen Boss mit der Zahl eins oder nehmt die in der Anleitung vorgegebene „Mysteriöse Frau“. Die weiseste Person von Euch erhält den schwarzen Untergangswürfel und notiert den Titel „Untergangsprophet*in“ auf Ihrem Charakterbogen. Diese Person darf nun damit starten, Ihre Figur auf eine beliebige Stadt zu setzen. Alle anderen machen das ebenfalls im Uhrzeigersinn. Dabei dürft Ihr Euch immer nur auf eine freie Stadt setzen. Ihr erhaltet die dort abgebildete Ressource und dürft ein Rufkästchen auf Eurem Charakterbogen zu dieser Stadt markieren. Dann legt Ihr noch einen schwarzen Würfel auf die Untergangsleiste und die Prophet*in des Untergangs beginnt das Spiel.
Ziel des Spiels
Wir sind im Bereich Pen & Paper absolut unerfahren und würden daher Restless als eine Art Einstiegsspiel in dieser Richtung bezeichnen. Ein Abenteuer besteht aus drei Episoden, die jeweils in einen Bosskampf münden. Dabei versucht Ihr möglichst viel Erfahrung zu sammeln, Eure Fertigkeiten und Ausrüstung zu verbessern und die Karte zu erkunden. Wie lange die Episoden dauern hängt sehr stark von den Mitspielenden ab, aber auch etwas vom Würfelglück, denn wann der Boss erscheint, entscheidet die Untergangsleiste. Wie schnell Ihr darauf vorlauft, entscheidet wiederum der Untergangswürfel. Bei uns dauerten die Episoden zwischen drei und dreieinhalb Stunden. Es ist aber auch möglich/vorgesehen, das Spiel jederzeit zu unterbrechen und zu „speichern“. Hierfür ist die Rückseite der Charakterbögen entsprechend auszufüllen.
Zwanzig Seiten für ein Spiel dieser Art ist schon fast wenig. Dennoch ist alles sehr gut und übersichtlich erklärt und war trotz der Sprachbarriere ins Englische, sehr gut verständlich. Die Einfachheit des Spiels erkennt man auch daran, dass der Spielablauf auf zwei Seiten Platz gefunden hat. Aber der allein reicht natürlich nicht, es gibt noch einige Sachen zu beachten.
So langsam werden wir unruhig…
…denn das Abenteuer soll endlich losgehen! Die Prophet*in des Untergangs würfelt den Untergangswürfel und Ihr müsst die entsprechende Anzahl an Feldern auf der Untergangsleiste vorlaufen oder, später im Spiel, am Ende der Runde die Boss Begegnung durchführen. Alternativ kann eine Nachtphase ausgelöst werden, die die Zugmöglichkeiten etwas einschränkt. Dies ist aber relativ selten und bei unseren Partien nicht einmal aufgetreten.
Dann beginnt die Prophet*in mit der Zugabfolge, die anschließend alle anderen Personen im Uhrzeigersinn durchführen:
In der Reisephase habt Ihr die Wahl, die Karte zu bereisen. Dabei müsst Ihr darauf achten, dass die Felder, die Ihr betretet, der Schädelzahl entsprechen, die Ihr auf der Erfahrungsleiste bereits erreicht habt. Zu Beginn könnt Ihr also nur die Gebiete bereisen, die nur einen Schädel haben. Laufen könnt Ihr auf angrenzende Gebiete bis zu drei Felder. Dabei müsst Ihr bei zwei eine und bei drei zwei Wunden erleiden. Dies soll die Strapazen einer längeren Reise darstellen. Als Sonderregel gibt es noch den Fluss in der Mitte. Er kann ausschließlich über die Brücke in „Great Crossing“, dem Schiff auf dem Meer oder ganz im Norden in Frostbite Peak überquert werden.
Anschließend an Eure Bewegung könnt Ihr das Gebiet noch erkunden. Das geht allerdings nur, wenn Ihr das noch nicht gemacht habt. Dafür guckt Ihr auf Euren Charakterbogen und nehmt den Schaden, der hier für das entsprechende Gebiet abgebildet ist. Nun malt Ihr es aus und erhaltet einen Erfahrungspunkt. Eure Erfahrungsleiste hat bestimmte Punkte, wenn Ihr diese erreicht, erhaltet Ihr die entsprechende Belohnung. Das sind meist neue Fertigkeiten und die Erhöhung Eurer Attribute.
Nachdem Ihr Euren Zielort erreicht und gegebenenfalls erkundet habt, folgt der größte Teil des Spiels: Die Eventphase. Hierbei werft Ihr die beiden Eventwürfel und erhaltet so eine Zahl. Eine andere Person nimmt das Abenteuerbuch und sucht die Kombination aus Gebiet und dieser Zahl heraus. Manche Events bringen Euch „nur“ etwas Geschichte, andere bringen Euch Vorteile in Eurer Reise in Form von Ressourcen, Ruf oder Erfahrung und wiederum andere führen in einen Kampf. Manchmal müsst Ihr würfeln, um zu sehen was passiert. Das könnt Ihr aber durch Eure Attribute beeinflussen und manchmal dürft Ihr Euch auch entscheiden, was ihr macht. Kommt es zu einem Kampf, werden das Abenteuerbuch offen ausgelegt und die Würfel auf den Lebenspunkten der Gegner platziert. Dann würfelt Ihr gleichzeitig und macht Euch so durch die Kombination aus Würfelergebnis und Fertigkeiten, gegenseitig Schaden. Dieses Prinzip ist sehr interessant, weil Ihr eben nicht möglichst hoch würfeln müsst, sondern die Ergebnisse, die Eure Fertigkeitskarten vorgeben. Außerdem hat jeder Charakter die Möglichkeit die eigenen Würfelergebnisse und die des Monsters zu beeinflussen. Entweder durch neuwürfeln oder addieren/subtrahieren bestimmter Werte.
Alternativ zum Würfeln könnt Ihr in der Eventphase auch eines der Abenteuer bestreiten, die Ihr im Laufe eines Events entdeckt und auf Eurem Charakterbogen notiert habt. Idealerweise habt Ihr am Ende der Eventphase noch Lebenspunkte übrig, sodass Ihr mit der Handelsphase fortsetzen könnt. Solltet Ihr die Eventphase nicht überlebt haben, wird Eure Figur in die nächste Stadt gelegt und Ihr werdet in Eurem nächsten Zug geheilt.
Am Ende Eures Zuges folgt die Regenerationsphase. Jetzt erhaltet Ihr in der freien Wildnis einen und in der Stadt sogar drei Lebenspunkte zurück. Anschließend ist die nächste Person an der Reihe.
Irgendwann erreicht euer schwarzer Würfel auf der Untergangsleiste die drei Endbereiche. Ist das der Fall, würfelt Ihr wie gewohnt weiter, mit einem kleinen Unterschied. Wenn Ihr eines der abgebildeten Symbole im entsprechenden Bereich würfelt, erscheint am Rundenende der Boss. Ist das der Fall, lest Ihr am Rundenende die Bosskarte laut vor. Diese gibt Euch einige Anweisungen und läutet den Bosskampf ein. Am Ende dreht Ihr die Bosskarte um und kämpft gemeinsam gegen diesen. Nach den ersten beiden Bosskämpfen geht das Abenteuer weiter mit einem der nächst stärkeren Bossen, nach dem dritten seid Ihr dann durch.
Versiegelte Umschläge
In dem vorliegenden Prototyp gab es keine versiegelten Umschläge. Diese werden in der finalen Version enthalten sein und beeinflussen die Spielerfahrung durch neues Material, dass das Spiel einfacher oder schwerer macht und auch weitere Hintergrundgeschichten liefert.
Varianten
Zusätzlich zu den beschriebenen Regeln gibt es diverse Varianten. Hierzu gehört beispielsweise die Einzelspielervariante oder auch eine kompetitive. Außerdem gibt es noch einen Abenteuermodus, der Euch die freie Wahl lässt, wie lange Ihr das Land erkunden möchtet bis der Boss erscheint. Des Weiteren gibt es auch diverse weitere Varianten, um den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu erhöhen oder zu senken.
Lieferumfang (Quelle Gamefound - Übersetzt)
Cover & Bilder © Cover: Restless Designs OG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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