Villen des Wahnsinns 2. Edition - Addons

Villen des Wahnsinns 2. Edition - Addons

Genre: Abenteuer • Dungeoncrawler • Brettspiel
Autor: Kara Centell-Dunk, Grace Holdinghaus, Tony Fanchi
Illustrator: Yoann Boissonnet
Spieleverlag: Fantasy Flight Games
Empfohlenes Alter: 14
Spieldauer: 120+ Minuten
Anzahl Spieler: 1-5

Villen des Wahnsinns 2. Edition - Addons   03.11.2021 von Born2bewild

Die Coronakrise hat uns nicht nur bis in die Psychiatrie des Schreckens getrieben, sie führte uns auch direkt in den Wahnsinn. Genauer gesagt in die Villen des Wahnsinns, deren zweite Edition wir uns mit Den Straßen von Arkham und Heiligtum der Dämmerung genauer angesehen haben. Ob das Spiel der Wahnsinn ist oder wir die wohltuende Akustik der Gummizellen in der Psychiatrie des Schreckens bevorzugen, erfahrt Ihr in unserem Review…

 

Spielmaterial und Aufbau

 

Auch wenn die Villen des Wahnsinns älter ist als Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde, so möchten wir hier einige Parallelen zu dem Spiel ziehen, das wir uns als erstes angesehen haben. Die Verpackung ist leider relativ ähnlich zu Herr der Ringe und besteht nur aus dem Karton und einem Inlay aus Pappe mit einem Fach. Hier empfiehlt sich auf jeden Fall ein Inlay zum Sortieren des Spielmaterials zu basteln. Insgesamt ist die Box sehr vollgepackt. Es gibt im Grundspiel insgesamt 32 Plastikfiguren und jede Menge Karten und Kartonmarker. Ein kleiner Kritikpunkt sind hier aber die 24 Monsterfiguren. Zwar ist die Idee mit den Füßen, in die man die Marker mit Werten einstecken kann, sehr gut, doch ist das Festkleben der Figuren auf den Füßen nicht jedermanns Sache und manche Figuren sträuben sich auch vehement dagegen. Hier muss man schon fast leidenschaftlicher Bastler mit Feile etc. sein, um die Füße noch zu begradigen und richtig festzukleben. Dennoch ist das Material insgesamt sehr gut, auch die Würfel liegen gut in der Hand und sind nicht einfache sechsseitige Standardwürfel. Mit dem Addon Die Straßen von Arkham gesellen sich noch weitere sieben Monsterfiguren und vier Ermittlerfiguren hinzu und mit Heiligtum der Dämmerung immerhin je zwei Ermittler und Monster. Dazu kommen auch hier noch diverse Spielplanteile, Marker und Karten.

 

Für den eigentlichen Aufbau empfiehlt es sich, das Spielmaterial zu sortieren. Man sollte verschiedene Stapel für die Karten und Marker anlegen und die Figuren als kleine Armee bereitstellen. Je nachdem, ob man das Grundspiel oder das Addon spielt, sollte man die jeweiligen Zusatzkarten, Marker und Figuren mit hinzumischen. Die Spielplanteile legt man ebenfalls als Vorrat beiseite. Dann wählt jeder Spieler einen Ermittler aus und nimmt sich die Figur mit der passenden Ermittlerkarte. Eine weitere Voraussetzung ist die kostenlose App. Hier kann man auch konfigurieren, welche Addons man bereits besitzt. Hat man das erledigt, geht man auf neues Spiel und wählt eins der Szenarien aus. Davon sind vier im Grundspiel enthalten und jeweils drei in den erwähnten Addons. Ab diesem Moment übernimmt die App die Führung. Sie bestimmt die Startgegenstände, die die Spieler untereinander aufteilen müssen und liest den Prolog vor. Dann kann es auch schon losgehen…

 

Ziel des Spiels

 

Ähnlich wie bei den ebenfalls kooperativen Spielen Arkham Horror oder Herr der Ringe ist auch bei Villen des Wahnsinns zu Beginn des Szenarios nicht viel über das Ziel bekannt. Zwar gibt es eine grobe Richtung, diese kann sich aber innerhalb des Spiels verfeinern oder auch verändern. Dazu trägt der Gemütszustand wahnsinnig bei, da sogar einzelne Spieler von der Gruppe abweichende Siegbedingungen erhalten können. Egal wie das Ziel aussieht, man sollte in jedem Fall viel Zeit oder mehrere Spielabende dafür mitbringen. Die Szenarien dauern in der Regel mindestens eineinhalb Stunden.

 

Die Anleitung

 

Auch hier ähnelt das Konzept den erwähnten Ablegern aus Mittelerde und Arkham. Es gibt eine Spielanleitung mit knapp zwanzig Seiten, die das Spiel sehr gut erklärt. Diese hat eine sehr übersichtliche Struktur mit vielen Bildern und Beispielen. Ergänzend kommt hier mit den Straßen von Arkham noch eine weitere, sehr viel kürzere Anleitung mit Regelerweiterungen und beim Heiligtum der Dämmerung noch eine doppelseitige Beschreibung hinzu. Für Regelfragen während des Spiels steht den Spielern wieder ein Referenzhandbuch aus dem Grundspiel zur Verfügung, in dem nahezu alle Regelfragen beantwortet werden.

 

Auf in den Wahnsinn…

 

Die Villen des Wahnsinns gliedert sich im Wesentlichen in zwei Phasen. Die Ermittlerphase, bei der die Spieler in Aktion treten und die Mythosphase, bei der Ereignisse und Monster den Spielern das Leben schwer machen. In der Ermittlerphase, mit der das Spiel auch beginnt, dürfen die Spieler in beliebiger Reihenfolge zwei Aktionen durchführen. Hierzu gehört das Bewegen, bei dem sich die Ermittler um bis zu zwei Felder bewegen können oder das Interagieren bzw. Durchsuchen, bei denen die Spieler Marker aufdecken, neue Spielplanteile entdecken, mit anderen Figuren sprechen oder in der App Rätsel lösen können. Letzteres sind kleinere Schiebe- und Kombinationsrätsel, die mit sehr wenigen Versuchen gelöst werden müssen. Dafür können aber mehre Aktionen mit Versuchen durchgeführt werden. Bei allen Aktionen, außer dem Bewegen, kommt die App ins Spiel, in der man die Marker antippt und so zu den möglichen Interaktionsmöglichkeiten kommt. Wenn irgendwann Monster auf dem Spielfeld sind, kann man diese auch angreifen. Hierzu kann man Waffen oder Zauber nutzen, wobei letztere immer ein Opfer fordern. Häufig nimmt man hier Geist- oder Horrorschaden, der irgendwann zum eigenen Wahnsinn oder zum Spielende führen kann, ähnlich wie der körperliche Schaden, der erst zu einer Verletzung und dann zum Tode des Ermittlers führt.

 

Ein wesentliches Kernelement für diverse Aktionen wie auch das Kämpfen sind wieder die Proben. Hier wird von der App ein Ziel vorgegeben, das man mit Erfolgen auf den Würfeln erreichen muss. Wieviele Würfel man für die Probe nutzen kann, legen dabei die Charakterwerte fest. Diese Werte können übrigens mit dem Addon Die Straßen von Arkham ein wenig verbessert werden. Nachdem alle Spieler an der Reihe waren, folg die Mythosphase. Hier können als erstes Ereignisse eintreten, die abgehandelt werden müssen. Anschließend folgt der Monsterschritt, bei dem die App die finsteren Kreaturen nach und nach aktiviert und auf die Ermittler hetzt. Anschließend folgt noch der Horrorschritt, bei dem die Ermittler sich der Gefahren Arkhams bewusstwerden und eine Probe ablegen müssen, um nicht dem Wahnsinn zu verfallen und so geistigen oder gar körperlichen Schaden zu nehmen. Es folgt wieder die Ermittlerphase. Das Spiel endet, sobald das Spielziel erreicht wird oder Ermittler aus dem Spiel ausscheiden. Wie bereits erwähnt hat jeder Spieler für seinen körperlichen (Ausdauer-) und geistigen (Horror-) Schaden jeweils zwei Leben. Beim ersten „Tod“ wird er im Falle des körperlichen Schadens verwundet und im Falle des geistigen Schadens wahnsinnig. Während ein verwundeter Spieler ein für alle offensichtliches Defizit hat, hat ein wahnsinniger Spieler ein Defizit, den er den anderen Spielern nicht zeigen darf. Dieser kann dazu führen, dass der Spieler seine eigenen Ziele verfolgt und andere Ziele erreichen muss als der Rest der Gruppe. So oder so muss man definitiv sagen: Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist mit und ohne Wahnsinn sehr hoch.

 

Bildergalerie von Villen des Wahnsinns 2. Edition - Addons (9 Bilder)

Lieferumfang

 

Grundspiel

  • 1 Referenzhandbuch
  • 1 Spielregel
  • 24 Spielplanteile
  • 8 Ermittlerkarten
  • 8 Ermittlerfiguren
  • 40 Karten für einfache Gegenstände
  • 24 Karten für besondere Gegenstände
  • 16 Durchsuchungs-/Interaktionsmarker
  • 22 Personenmarker
  • 30 Zauberkarten
  • 37 Zustandskarten
  • 4 Barrikadenmarker
  • 4 Geheimgangmarker
  • 18 Feuer-/Dunkelheitsmarker
  • 40 Schadenskarten
  • 40 Horrorkarten
  • 8 Wandmarker
  • 4 Türmarker
  • 6 ID-Marker
  • 24 Monsterfiguren
  • 24 Monstermarker
  • 26 Hinweismarker
  • 5 Würfel

 

Die Straßen von Arkham

  • 17 Spielplanteile
  • 4 Ermittlerfiguren
  • 4 Ermittlerkarten
  • 7 Monstermarker
  • 7 Monsterfiguren
  • 59 Karten
  • 46 Marker

 

Heiligtum der Dämmerung

  • 5 Spielplanteile
  • 2 Ermittlerfiguren
  • 2 Ermittlerkarten
  • 2 Monstermarker
  • 2 Monsterfiguren
  • 37 Karten
  • 39 Marker


Cover & Bilder © Cover: Asmodee Deutschland / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: Born2bewild

Born2bewild

Alex:

Ich glaube ich kann mich mittlerweile als Fan des Spielprinzips von Arkham Horror, Herr der Ringe und eben auch Villen des Wahnsinns bezeichnen. Zwar sind alle Spiele relativ schwer und man braucht für viele Szenarien mehrere Versuche, was einen auch in den Wahnsinn treiben kann, doch finde ich das Spielmaterial, die Figuren und auch die Geschichten sehr fesselnd. Man kann sich zwar darüber streiten, ob eine Sprachausgabe der App, zusätzlich zur bereits vorhandenen Sprachausgabe des Prologs, sinnvoll wäre, doch hat man so die Möglichkeit, eine eigene, düstere Atmosphäre zu schaffen. Vorausgesetzt man kann gut vorlesen. Worüber ich mich persönlich sehr freuen würde, wäre eine größere Soundkulisse der App, sodass man etwas mehr Musik für den Hintergrund hätte. So oder so gehört Villen des Wahnsinns mit zu meinen Lieblingsspielen, weshalb ich auf solide 9,5/10 Punkten komme. Warum 9,5? Weil das Aufkleben der Figuren und das Größenverhältnis aus Spielfeldern und der Figurenfüße zum Teil ein leichter Defizit sind. In jedem Fall kann man mit dem Grundspiel und auch den beiden Erweiterungen viele Abende/Stunden Spaß haben. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass man sich von den verlorenen Runden nicht in den Wahnsinn oder die Psychiatrie des Schreckens treiben lässt.


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