Adrenalin

Adrenalin

Genre: Action • Shooter
Autor: Filip Neduk
Spieleverlag: Heidelberger Spieleverlag
Empfohlenes Alter: 12
Spieldauer: 60

Adrenalin   13.06.2017 von Born2bewild

Ein First-Person-Shooter in Brettspielform klingt natürlich verlockend. Adrenalin geht diesen Weg, der auf der einen Seite vielversprechend klingt, auf der anderen Seite genrebedingt auch sehr anspruchs- und einfallslos sein könnte. Welchen Pfad das Spiel dabei einschlägt und ob das Adrenalin unser Blut zum Kochen brachte, erfahrt Ihr in unserem Review…

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Der Karton von Adrenalin ist relativ groß und Rechteckig. Im Inneren befindet sich neben einer Vielzahl von Stanzbögen auch ein Blister mit dem Spielmaterial aus Kunststoff. Der Spielplan besteht aus zwei Teilen, die doppelseitig bedruckt sind und insgesamt zu vier verschiedenen Spielflächen zusammengesetzt werden können. Das Spielmaterial macht einen guten Eindruck. Etwas negativ finden wir aus persönlicher Meinung die Aufbewahrung in den beigelegten, wiederverschließbaren Kunststofftütchen. Hier finden wir die „altbewährte“ Variante mit einem oder mehreren Kunststoffblistern und verschiedenen Fächern einfach ordentlicher und komfortabler. Zwar ist auch ein Kunststoffeinsatz vorhanden, dieser könnte aber ein wenig größer sein, so dass das gesamte Spielmaterial einsortiert werden kann.

 

Der Spielaufbau ist zwar umfangreich, aber sehr genau auf der zweiten und dritten Seite der Anleitung beschrieben. Er gliedert sich in neun Schritte, die entsprechend bebildert sind. Als erstes legt man die zwei Spielplanteile so aneinander, dass die Katenfelder außen liegen und sie das für die Spielerzahl passende Feld ergeben. Dann werden je nach gewünschter Spiellänge fünf bis acht Totenkopfschädel auf die Todesschussleiste gelegt. Außerdem mischt man jeweils die „Power-Up“- und „Waffen“-Karten und legt sie als Stapel auf dem Spielplan bereit. Neben jedem der Spawnpunkte befinden sich drei Markierungen für „Waffen“-Karten, die gezogen und offen hingelegt werden. Die Punktemarker werden sortiert, Munitionsplättchen werden gemischt und beides neben dem Spielplan gelegt. Für jedes Feld, in dem sich kein Spawnpunkt befindet, wird ein Munitionsplättchen  gezogen und offen draufgelegt. Jeder Spieler erhält eine Figur mit Spieltableau, „Action!“-Plättchen und Schadenstropfen in seiner gewählten Farbe. Hinzu kommen noch drei Munitionswürfel jeder Farbe, von denen jeweils einer in die Munitionsbox auf dem Spieltableau gelegt wird. Anschließend dürfen, um die Atmosphäre schon einmal in die richtige Richtung zu leiten, Actionheld-Bemerkungen vom Stapel gelassen werden, um zu zeigen, dass man kampfbereit ist. Der Startspieler wird gewählt und es geht los.

 

Die Anleitung

 

Beim Öffnen der Verpackung macht man sich beim aufgedruckten Heidelbären schon das eine oder andere Mal Sorgen, ist dieses Logo doch häufig ein Garant für komplexe und sehr umfangreiche Regelwerke. Bei Adrenalin waren wir erstmal erleichtert, schien die Anleitung doch sehr dünn zu sein. Dann stellte sich heraus, dass diese aus zwei Heften, einer dreiseitigen Waffenübersicht und der auf den ersten Blick sehr umfangreich wirkenden, zehnseitigen Spielanleitung. Doch auch wenn sie mächtig wirkt, der Inhalt ist relativ schnell gelesen. Die Anleitung ist sehr gut strukturiert geschrieben und enthält eine Menge Beispielbilder, die das Geschriebene veranschaulichen. Als besonderes Highlight fällt der spielerische Stil der Anleitung auf. So sieht man schon auf der ersten Seite den Humor der Macher, denn auf die Vorgeschichte ist der Spielcharakter Violet abgebildet mit einer Sprechblase und der Info, dass die Vorgeschichte eh langweilig ist und es in dem Spiel nur um den Spaß geht. Ihre humorvollen Kommentare tauchen auch immer wieder in der Anleitung auf. Somit entsteht der erste Spaß schon beim Lesen der Anleitung. Ebenfalls positiv ist, dass sich auf der Rückseite der Waffenübersicht auch eine Kurzanleitung mit den Spielregeln in Stichpunktform befindet.

 

Das Spielziel

 

Das Spielziel ist relativ einfach. Die Spieler versuchen sich gegenseitig zu beschießen und auszuschalten. Entsprechend des Trefferzeitpunkts und der Trefferhäufigkeit erhalten die Spieler Punkte, die am Ende des Spiels noch einmal durch die Todesschussleiste erhöht werden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Gibt es einen Gleichstand, so gewinnt der Spieler mit der höheren Wertung auf der Todesschussleiste, gibt es einen Gleichstand zwischen Spielern ohne Todesschüsse, dürfen diese ausgelacht werden und der Gleichstand bleibt bestehen. Es gibt noch zwei weitere Modi, die sich in der Punkteverteilung etwas in der Wertung unterscheiden. Hierzu aber später mehr.

 

Der Spielablauf

 

Beim ersten Spielzug führt man zunächst das Spawnen durch. Dabei zieht der aktive Spieler zwei „Power-Up“-Karten, wählt eine davon, legt sie offen ab und stellt seine Figur auf den Spawnpunkt in der entsprechenden Farbe. Im Anschluss darf er sich, wie dann auch in den folgenden Spielrunden, zwei Aktionen aus folgenden aussuchen (doppelt erlaubt):

 

  • Bewegen
  • Zeug nehmen
  • Rumballern

 

Beim Bewegen dürfen die Figuren bis zu drei Felder weit bewegt werden. Zu beachten sind dabei die normalen physikalischen Gesetze. Das heißt nicht durch Wände, sondern nur durch Türen oder Räume laufen. Beim Zeug nehmen gibt es eine Bewegung (also ein Feld) vor dem Aufheben dazu. Also darf man entweder direkt das Zeug auf dem aktuellen Feld nehmen und bleibt dann stehen, oder man geht ein Feld und nimmt das dortige Zeug auf. Beim Zeug wird zwischen Munition und Waffen unterschieden. Auf den normalen Feldern liegen Munitionskarten, die beim Aufnehmen auf den Ablagestapel gelegt werden und die entsprechenden Munitionswürfel auf die Munitionsbox des Spielertableaus gelegt werden. Ist eine „Power-Up“-Karte abgebildet, so darf man auch diese aufnehmen. Wichtig zu beachten ist die magische Zahl drei, so dürfen von jeder Munitionsart nur maximal drei Würfel in der Munitionsbox liegen (mehr hat man auch nicht zur Verfügung), man darf nur drei „Power-Up“-Karten und drei Waffenkarten besitzen. Sollte man beim Aufsammeln der Munitionskarten diese Anzahl überschreiten, wird der Überschuss einfach liegengelassen. Auf den Feldern mit Spawnpunkten können Waffen aufgesammelt werden. Dabei gilt es zu beachten, dass die links oben auf den Karten dargestellten Kosten sofort zu entrichten sind, wobei der jeweils oberste Würfel ignoriert werden kann. Er wird als Teilladung bezeichnet, die alle Waffen am Spawnpunkt bereits haben. Bei den Waffen hat man die Wahl, sofern man bereits drei auf der Hand hat, eine der Waffen mit der Wunschwaffe auszutauschen. Natürlich muss die neue Waffe bezahlt werden, die alte kann dann aber an diese Position abgelegt werden und gilt, unabhängig vom Zustand, den sie hatte, von nun an als teilgeladen. Die dritte mögliche Aktion ist das Rumballern. Dies unterscheidet sich im Effekt, der Reichweite und der Auswahlmöglichkeit der Ziele von Waffe zu Waffe. Genaueres ist in der Waffenübersicht beschrieben und würde hier den Rahmen sprengen. Allgemeingültig ist aber, dass der Spieler geladene Waffen auf der Hand hält und sie beim Abfeuern vor sich ablegt. Dabei gibt es bei der einen oder anderen Waffe noch Sonderfunktionen, für die der Spieler optional beim Abfeuern Munitionswürfel bezahlen kann, um diesen Effekt auszuführen. Hat der Spieler seine zwei Aktionen durchgeführt, kommt im Anschluss noch das Nachladen der genutzten Waffen. Dabei muss der Spieler alle (auch den obersten) auf der Karte abgebildeten Munitionswürfel bezahlen, indem er sie aus seiner Munitionsbox entfernt. Er darf anschließend die Waffenkarte wieder aufnehmen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

 

Wird ein Spieler von einer Waffe getroffen, gibt ihm der Schütze die Trefferanzahl aus seinen Schadenstropfen. Der Verletzte legt diese von links nach rechts auf sein Spielertableau. Nach einer bestimmten Anzahl an Treffern bekommt der Spieler Sonderfertigkeiten, die etwas besser ausfallen als die Standardaktionen wie beispielsweise zwei Felder laufen und Zeug nehmen statt nur eins. Sofern die Treffer unter elf bleiben ist noch alles gut, geht es aber darüber hinaus, segnet der Charakter das Zeitliche. Für den Todesschuss erhält der Schütze, dessen Tropfen auf Treffer elf oder auch zwölf liegt, einen Totenkopfschädel (von links nach rechts). Dieser wird dann beim Spieler unten auf der Punktwertung seines Spielertableaus auf den linken freien Wert gelegt. Der Nachteil eines zwölften Treffers ist, dass man aus Rache vom getöteten eine Markierung erhält. Am Ende des Zuges werden die Punkte für den oder die Tode der Spieler verteilt. Dabei erhält der Spieler mit dem ersten Treffer einen Punkt für „First Blood“. Der Spieler, mit den meisten Treffern erhält die Punkte, die zuvor mit dem (ggf. ersten) Totenkopf abgedeckt wurden und jeder weitere Spieler in der Reihenfolge der Trefferzahl die freien Werte rechts daneben. Sollte es einen Gleichstand geben, so erhält der Spieler mehr, der zuerst getroffen hat. Gelingt es einem Spieler mehrere Charaktere auszuschalten, so erhält er einen weiteren Punkt für einen Doppelkill. Die Punktkärtchen werden dabei verdeckt vor dem jeweiligen Spieler abgelegt, es soll ja spannend bleiben. Im Anschluss nimmt der getötete Spieler eine „Power-Up“-Karte und legt eine seiner „Power-Up“-Karten ab (auch die eben gezogene), um an der entsprechenden Stelle zu respawnen.

 

Die erwähnten Markierungen sind nicht ohne. Jeder Spieler kann von jedem anderen Spieler jeweils maximal drei Markierungen erhalten. Sie werden oben auf dem Spielertableau dargestellt. Wird man nun von einem dieser Spieler getroffen, so wandern zusätzlich zum Treffer alle Markierungen mit auf die Schadensleiste. Wichtig ist dabei, dass bei diesem zweiten Treffer die neuen Markierungen wieder oben platziert werden. Sobald das Spielende erreicht ist, was beim „Sudden Death“-Modus mit dem nehmen des letzten Totenkopfschädels und beim „finalen Wahnsinn“ eine Runde später ist, werden die letzten Punkte nach demselben Prinzip wie beim Tod eines Spielers vergeben. Der Spieler mit den meisten Totenkopfschädeln erhält die höchste Punktzahl, jeder weitere Spieler dann die weiteren in Reihenfolge Ihrer gesammelten Totenkopfschädel. Alle Spieler drehen Ihre Punkteplättchen um, zählen nach und der mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

 

Bildergalerie von Adrenalin (10 Bilder)

Lieferumfang

 

  • 1 Spielplan aus zwei doppelseitig bedruckten Teilen
  • 1 doppelseitige Tafel für zwei unterschiedliche Modi
  • 21 Waffenkarten
  • 36 Munitionsplättchen
  • „Unmenge“ (86) von Punktmarkern
  • 1 Botkarte
  • 1 Startspielermarker
  • 8 Totenkopfschädel
  • 24 Power-Up-Karten
  • 5 Spielertableaus
  • 5 Action!-Plättchen
  • 5 Figuren
  • 100 Schadenstropfen
  • 45 Munitionswürfel
  • 1 Spielregel
  • 1 Waffenübersicht


Cover & Bilder © Cover: Asmodee Deutschland / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: Born2bewild

Born2bewild

Alex:

Meine erste Befürchtung war der Umfang der Regeln. Doch diese legte sich schnell. Es gibt zwar einige davon, aber sie sind relativ einfach und leicht verständlich. Darüber hinaus gibt es auf der Rückseite der Waffenübersicht eine sehr schöne Kurzanleitung, die man auch zum Erklären bei neuen Spielern gut verwenden kann. Ansonsten bietet das Spiel genau das, was es bewirbt: einen zum Brettspiel gewordenen Ego-Shooter. Wobei… eigentlich ist es ja eher Third-Person, da man sich (glücklicherweise) nicht in der Spielfigur befindet sondern „dahinter“. Wir haben das Spiel zu dritt getestet, ohne die zusätzliche Möglichkeit eines Bots und hatten so unseren Spaß. Das Ganze hat mich persönlich ein wenig an eine Art Mensch ärger dich nicht für Erwachsene erinnert, wobei für mich Adrenalin hier ganz klar die Nase vorn hat. Das Spiel ist mit seinen etwa sechzig Minuten Spieldauer zwar nicht für ein kurzes Match zwischendurch geeignet, macht aber tierischen Spaß und man hat irgendwie das Gefühl, es wäre kurzweilig, denn die Zeit vergeht wie im Flug. Außer natürlich die anderen Spieler haben es auf einen abgesehen…

 

Josi:

Ich wusste mit der Bezeichnung Ego-Shooter in Brettspielform mal gar nichts anzufangen, finde die Umsetzung hier aber sehr gelungen. Man sammelt Waffen und entsprechende Munition und versucht die meisten „Kills“ und erste Treffer zu landen. Das erinnert definitiv an einen Shooter. Eine Taktik für das Spiel zu entwickeln fällt ebenfalls sehr schwer, da man immer abwarten muss, was die anderen Spieler so machen. Dadurch wird es aber nicht langweilig, weil man keine Strategie bis zum Ende verfolgen und durchziehen kann. Aus meiner Sicht eine Empfehlung wert und eine echte Überraschung.


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