Willkommen in einer postapokalyptischen Welt. Die Apokalypse? Kein Virus, keine Zombies, kein Asteroideneinschlag und auch kein ewiger Winter. Es ist der Ausfall sämtlicher Technologie. Kein Transport, keine Kommunikation, keine funktionierende Währung. Warum? Das erfahrt ihr erst am Ende von Heredity. In Heredity übernehmt ihr die Kontrolle über vier Charaktere, einer Familie, die abseits vom Rest der Menschheit lebt, um den Problemen der neuen Gesellschaft aus dem Weg zu gehen. Doch in Kapitel 1 holt euch die Realität ein. Ihr werdet angegriffen. Über fünf Kapitel entfaltet sich die Geschichte, in der ihr erkundet, interagiert, kämpft und mehr über die Spielwelt erfahrt. Macht euch bereit tief einzutauchen, es geht los.
Das Material und die Vorbereitung
Heredity besteht hauptsächlich aus viereckigen, durchnummerierten Karten, die den gesamten Spielverlauf steuern. So gibt es zum Beispiel Geländekarten, auf denen man seine Charaktere bewegt, Gegenstandskarten, die ausgerüstet werden können und besondere Fähigkeiten verleihen und Zeitleistenkarten, welche den zeitlichen Ablauf von Ereignissen steuern. Hinzu kommen Papp-Aufsteller mit Plastik-Füßchen, einige Pappmarker und Aktionsscheiben aus Holz in den vier Spielerfarben. Das Spielmaterial lässt sich in keiner Weise als besonders hochwertig oder umfangreich bezeichnen. Das ist nicht die Kategorie, in der Heredity glänzt. Aber das Material ist vollkommen ausreichend, um in die Geschichte einzutauchen und für ein immersives Spielerlebnis zu sorgen. Man hätte Heredity mit Miniaturen aufblähen können und so sicher UVP sowie Platzbedarf im Regal mehr als verdoppelt. Wir sind froh, dass hier „nur“ die Papp-Aufsteller zum Einsatz kommen.
Schauen wir uns den Spielaufbau an. Hier gibt es kaum etwas zu tun, weil sich der Spielbereich während der Kampagne und einzelner Kapitel erst entwickelt, indem immer mehr Karten ausgelegt werden. Zu Spielbeginn werden die vier Familienmitglieder auf die Mitspieler aufgeteilt. Zu jedem Familienmitglied gehören drei Aktionsscheiben, ein Pappaufsteller und drei Familienmitgliederkarten, die nebeneinandergelegt das Artwork des entsprechenden Familienmitglieds zeigen. Auf den Karten sind Felder abgebildet, auf die im Spielverlauf die Aktionsscheiben platziert werden können, um Aktionen auszuführen. Im Bereich des Kopfes ein Auge und eine Sprechblase; im Bereich des Oberkörpers zwei Hände; und im Bereich der Beine drei Füße. Am rechten und linken äußeren Rand der drei Familienmitgliederkarten sind jeweils ein Halbkreis abgebildet; hier können die passenden Gegenstandskarten ausgerüstet werden. Dementsprechend sollte rechts und links der Familienmitgliederkarten Platz gelassen werden.
Jeder Spieler erhält auch zwei Übersichtskarten mit einer Aktions- und Symbolübersicht. Dann werden auch alle Pappmarker in einem Vorrat bereitgelegt. Am wichtigsten sind hier: Marker mit den Aktionssymbolen Auge, Sprechblase und Hand, die im Spielverlauf auf Geländekarten platziert werden, um verfügbare Aktionen zu markieren; Schadensmarker, welche Aktionsfelder auf Familienkarten blockieren, wenn diese Schaden nehmen; Material-Marker, welche die einzige „Währung“ in Heredity darstellen; und Standardmarker, welche in vielerlei Hinsicht im Spielverlauf als Zähler fungieren.
Zuletzt werden ein paar Kartenstapel vorbereitet. Die Zusammensetzung der Kartenstapel unterscheidet sich von Kapitel zu Kapitel. Ganz zentral wären da die Stapel mit den Kapitelkarten. Jeder Kapitelkarten-Stapel beginnt mit einer Deck-Karte, welche die entsprechende Kapitelnummer zeigt, von 1 bis 5. Jeder Kapitelkarten-Stapel enthält alle Karten, die im jeweiligen Kapitel vorkommen; nicht alle davon werdet ihr zu Gesicht bekommen und die Reihenfolge der Entdeckungen wird von den eigenen Entscheidungen abhängig sein. Verändert auf keinen Fall die Reihenfolge der Karten im Deck, da alle Karten durchnummeriert sind und im Spielverlauf immer auf die entsprechende Nummer verwiesen wird, wenn eine bestimmte Karte benötigt wird.
Dann gibt es noch Geheimniskarten- und Karmakarten-Stapel; diese werden in allen Kapiteln benötigt, verändern aber ihre Zusammensetzung während der Kampagne. Karmakarten modifizieren Kampfstärken bei Angriffen, während Geheimniskarten, nun ja, bestimmte Entwicklungen im Spielverlauf ermöglichen.
Zuletzt wird die Familienkarte ausgelegt. Sie bildet die erste Karte der Zeitleiste in jedem Kapitel. Auf der Familienkarte wird der Zeitmarker platziert. Im Spielverlauf wandert der Zeitmarker von links nach rechts entlang aller Karten in der Zeitleiste, die dann entsprechend abgehandelt werden. Liegt der Zeitmarker auf der Familienkarte, zeigt dies an, dass die Familienmitglieder ihre Aktionen ausführen dürfen.
Nun kann es losgehen, indem die oberste Karte des Kapitelkarten-Stapels abgehandelt wird, wodurch der Kapitel-spezifische Aufbau vollzogen und die Hintergrundgeschichte erläutert wird.
Das Spielziel
In Heredity hat jedes Kapitel eine bestimmte Sieg-Bedingung, um es erfolgreich zu beenden. Manchmal ist das Ziel zu Beginn klar definiert. Manchmal weniger. In jedem Fall müssen sich die Charaktere durch die Spielwelt manövrieren und haben hier sehr viele Freiheiten: wohin gehe ich? Mit welchen Objekten oder Wesen interagiere ich, um Informationen zu sammeln? Bleibe ich friedlich, kämpfe oder flüchte ich? In manchen Spielabschnitten gibt es Zeitdruck, sodass man nicht unbegrenzt Aktionen hat; verstreicht zu viel Zeit, kann man an einem Kapitel scheitern. Man scheitert auch, wenn ein Familienmitglied stirbt, weil es sich mit zu vielen Leuten gleichzeitig angelegt hat oder einfach nur etwas unglücklich war und neben einem explodierenden Gastank stand. Lasst euch überraschen. Die Geschichte nimmt euch an die Hand und führt euch durch die Spielwelt; und hoffentlich auch ans Ziel, bevor Zeit oder Lebenspunkte auf null fallen.
Der Spielablauf
Der Spielverlauf in Heredity wird ausschließlich über Karten gesteuert. Eine Partie Heredity beginnt immer mit dem Abhandeln der ersten Karte aus dem jeweiligen Kapitelkarten-Stapel. Hier werden Geländekarten aufgedeckt und die Aufsteller der Familienmitglieder auf die markierten Positionen der ersten Geländekarten platziert. Außerdem wird etwas Hintergrundgeschichte erzählt und mal mehr, mal weniger das Spielziel erläutert. Erzählkarten kommen im Spielverlauf häufig vor, um den Spielern Hintergrundinformationen zu geben und die Szenen besser darzustellen, was häufig benötigt wird, um das Ziel zu erreichen oder bestimmte Rätsel zu lösen.
Weil der Zeitmarker in jedem Kapitel zu Beginn auf der Familienkarte liegt, sind nun die Familienmitglieder am Zug und dürfen jeweils, in beliebiger Reihenfolge drei Aktionen ausführen, indem sie ihre Aktionsscheiben auf die entsprechenden Felder der Familienmitglieder-Karten platzieren. Die Aktionsscheiben bekommen die Familienmitglieder immer zu Beginn ihres nächsten Zuges zurück.
Welche Aktionsmöglichkeiten gibt es? Zu Spielbeginn mag die Fülle an Aktionsmöglichkeiten, die auch auf der Aktionsübersicht aufgelistet ist, überfordern. Auf der anderen Seite kann man diese getrost ignorieren. Denn die tatsächlich verfügbaren Handlungsmöglichkeiten sind relativ begrenzt und sehr gut auf der Geländekarte sichtbar, auf der sich der Charakter gerade befindet. Man schaut sich also erstmal das ausliegende Gelände an. Fuß-Symbole und verschiedenfarbige Linien zeigen an, wie man sich bewegen kann. Platziert man eine Aktionsscheibe auf einen Fuß, so darf man sich über weiße oder grüne Linien bewegen. Dabei stellen grüne Linien Türen dar. Schwarze Linien sind unpassierbare Wände. Am Rand von Geländekarten können Zahlen neben Fuß-Symbolen abgebildet sein. Sie zeigen an, welche Kartennummer aus dem Kapitelkarten-Stapel aufgedeckt und an die jeweilige Geländekarte angelegt werden kann, um dort weiterzulaufen. Das kann man jederzeit tun, wenn man im entsprechenden Rand-Bereich der Geländekarte steht. So erkundet man das Gelände, das mit der Zeit immer größer wird. Achtung: betritt man ein neues Gelände kann dies direkt ein „Ereignis“ auslösen, was durch ein Blitzsymbol oder ein rotes Ausrufungszeichen gekennzeichnet ist.
Neben der Fortbewegung bieten Geländekarten auch andere mögliche Interaktionen. So zeigen Hand-, Auge-, und Sprechblasen-Symbole an, dass im jeweiligen Bereich eine Hand-, Auge- oder Sprechblasen-Aktion ausgeführt werden kann, indem auf das entsprechende Feld der Familienmitgliederkarten eine Aktionsscheibe platziert wird. Neben dem Symbol steht immer eine Zahl, die wieder auf eine Karte im Kapitelkarten-Stapel hinweist. Nach Ausführen der Aktion wird also die entsprechende Karte herausgesucht und abgehandelt. Die Art der Aktion gibt lediglich einen Hinweis darauf was folgen könnte: gibt es was zu tun? Etwas zu sehen? Oder mit jemandem zu interagieren?
Auf Gelände kann auch Material liegen, die Marker mit Zahnrad-Symbol, welche mit einer Hand-Aktion eingesammelt werden können. Am besten so viel wie möglich mitnehmen, denn mit Material kann man gefundene Gegenstände verbessern!
Ihr seid aber nicht die einzigen, die sich auf dem Gelände bewegen. So gibt es viele verschiedene Begegnungen, die durch Begegnungskarten und dann auch über Pappaufsteller ins Spiel kommen. Begegnungen können befreundet, neutral oder feindlich sein. Sind Begegnungen befreundet oder feindlich, kommen die entsprechenden Karten in die Zeitleiste und haben dann ihren eigenen Zug, wenn der Zeitmarker von der Familienkarte weiter rückt. Was diese Begegnungen dann tun, ist auf den Karten beschrieben. Begegnungskarten neutraler Begegnungen bleiben neben den Geländekarten liegen. So gibt es Händler, bei denen man Gegenstände kaufen kann; oder andere Charaktere, mit denen man interagieren oder kommunizieren kann. Man kann neutrale Begegnungen jederzeit auch angreifen und diese so zum Feind machen; dann wandert die Begegnungskarte in die Zeitleiste. Kleiner Tipp: manchmal muss man das, um weiterzukommen; jedenfalls glauben wir das, da wir nicht immer auf friedliche Lösungswege gekommen sind.
Feindliche Begegnungen greifen an, wenn sie am Zug sind. Kämpfe laufen sehr simpel ab und sind auch schnell abgehandelt, ganz unabhängig davon, ob eine feindliche Begegnung ein Familienmitglied angreift oder ein Familienmitglied eine Begegnung. In Heredity gibt es Nah- und Fernkampf. Reichweite und Schadenswert ist immer direkt auf den Karten angegeben, entweder auf der Karte der Begegnung oder auf der Gegenstands- oder Erzähl-Karte, die vom jeweiligen Familienmitglied für den Angriff verwendet wird. Wird ein Angriff ausgeführt, so zieht man eine Karmakarte, die den Schadenswert modifiziert, d.h. verbessert oder verschlechtert. Dann wird ggf. noch der Rüstungswert abgezogen. Die Differenz ist der Schaden, den der angegriffene einstecken muss. Wird eine Begegnung besiegt, wird die entsprechende Karte aus der Zeitleiste und der Pappaufsteller von der Geländekarte entfernt. Nimmt ein Familienmitglied Schaden, müssen entsprechend viele Schadensmarker auf Aktionsfelder (oder spezielle Felder von ausgerüsteten Gegenständen) platziert werden. Diese sind dann blockiert. Wenn man Schaden nimmt und keine Aktionsfelder mehr frei sind, darf man auch eine der drei Familienmitglieder-Karten umdrehen, was eine schwere Verletzung anzeigt und die Gesamtanzahl an Aktionsfeldern für das laufende Kapitel permanent reduziert. Sind alle drei Familienmitglieder-Karten umgedreht, liegt man im Sterben. Das gilt es zu vermeiden.
Mit einer Hand-Aktion kann man Gegenstände reparieren oder sich heilen; in beiden Fällen entfernt man einen entsprechenden Schadensmarker von einem Feld eines Gegenstands oder einer Familienmitgliederkarte. Man sollte also schauen, dass man eine Hand freilässt, um sich selbst heilen zu können; ansonsten können dies nur andere Familienmitglieder im selben Bereich des Geländes.
Ein wichtiges Konzept ist das gemeinsam angreifen, ohne dass man in vielen Kämpfen gar keine Chance hat. So kann ein Familienmitglied mit einem Messer im Nahkampf angreifen, indem eine Aktionsscheibe auf das Messer platziert wird, während ein anderes von einem benachbarten Bereich mit einer Schrotflinte schießt, in dem es gleichzeitig eine Aktionsscheibe auf das Aktionsfeld der Schrotflinte platziert. Der Schadenswert wird dann addiert und nur eine Karmakarte gezogen, um den Gesamtwert zu modifizieren. Warum ist das wichtig? Weil viele Gegner einen hohen Rüstungswert haben, der niedrige Schadenswerte vollständig blockt.
Zum Thema Gegenstände: im Spielverlauf werdet ihr Gegenstände kaufen können; ihr könnt sie stehlen; ihr findet sie beim Erkunden; Gegenstände gibt es überall. Und sie sind sehr wichtig, weil es in Heredity keine Charakterentwicklung gibt. Ihr werdet nur dann stärker, wenn ihr entsprechende Gegenstände ausrüstet. Gegenstände vermitteln passive Fähigkeiten, neue Aktionsmöglichkeiten oder verbessern Schaden oder Rüstung. Gegenstände können aufgehoben, fallen gelassen und getauscht werden. Bis auf das Fallenlassen, werden auch hierfür Hand-Aktionen benötigt. Und wie erwähnt können Gegenstände auch verbessert werden, was Material kostet.
Das sind fast alle Grundregeln im Schnelldurchlauf. Um eine Idee vom Spielverlauf zu bekommen, ist folgendes ganz zentral: eine Partie Heredity entfaltet sich durch die Karten quasi „automatisch“. Hier gilt es insbesondere auf einige wichtige Symbole zu achten, um nicht irrtümlicherweise in einer Sackgasse zu landen. Das wichtigste Symbol zeigt, wenn eine neue Karte ins Spiel gebracht werden soll. Ein anderes Symbol zeigt, wenn eine Karte aus dem Spiel entfernt werden muss; Und ein drittes Symbol gibt an, wann eine Karte umgedreht werden muss, um Geheimnisse auf der Rückseite zu enthüllen. Habt ihr das Kapitel erfolgreich abgeschlossen wird euch eine Erzählkarte darauf hinweisen. Dann könnt ihr eure Kampagne „speichern“ oder direkt mit dem nächsten Kapitel weitermachen.
Bildergalerie von Heredity: Die Geschichte von Swan (15 Bilder)
Spielmaterial
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351 Karten
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214 Figuren und Marker aus Pappe
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18 Standfüße
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14 Marker aus Holz
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1 Anleitung
Cover & Bilder © Cover: Pegasus Spiele GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de
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