„Es war in unsres Lebensweges Mitte; als ich mich fand in einem dunklen Walde; denn abgeirrt war ich vom rechten Wege.“ Im Gegensatz zu der Person, auf die sich dieses Zitat aus Dantes „Die Göttliche Komödie“ bezieht sind wir überzeugt davon, den richtigen Weg gefunden zu haben. Denn er führte uns zu Inferno, einem Euro inspiriert von „Die Göttliche Komödie“, einem Werk von Dante Alighieri. Hiermit nehmen wir direkt vorweg, dass uns Inferno richtig viel Freude bereitet hat. Woran das liegt und was Inferno von anderen 0815 Arbeitereinsatzspielen unterscheidet, darüber berichten wir in dieser Rezension.
Das Material und die Vorbereitung
Inferno ist aus einem Crowdfunding Projekt entstanden. Dem entsprechend gibt es auch eine Version mit viel Bling Bling, unter anderem Miniaturen. Wir haben die Standard-Edition, und finden, dass auch diese schon einiges hermacht: der Spielplan ist übersichtlich gestaltet und überzeugt zusätzlich durch das farbenfrohe und hübsche Artwork. Die vielen Holzkomponenten haben unterschiedliche Formen und Farben. Hier sind insbesondere die Seelen zu nennen, die in neun verschiedenen Farben vorkommen, passend zu den Farben der neun Höllenkreise auf dem Spielplan und die neun Sünden repräsentierend. Die Seelen-Figuren haben auch zur Sünde passende Ausschnitte im Zentrum, was richtig was hermacht und unserer Meinung nach weit besser ausschaut als z.B. eine einfarbig bedruckte Figur. Die Wächter sind aus Pappe mit Plastik-Ständer – sie kommen in der Deluxe Edition als Miniaturen. Wir finden die Papp-Standees sind vollkommen ausreichend und dank des Artworks auch noch hübscher anzusehen als die grauen Miniaturen, sollte man diese nicht bemalen.
Schauen wir uns nun den Spielaufbau an. Zuerst kommt der gigantische Spielplan in die Tischmitte, mit der Seite nach oben, die der Spielerzahl entspricht. Er gliedert sich in drei Bereiche. Ganz oben befindet sich Florenz. Hier werden die acht verschiedenen Orte in zufälliger Anordnung ausgelegt. Die Orte ermöglichen das Ausführen der verschiedenen Aktionen und das Beschuldigen von Sündern. Es ist also der Bereich, in dem das Arbeitereinsatzspiel stattfindet und Sünder hingerichtet werden können, damit sie zunächst im Friedhof und von dort in der Hölle landen. Freie Orte (quadratische Plättchen) haben keine spezifischen Anforderungen. Besondere Orte (abgerundete Plättchen) hingegen haben sowohl Zugangsvoraussetzungen als auch Bedingungen zur Beschuldigung von Sündern.
Jeweils zwei Orte, ein freier Ort und ein besonderer Ort bilden ein Viertel in Florenz, das durch ein auf dem Spielplan vorgedrucktes Symbol gekennzeichnet ist (Schlüssel, Steuerrad, Karussell, Widder). Auf dem Ort „Palast“ werden so viele Gäste jeder Farbe, auf den Ort „Markt“ so viele Fässer jeder Farbe gestellt, wie Personen am Spiel teilnehmen.
Unterhalb von Florenz befindet sich die Hölle. Ganz oben rechts in diesem Bereich befindet sich der Friedhof. Er ist der Eingang für Seelen zur Hölle darunter. Während der Spielvorbereitung werden die Seuchenkarten als offener Stapel bereitgelegt. Die auf der Seuchenkarte abgebildeten Seelen kommen in den Friedhof, danach wird die Karte offen unter den Stapel gelegt. Sollte sich im Spielverlauf keine Seele mehr im Friedhof befinden, werden Seelen entsprechend der Farb-Verteilung auf der oberen Seuchenkarte nachgelegt, die danach unter den Stapel geschoben wird. Die Schilder auf den Höllen-Feldern, entlang derer sich die Seelen über die Ketten-Verbindungen bewegen, zeigen dieselben Symbole wie die Stadtviertel in Florenz. Hat man eine Seele auf ein bestimmtes Schild gezogen, darf man danach nur auf Orten in Florenz Aktionen ausführen, die zum Stadtviertel mit demselben Symbol gehören; das ist ein ganz zentraler Spielmechanismus in Inferno. Relativ tief in der Hölle sind die Mauern von Dis zu erkennen, zwischem blauem und gelbem Höllenkreis. Hier können Seelen nicht ohne weiteres passieren; man muss sich zunächst Einlass erkaufen.
Linksseitig befindet sich ein Weg, auf dem sich Dante bewegt. Die Dante-Figur wird zu Spielbeginn auf das Feld platziert, das der Spieleranzahl entspricht. Dante zeigt den Spielfortschritt an und leitet das Spielende ein, wenn er das Ende seines Weges erreicht.
Rechtsseitig der Hölle befindet sich die Schuldenleiste: hat man nicht ausreichend Florin, kann man keine Aktion in Florenz ausführen. Drachmen hingegen, die für Aktionen in der Hölle benötigt werden, können als Schulden aufgenommen werden, sollte man nicht ausreichend haben. Schulden müssen in Form von Schandepunkten zurückgezahlt werden. Nimmt man Schulden, wird das Boot auf der Schuldenleiste 1 Feld vorgerückt, wodurch man 2 Drachmen erhält. Fährt das Boot an einem Blitz Symbol vorbei, verliert man direkt 5 Schandepunkte; zusätzlich zu der Menge, die man am Spielende verliert, abhängig von dem Wert neben dem Sanduhr Symbol.
Der unterste Bereich des Spielplans wird als Sünder-Übersicht bezeichnet. In der Mitte befinden sich hier die Sündenleisten. Sie zeigen wie viele Seelen einer Farbe jeder Spieler in den Höllenkreis gebracht hat. Beim ersten Vorrücken auf einer Leiste wird ein Schädel auf der Leiste platziert. Die Familienkarten, die zu Spielbeginn verteilt werden, zeigen an wer auf welchen Leisten bereits zu Spielbeginn vorrücken darf. Linksseitig kommen vier zufällige Silberbonus-Plättchen auf die oberen vier Felder und vier zufällige Goldbonus-Plättchen auf die unteren vier Felder.
Rechts neben den Sündenleisten, befinden sich die Phlegethon-Leiste - hier werden die 8 Phlegethon-Steine, die bunten Holzwürfel platziert - der Urkundenbereich und ganz außen am Spielplanrand der Fluss Styx, der es erlaubt auf Sündenleisten vorzurücken ohne Sünder zu beschuldigen.
Nun folgt die Vorbereitung der Wächter. An jeder Partie Inferno nimmt ein roter und ein schwarzer Wächter teil, die zufällig über die roten und schwarzen Wächterkarten ausgewählt werden können. Die zwei ausgewählten Karten werden dann offen ausgelegt und zeigen an auf welche Schilde in der Hölle die entsprechenden Wächter-Aufsteller mit Sockel platziert werden müssen. Wächter beeinträchtigen die Bewegung von Seelen in der Hölle auf unterschiedliche Weise. Ihre Regeln sind separat in der Anleitung erklärt. Manche Wächter kommen mit bestimmten Wächter-Plättchen, die beim Spielaufbau in den Vorrat gelegt werden müssen.
Nun zum persönlichen Spielermaterial. Jeder Spieler erhält ein Familientableau. Es besteht aus drei Bereichen, dem Haus unten rechts, dem Lager oben rechts und dem Turm auf der linken Seite. Außerdem erhält jeder Spieler vier Turm-Stockwerke, die im Spielverlauf für den Ausbau des Turms genutzt werden können.
Adlige und Gassenkinder werden als Familienmitglieder bezeichnet und können auf Orte in Florenz platziert werden, um Aktionen auszuführen. Zu Spielbeginn hat jeder Spieler vier Adlige, die auf das Haus des Familientableaus gestellt werden; das Haus entspricht dem Bereich für verfügbare Familienmitglieder. Die vier Gassenkinder müssen erst im Spielverlauf adoptiert werden und dienen dann als zusätzliche „Arbeiter“ für das Arbeitereinsatzspiel, können aber auch Zugangsvoraussetzungen für besondere Orte in Florenz sein.
Außerdem erhält jeder Spieler das gesamte Material in Spielerfarbe, das sind einige Komponenten aus Holz. Jeder Spieler platziert sein Boot auf den Beginn der Schuldenleiste, und sein Schandepunkt-Marker auf das erste Feld der Schandpunkt-Leiste. Abhängig davon, welche Wächter an der Partie teilnehmen, könnte eines der Wächter-Plättchen in Spielerfarbe benötigt werden. Schädel in Spielerfarbe werden für die Sündenleiste benötigt; Scheiben markieren im Spielverlauf an welcher Stelle man Seelen über die Mauern von Dis in der Hölle hinwegbewegen darf; und Urkunden werden im Spielverlauf in den Urkunden-Bereich platziert, sobald man den entsprechenden Bonus erhält; das passiert immer dann, wenn Dante voranschreitet.
Die Startressourcen, darunter Münzen, Betrugskarten, Adlige, Gassenkinder, Turm-Stockwerke, Fässer und Gäste, werden durch zufällig verteilte Familienkarten für jeden Spieler unterschiedlich sein.
Neben dem Spielplan wird der Vorrat an weiteren Materialien vorbereitet. Darunter die Seelen-Figuren aus Holz in den neun verschiedenen Farben. Seelen werden im Spielverlauf innerhalb der Hölle in immer tiefere Kreise bewegt, geben Schandepunkte, wenn sie den farblich passenden Kreis erreichen und bestimmen welche Aktionen man in Florenz ausführen darf. Außerdem werden das Geld (Florin für Florenz und Drachmen für die Hölle) sowie die ½ Urkunden bereitgelegt. Letztere stellen eine wichtige Siegpunktequelle in Inferno dar. Zuletzt werden die Betrugskarten als verdeckter Stapel bereitgelegt. Dann werden die drei obersten Karten offen ausgelegt.
Das Spielziel
In Inferno versuchen Spieler die meisten Schandepunkte zu sammeln. Diese können auf vier verschiedene Weisen erhalten werden, teilweise im Spielverlauf, teilweise am Spielende.
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Im Spielverlauf, in der Höllenphase wird etwa ein drittel der Schande durch das Bewegen von Seelen in der Hölle gesammelt.
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In der Florenz-Phase gibt es die meisten Schandepunkte, indem Fässer auf das Familientableau platziert werden.
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Am Spielende gibt es Schandepunkte für Betrugskarten und den Ruf in Florenz.
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Außerdem wird etwa ein drittel der Schandepunkte durch Urkunden gesammelt.
Die Zusammenhänge wie genau man an diese Siegpunkte kommt, haben wir im nächsten Abschnitt zum Spielablauf genauer ausgeführt. Denn zum Verständnis benötigen wir etwas mehr Kontext.
Der Spielablauf
Inferno wird über mehrere Runden gespielt, in denen Spieler in Spielerreihenfolge Züge ausführen, solange bis Dante das Spielende einleitet. Jeder Spielerzug besteht aus zwei Phasen: der Höllenphase und der Florenz-Phase.
In der ersten Phase, der Höllenphase, bringt man eine Seele vom Friedhof in die Hölle oder bewegt eine Seele innerhalb der Hölle.
Die Bewegung von Seelen innerhalb der Hölle ist kostenlos. Es dürfen nur Seelen bewegt werden, die aufrecht stehen, was anzeigt, dass sie noch nicht den ihrer Farbe zugehörigen Kreis der Hölle erreicht haben. Seelen werden immer von einem Schild zu einem über eine Kette verbundenen Schild in einem tieferen Kreis bewegt. Besetzte Schilde werden übersprungen, bis die Seele ein freies Schild erreicht. Landet die Seele in einem Kreis, der ihrer Farbe entspricht, wird die Seele hingelegt und besetzt den entsprechenden Schild von nun an dauerhaft. Dafür gibt es Schandepunkte als Belohnung, entsprechend der Angabe rechts neben dem Kreis in der Hölle; je tiefer, desto mehr.
Zwischen dem sechsten und siebten Kreis der Hölle befinden sich die Mauern von Dis. Diese können nur passiert werden, wenn man zuvor Einlass erhalten hat, indem man z.B. über die Aktion am Scheiterhaufen eine Scheibe in Spielerfarbe auf das Tor über dem Schild platziert hat, auf das man die Seele bewegen möchte.
Wird eine Seele vom Friedhof auf ein freies Schild des ersten Kreises der Hölle platziert, kostet dies eine Drachme für die Überfahrt über den Acheron. Kann man keine Seele innerhalb der Hölle bewegen, muss man eine Seele vom Friedhof in den ersten Kreis platzieren, auch wenn man keine Drachmen hat; in diesem Fall muss man Schulden aufnehmen.
Im seltenen Fall, dass in der Höllenphase keine Seele bewegt werden kann, endet die Partie sofort. Das „Ende mit Schrecken“ wird ausgelöst.
Neben der passenden Farbgebung zwischen Seele und Höllenkreis zur Maximierung der Schandepunkte sollte man auch auf das Symbol auf dem Schild achten. Denn dieses bestimmt welche Orte man in der Florenz-Phase aufsuchen darf, die unmittelbar der Höllenphase folgt. Nur für 2 Drachmen darf man stattdessen einen beliebigen Ort in Florenz wählen – das ist teuer. In Florenz hat man drei verschiedene Möglichkeiten. Entweder man schickt ein Familienmitglied aus dem Haus des Familientableaus an einen Ort in Florenz, um die Aktion des Ortes auszuführen, oder man beschuldigt einen Sünder an einem Ort in Florenz, an dem sich bereits ein eigenes Familienmitglied befindet. Können weder Sünder beschuldigt noch Familienmitglieder platziert werden, muss der Familienrat einberufen werden. Dies ist die dritte Möglichkeit in der Florenz-Phase, die man eigentlich vermeiden möchte. Dadurch verliert man direkt 2 Schandepunkte, darf aber eine von drei Optionen wählen, die einem aus der Sackgasse heraushelfen: 1 Familienmitglied zurück ins Haus stellen, vom Turm des Spielertableaus oder aus Florenz; ein Gast aus dem Turm zurück in den Palast stellen; oder ein Fass vom Turm zurück auf den Markt in Florenz stellen. Warum all diese Optionen Wege aus einer Sackgasse darstellen, verstehen wir weiter unten im Text.
Schauen wir uns jetzt aber erstmal die Option 1, das Platzieren von Familienmitgliedern auf Orte in Florenz, und die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten dieser Orte in Florenz an. Während Aktionen auf freien Orten keine weiteren Kosten haben, hat das Ausführen von Aktionen an besonderen Orten besondere Voraussetzungen, z.B. kann es Florin kosten oder die Anwesenheit eines Gassenkinds erfordern. Hier sind die Aktionen der vier freien Orte:
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Heuhaufen: Gassenkind adoptieren, d.h. ein Gassenkind in Spielerfarbe auf den Ort Heuhaufen stellen.
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Bankett: Turm erweitern, d.h. das nächste Turmplättchen auf sein Familientableau platzieren.
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Bank: Florin erhalten, genauer gesagt 2 Florin plus 1 Florin für jeden Gast im Turm.
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Hof: 2 Familienmitglieder aus dem Turm zurück ins Haus stellen und Gäste, Fässer, Familienmitglieder im Turm neu ordnen, wenn gewünscht.
Und hier die besonderen Orte und deren Aktionen, die wesentlich komplexer sind und viel mehr Handlungsfreiraum bieten:
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Scheiterhaufen: für die Hölle einkaufen. Hier können Florin in Drachmen getauscht, Einlass für die Mauern von Diss erworben, Phlegethon-Steine bewegt, durch die Aktion am Fluss Styx auf Sündenleisten vorangeschritten oder Wächter benutzt werden, um die Seelen in der Hölle etwas „aufzumischen“.
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Stadtmauern: Fässer zur Belagerung beisteuern. Hier können ebenfalls Florin in Drachmen getauscht werden. Darüber hinaus kann eine Betrugskarte für 2 Drachmen gespielt werden und ein Fass aus dem Turm auf das farblich passende Feld des Lagers gestellt werden, um die Belohnung darüber zu erhalten, das sind z.B. Urkunden, Schandepunkte für Urkunden im Urkundenbereich oder Schandepunkte für den Schädel-Fortschritt auf Sündenleisten.
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Markt: Fässer stehlen. Ein Fass auf ein freies Feld im Turm des Familientableaus stellen. Es dürfen nur Fässer-Farben gewählt werden, die man noch nicht im Turm stehen hat.
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Palast: Gast empfangen. Ein Gast von diesem Ort auf ein freies Feld im Turm des Familientableaus stellen. Dafür gibt es Florin entsprechend dem Turm-Stockwerk (0-4), in das der Gast platziert wird. Auch hier gilt wie für Fässer: nur ein Gast jeder Farbe im Turm. Gäste sind Voraussetzung für das Beschuldigen von Sündern an besonderen Orten.
Auf dem Scheiterhaufen darf man eine Aktion am Fluss Styx ausführen. Der Fluss Styx erlaubt es auf den Sündenleisten vorzurücken, ohne einen Sünder zu beschuldigen. Hierzu müssen 1, 2 oder 3 gleichfarbige Seelen vom Friedhof entfernt werden, wodurch man ein Feld auf einer der vier oberen, ein Feld auf einer der vier unteren oder jeweils ein Feld auf einer der vier unteren und einer der vier oberen Sündenleisten (also insgesamt zwei Felder) vorrücken darf.
An den Stadtmauern darf man eine Betrugskarte ausspielen. Beim Ausspielen von Betrugskarten kann man eine der beiden Handkarten wählen, oder für ein Drachme auch eine Betrugskarte aus der offenen Auslage oder die oberste des verdeckten Stapels spielen. Entscheidet man sich dafür eine Karte von der Hand zu spielen, darf man im Anschluss eine Karte kostenlos aus der Auslage oder vom Stapel nachziehen. Betrugskarten können nur gespielt werden, wenn man im Besitz eines Fasses entsprechender Farbe ist. Effekte auf der linken Seite triggern sofort. Dann wird die Karte rechts unter das Familien-Tableau geschoben, sodass nur noch Effekte auf der rechten Seite sichtbar sind, die erst am Spielende ausgelöst werden. Meist geben Betrugskarten flexible Möglichkeiten, um an Schandepunkte zu kommen.
Nun zu Option 2, dem Beschuldigen von Sündern an einem Ort, an dem sich bereits ein Familienmitglied befindet. Das Beschuldigen von Sündern ist eine wichtige Aktion; sie steuert sowohl das Spielende als auch das Zurückholen von Familienmitgliedern, die ansonsten an den Orten von Florenz verweilen und keine weiteren Aktionen ausführen können. Beschuldigt man einen Sünder mit einem Familienmitglied an einem Ort, werden alle anderen Familienmitglieder zurück auf das Familientableau geholt. Gleichzeitig rückt Dante einen Schritt auf seinem Weg voran. Erreicht er das Ende des Weges, wird das Spielende eingeleitet; alle anderen Spieler sind dann noch genau einmal am Zug, bevor die Endwertung eingeleitet wird.
Das Ziel dieser Aktion ist es die Seele einer bestimmten Farbe in die Hölle zu schicken und auf der entsprechenden Sündenleiste vorzurücken. Auf freien Orten ist die einzige Voraussetzung für das Beschuldigen eines Sünders ein freier Platz im Turm, auf dem das Familienmitglied, welches den Sünder beschuldigt, gestellt werden kann. Besondere Orte dagegen setzen voraus, dass sich ein Gast der Farbe des Ortes im eigenen Turm befindet und dass es im selben Stockwerk einen freien Platz für das Familienmitglied gibt, das den Sünder beschuldigt. Das Beschuldigen von Sündern verläuft über fünf Schritte:
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Das Familienmitglied, das den Sünder beschuldigt, wird in den Turm gestellt; Wird an einem besonderen Ort beschuldigt, auf dasselbe Stockwerk wie der entsprechend notwendige Gast.
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Alle anderen Familienmitglieder in Florenz werden ins Haus platziert und stehen erneut für das Platzieren auf Orte in Florenz zur Verfügung.
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Die Seele des Sünders - entsprechend der Farbe des Ortes - wandert vom Vorrat auf den Friedhof – beschuldigte Sünder werden sofort hingerichtet.
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Der Schädel auf der Sündenleiste, die der Farbe des Ortes / der Seele entspricht, wird um ein Feld vorgerückt. Erreicht ein Schädel das vierte Feld einer Leiste, erhält man eine ½ Urkunde. Jedes Mal, wenn man ein Feld weiter rücken würde, erhält man stattdessen die angegebene Menge Schandepunkte. Zusätzlich gibt es immer den Bonus auf dem Bonusplättchen.
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Dante rückt um eine Etappe vor; man erhält die entsprechend angegebene Belohnung. Oft wird eine Urkunde für den aktuellen Kreis in der Hölle vergeben, welche für die Urkundenwertung am Spielende entscheidend ist. Dabei darf derjenige Spieler seine Urkunde in Spielerfarbe auf das zum Kreis farblich passende Feld der Urkundenleiste platzieren, der zu diesem Zeitpunkt am weitesten auf der jeweiligen Sündenleiste fortgeschritten ist.
In dem Spielerzug, indem Dante das letzte Feld seines Weges erreicht hat, wird das Spielende eingeleitet. Alle anderen Spieler haben noch genau einen Zug. Dann folgt die Endwertung in sechs Schritten. Wird das Spielende frühzeitig ausgelöst, weil ein Spieler in der Höllenphase keine Seele bewegen konnte, wird Dante noch schrittweise bis zum letzten Feld vorgerückt und entsprechende Bonus-Urkunden verteilt („Ende mit Schrecken“). Die sechs Schritte der Endwertung sind die folgenden:
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Betrugskarten: beginnend beim Spieler mit dem letzten Zug und entgegen dem Uhrzeigersinn überprüfen alle Spieler ob die Effekte der ausgespielten Betrugskarten am Spielende ausgelöst werden. Hier dienen die auf der Betrugskarte oben rechts angegebenen Fässer auf dem eigenen Familientableau als Voraussetzung.
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Phlegethon-Wertung: für jeden Kreis in der Hölle wird der farblich entsprechende Phlegethon Stein für jedes nicht besetzte Schild um ein Feld nach links bewegt. Da dies ein wichtiger Siegpunkte-Multiplikator für die entsprechende Sünden-Leiste ist, möchte man alle Schilder des Höllen-Kreises seiner Wahl zum Spielende besetzt haben, um den Phlegethon so weit wie möglich rechts liegen zu haben. Denn das gibt einen 5x Multiplikator.
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Zusätzliche Urkunden erhalten: Beginnend mit dem Spieler, der Dante aufs letzte Feld gezogen hat und entgegen dem Uhrzeigersinn erhalten alle Spieler für je zwei ½ Urkunden eine beliebige Urkunde, die man noch nicht hat. Sie wird in den Urkunden-Bereich gelegt. So kann es in der Urkundenwertung auch ordentlich Punkte geben, wenn man beim Vorrücken von Dante nicht so häufig Urkunden bekommen hat.
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Kreise werten: beginnend beim oberen, lila Kreis und schrittweise zu dem tiefsten hellblauen Kreis werden die Kreise gewertet. Jeder Spieler erhält für jeden Kreis Schandepunkte, wenn er die entsprechend farbige Urkunde hat. Die Schandepunkte entsprechen der Position des Schädels auf der gleichfarbigen Sündenleiste (1-4) multipliziert mit der Position des entsprechenden Phlegethon-Steins (1-5).
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Es gibt Minus-Punkte entsprechend dem Feld auf der Schuldenleiste.
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Ruf in Florenz: hier werden die Spieler mit jeweils 3-4 Schandepunkte belohnt, welche den höchsten Turm, das meiste Florin, die meisten Gäste und die meisten Familienmitglieder im Haus haben.
Der Spieler mit der größten Schande gewinnt die Partie.
Bildergalerie von Inferno (15 Bilder)
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
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1 doppelseitiger Spielplan
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4 freie Orte
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4 besondere Orte
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8 Phlegethon-Steine
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71 Seelen
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6 Seelen-Ersatzplättchen
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3 Abkürzungen
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12 1/2-Urkunden
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1 Dante Figur
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56 Münzen (28 Florin, 28 Drachmen)
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4 Silberboni
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4 Goldboni
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16 Gäste
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16 Fässer
6 Wächter-Aufsteller mit Plastiksockel und Plättchen
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Geryon mit 9 Gruben
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Cerberus mit 9 Knochen
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Medusa mit 9 versteinerte Seelen
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Minotaurus mit 4 Labyrinth-Eingängen
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Minos mit 4 Schwänze
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Antaeus mit 4 Fesseln
Familien-Spielmaterial
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32 Schädel (8 je Spielerfarbe)
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16 Adlige (4 je Spielerfarbe)
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16 Gassenkinder (4 je Spielerfarbe)
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32 Urkunden (8 je Spielerfarbe)
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20 Scheiben (5 je Spielerfarbe)
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4 Boote (1 je Spielerfarbe)
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4 Schandepunkt-Marker (1 je Spielerfarbe)
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4 +60 Marker (1 je Spielerfarbe)
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16 Turm-Stockwerte (4 je Spieler)
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4 Familientableaus (1 je Spieler)
52 Karten
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3 rote Wächterkarten
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3 schwarze Wächterkarten
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24 Betrugskarten
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8 Familienkarten
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4 Gehilfenkarten
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10 Seuchenkarten
Cover & Bilder © Cover: Strohmann Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de
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