Death Stranding Director's Cut

Death Stranding Director's Cut

Publisher: Sony
Entwicklerstudio: Kojima Productions
Genre: Adventure
Art: Midprice
Erscheinungsdatum: 24.09.2021
USK 16

Death Stranding Director's Cut   17.10.2021 von LorD Avenger

Zwei Jahre nach seiner Erstveröffentlichung stellen wir uns nun auch mit dem Director's Cut die Frage: Ist Death Stranding wirklich nur ein Walking Simulator?


Inhalt

 

Die postapokalyptische Welt von Death Stranding wird vom sogenannten Zeitregen heimgesucht - Niederschlag, der alles, das er berührt altern lässt. Gegenstände, Vegetation und Lebewesen. Ein Mensch, der dem Regen schutzlos ausgeliefert ist, altert unaufhörlich, bis er gänzlich verwittert. Doch damit noch nicht genug, geht der Regen mit dem Auftauchen von unheimlichen Schattenkreaturen einher, die einen in ihre Welt ziehen wollen. Die verbliebenen Menschen der Erde können auch selbst zu diesen Monstern werden, nachdem sie gestorben sind. Und wenn ihre Leichen nicht rechtzeitig verbrannt werden, lösen sie sogar ein explosionsartiges Phänomen aus, das eine gesamte Stadt in einen tiefen Krater verwandeln kann.

 

Zwischen diesen Städten, Siedlungen und Bunkern arbeitet Sam Porter Bridges (Norman Reedus) als Kurier. Mit einer Rucksack-artigen Vorrichtung auf dem Rücken befördert er in mühsamer Laufarbeit geradezu abenteuerliche Mengen an Boxen und Containern durch das postapokalyptische Amerika. Doch als seine Mutter, die Präsidentin, im Sterben liegt, kann sie ihn dazu überreden aus der Isolation zurückzukehren und die wichtigste Aufgabe der Menschheit zu übernehmen: Ein Netzwerk aufzubauen, das die Menschen in Amerika wiedervereint und ihnen ermöglicht, zusammenzuarbeiten, um die übernatürliche Bedrohung zu überleben. Durch die vollkommen zerstörte Infrastruktur allerdings ist es kein leichtes Unterfangen die verschiedenen Stationen überhaupt zu erreichen - genau der richtige Job also für Sam und sein festes Schuhwerk.

 

Nicht alle verbliebenen Bewohner des Kontinents sind aber scharf darauf, sich dem UCA-Netzwerk anzuschließen. Erst wenige Jahre zuvor sind einige Städte den Angriffen von Terroristen zum Opfer gefallen, die nach wie vor ihr Unwesen treiben. Und nicht nur sind diese schwer zu fassen, einige von ihnen scheinen sich auch die mysteriösen Kräfte der Monster zunutze zu machen - können sich beispielsweise nach Belieben teleportieren. Entsprechend wird Sam mit immer neuen Abgründen konfrontiert, die die wahre Geschichte der Umstände aufdeckt, in denen er aufgewachsen ist...

 

Gameplay

 

Death Stranding ist ein Spiel, das sich Entschleunigung auf die Fahne geschrieben hat - ein bisschen so wie Yonder oder Spiritfarer, allerdings mit doch ein bisschen Action-Gameplay zwischendrin. Im Grunde genommen wurde in diesem umfassenden Spiel genau das zur Hauptaufgabe gemacht, was die meisten Rollenspiel-Gamer abgrundtief hassen: Fetch Quests. Bringe X von Person A zu Person B oder hole Y von Person B ab und bringe es zu Persona A. Das ist das Kernelement des Spiels - ein Amazon-Fahrer zu sein, allerdings die meiste Zeit ohne ein Fahrzeug und stattdessen mit einem Rucksack auf dem Rücken. Und so oft, wie ich mit meiner Ladung auf die Nase gefallen bin, kommt die Lieferung auch in einem ähnlichen Zustand an wie beim typischen Amazon-Fahrer.

 

Hinter dem Spiel steckt natürlich niemand anderes als Hideo Kojima, Erfinder der Metal Gear-Reihe und berühmter Sonderling der Spieleindustrie. Er arbeitet sehr unkonventionell, schert sich nicht um Trends und macht einfach sein eigenes Ding. So ist es eigentlich auch wenig verwunderlich, dass er sich ein ziemlich verhasstes Videospielelement herausgepickt und darum ein komplettes Spiel entwickelt hat - noch dazu eines, das in seinem Umfang 40 bis über 100 Stunden zu beenden, bzw. komplettieren erfordert. Wenn man Death Stranding nicht allzu oberflächlich betrachtet, dann hat er sich damit aber wieder einmal selbst übertroffen. Machen wir uns nichts vor: Ein Gameplay-Element das verhasst und nervig ist, wird diese Attribute nicht verlieren, nur weil man jahrelang daran herumdoktort. Man kann aber, wie in diesem Fall, so viel Anbauen, dass dieses eine Element tatsächlich zu einem ganz eigenen Spiel wird und damit auch noch unweigerlich beeindruckt.

 

Sam beginnt seine Reise mit dem bereits mehrfach angesprochenen Rucksack auf seinem Rücken. Man kann Lieferungen in Metallcontainern aufnehmen und darin stapeln - sogar bis in ausgesprochen abenteuerliche und wacklige Höhen. Das ist aber schon eine Wissenschaft für sich, denn wenn unvorteilhaft gestapelt wurde, kriegt Sam beim Laufen arge Gleichgewichtsprobleme, die Schwanken und Stolpern verursachen können und bei einem Sturz die Ladung beschädigen. Erfreulicherweise gibt es im Cargo-Menü die automatische Verteilung, sodass man nicht jedes Mal selbst Tetris spielen muss. Doch auch mit dieser Optimierung sollte man darauf achten, seiner Spielfigur nicht zu viel aufzubürden - denn ab einer gewissen Höhe, bzw. einem gewissen Gewicht treten diese Probleme ohnehin auf. Verliert Sam beim Laufen das Gleichgewicht, kann man das manuell mit den Schultertasten des Controllers ausbalancieren oder aber gleich die Gurte des Rucksacks umklammern wie ein Schulkind, dadurch aber Geschwindigkeit einbüßen. Zusätzlich kann man Ladungen oder Ausrüstung an Sams Anzug anbringen (linke/rechte Schulter & linke/rechte Hüfte), Schuhe an einem speziell dafür vorgesehehen Haken herunterhängen lassen oder Werkzeuge seitlich am Rucksack befestigen.

 

Und da die Strecken viel zu weit sind, um alle zehn Sekunden das Gleichgewicht manuell anzupassen, gibt es eine unfassbare Menge an Hilfsmitteln - auch wenn sich viele davon erst nach Dutzenden Spielstunden freischalten. Es gibt Fahrzeuge, wie Motorräder oder Lastwagen, auf denen man keine Gleichgewichtsprobleme bekommt und die noch dazu eigene Ladeflächen für Cargo haben, dafür aber vollkommen unbrauchbar in unebenem Terrain sind. Sam kann sich darüber hinaus mit diversen batteriebetriebenen Exoskeletten ausrüsten, um seine Tragkraft, Schnelligkeit und Stabilität zu verstärken. Überhaupt gibt es zahlreiche Werkzeuge, die mit den nötigen Ressourcen und Kontakten aus dem UCA-Netzwerk erstellt werden können und die das Lieferanten-Leben signifikant erleichtern. So kann Sam beispielsweise ausfahrbare Leitern platzieren, Seile in den Felsen rammen, sogar ganze Brücken über Flüsse und Schluchten bauen, ebenso wie Seilbahnen, die sich verbinden lassen. Neu im Director's Cut sind z.B. auch eine Art Cargo-Katapult, das die Ladung schon einmal ein gutes Stück in die richtige Richtung befördert oder ein Roboter, der einem Tragen hilft. Egal ob schwebender Science-Fiction-Bollerwagen oder sonstiges Hilfsmittel der Zukunft - man hat alles herausgeholt, das möglich war.

 

Kojima wollte dieses sonderbare Spielelement aber nicht zwangsläufig spaßig machen, sondern auf einem gewissen Grad herausfordernd. Neben dem Schleppen und dem Organisieren der Ladung ist der wichtigste Punkt die Planung. Welche Strecke bringt mich am schnellsten zu Punkt B, welche am sichersten, welche ist für die Masse der Ladung von ihren Gegebenheiten her am besten geeignet? Auf welcher Route muss ich mit Banditen rechnen und später gibt es sogar Wettervorhersagen, bei denen man den Zeitregen mit einplanen kann. Ich muss zugeben, dass das Ganze für mich schon viel zu viel Theorie war und ich in der Regel einfach darauf los gelaufen bin. Zwar kann man mithilfe der Satellitenbilder grob erahnen, welche Seite eines Berges weniger Klettern erfordert oder welcher Weg sogar mit einem Fahrzeug passierbar ist, aber vor Ort kann einen dann immer noch eine unangenehme Überraschung erwarten, die ein spontanes Umdenken erfordert. Und ein bisschen Abenteuergeist beim Erkunden ist ja auch ganz nett.

 

Gameplay - Die Action-Seite

 

Neben diesen Hauptelementen des Spiels, über die ich noch Seiten füllen könnte, weil sie so komplex und umfassend sind, hat man aber auch an den Mainstream-Spieler gedacht und etwas Action-Gameplay eingearbeitet. Zum einen gibt es die Banditen, die in der Wildernis die getragene Ladung orten und die Verfolgung aufnehmen können. Zumindest auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden sind sie nicht sonderlich schwer zu besiegen, selbst, wenn man nur mit seinen Fäusten bewaffnet ist. Dank einiger Ergänzungen für den Director's Cut ist Sam selbst mit dem Schiefen Turm von Pisa auf dem Rücken ein hervorragender Faustkämpfer und kann es problemlos mit einem ganzen Camp von Gegnern aufnehmen. Wem das aber zu eintönig wird oder wer das Aufeinandertreffen einfach schneller beenden möchte, dem werden im Spielverlauf auch noch eine Reihe von Hilfsmitteln an die Hand gegeben. Sei es nur ein simples Seil, mit dem man sich unbemerkt an Banditen heranschleichen und ihnen die Luftzufuhr abwürgen kann oder Gewehre, die einen Gegner fesseln oder elektrisieren. Wir erinnern uns an die Regeln der Spielwelt: Leichen sind lebensgefährlich und sorgen für kratergroße Verwüstung - tödliche Angriffe sollten also dringlichst vermieden werden.

 

Die zweite Art von Gegnern sind die BTs, die geisterartigen Kreaturen, die zusammen mit dem Zeitregen auftauchen und gegen die es jahrelang keine Gegenwehr gab. Besonders verheerend ist der Umstand, dass sie mit dem bloßen Auge nicht wahrzunehmen sind und lediglich wie unsichtbare  Handabdrücke im Schlamm oder auf Fenstern hinterlassen. Um sie tatsächlich rechtzeitig zu bemerken und sie sogar sehen zu können, trägt Sam ein BB mit sich herum, das an seinen Kreislauf angeschlossen ist. Dabei handelt es sich um eine Art Baby, das in Verbindung mit der anderen Welt steht und die Monster somit wahrnehmen kann. Es lebt in einem kleinen Glasbehältnis voller lebensfördernder Flüssigkeit, wird an der Brust des Kuriers getragen und hilft diesem, die BTs ebenfalls zu erkennen. Sobald BB unruhig wird und eine radarartige Antenne ausfährt, ist Vorsicht geboten. Am sichersten ist es durch das betroffene Gebiet zu schleichen und sogar per Knopfdruck die Luft anzuhalten, wenn man einem BT zu nahe kommt. Entweder schafft man es so unbeschadet aus dem Areal heraus oder man wird erwischt. Dann breitet sich überall eine teerartige Substanz aus, aus der zahlreiche Hände herausschießen, Sam packen und mit sich ziehen, wenn er sich nicht rechtzeitig losreißen kann. Das führt letztlich dazu, das ein riesiges Gebiet von dem Teer bedeckt wird und ein großer BT Jagd auf einen macht, der wie eine Mischung aus Wal und Oktopus aussieht. Man kann dann nur noch durch den klebrigen Untergrund stapfen, von schwimmender Plattform zu Plattform und so versuchen dem Monster schließlich zu entkommen - oder man stellt sich ihm. Im Spielverlauf schaltet man Gewehre und Granaten frei, die selbst gegen die BTs Wirkung zeigen. Teilweise kam es mir sogar so vor als wäre dieses Vorgehen des geringere Übel, weil der Kampf manchmal schneller vorbei war als sich vorsichtig durch das Gebiet zu schleichen. Das setzt aber natürlich voraus, dass man mit genug Munition ausgestattet ist. Und, dass man im Nachgang verlorene Ladungen und eventuell sein Fahrzeug wiederfinden muss.

 

Unterm Strich ist das Action-Gameplay aber Beiwerk und man merkt deutlich, dass nicht annähernd so viele Ideen dort hinein geflossen sind wie in den Cargo-Transport.

 

Grafik und Spielwelt

 

Kurzum: Death Stranding ist eines der optisch schönsten Spiele, das mir je untergekommen ist. Wenn man auf einem Berg steht und in die Ferne blickt, die Täler und Berge bewundert, die wenigen verbliebenen Bauten ausfindig macht und den Lichtschein bewundert, dann verschlägt es einem glatt die Sprache. Ohne Probleme kann das Spiel mit einem Ghost of Tsushima mithalten, wenn es visuell nicht sogar stellenweise etwas mehr Eindruck hinterlässt. Hinzu kommt eine Charakterdarstellung der Königsklasse. Nicht nur stehen hinter den Spielfiguren gut erkennbar die Prominenten, die bereits mit Kojima zusammen am eingestellten Silent Hills hätten arbeiten sollen (Norman Reedus & Guillermo del Toro), sondern auch weitere namhafte Darsteller wie Hannibal-Verkörperer Mads Mikkelsen. Die Gesichter wirken so echt und glaubhaft und vor allem auch der häufige Schwachpunkt, die Augen, überzeugen mit wirklicher Lebendigkeit. Es gibt Details ohne Ende bei Haaren, Haut, Zähnen und auch die Bewegungen wirken ausgearbeitet, verfeinert und glaubhaft.

 

Dasselbe gilt für die Spielwelt, mit ihren Vegetationen oder einfach nur dem fließenden Wasser. Darüber hinaus wirkt sie, obwohl kaum etwas in ihr passiert, nicht leer und noch wichtiger: Nicht unglaubwürdig vollgestopft mit irgendeinem typischen Open World-Mist. Regelmäßig findet man von anderen Kurieren verlorene Ladungen, die man optional zu ihrem Zielort bringen kann oder Materialien, mit denen man sich weitere Ausrüstung erstellen lassen kann - durch die limitierten Kapazitäten der Spielfiguren bleiben diese aber meistens weiterhin liegen, so sehr das auch gegen den spielerischen Sammlergeist schlägt. Davon abgesehen gibt es sehr wenige Sammelsachen und man trifft auch, abgesehen von Banditen, keine anderen Lebewesen in der Umgebung an. Alle freundlichen Menschen leben in ihren Städten oder Bunkern und kommunizieren lediglich per Hologramm mit einem, wenn man vor ihrer Tür steht. Was mich etwas stört: Auch Tiere gibt es keine, obwohl wir gleich in der Anfangssequenz des Spiels Hirsche vorgestellt bekommen. Es ist einfach nur die weite, ruhige Spielwelt, die ab und an auf besonders weiten und friedlichen Passagen des Wanderns mit einem einzelnen, stimmungsgeladenen, ruhigen Song aufgepeppt wird.

 

Obgleich man während der Story ganz Amerika bereisen muss, ist der Maßstab erfreulicherweise signifikant heruntergesetzt worden, sodass man ehemalige Bundesstaaten innerhalb von einer halben Stunde zu Fuß durchqueren kann. Auch immens weit entfernte Orte am Horizont, zu denen man laufen muss, wirken von ihrer Distanz zunächst einschüchternd, sind dann aber doch schneller erreicht als erwartet - bzw. die Zeit vergeht schneller als man glauben möchte.

 

Der indirekte Online-Aspekt

 

Eine große Hilfe beim Bereisen der Spielwelt ist die Zusammenarbeit mit anderen Spielern. Auch ganz ohne PS+ Abonnement ist man mit einigen davon verbunden und darf auf deren Arbeit zurückgreifen. Immer wieder trifft man beispielsweise auf Brücken, Leitern, Seile, Bunker, wiederhergestellte Straßen oder auch Fahrzeuge in Garagen, die in die eigene Spielwelt übertragen wurden. Holografische Zeichen markieren den Urheber und mit einem kurzen Knopfdruck kann man sich mit einem Like bedanken - oder eigene Ressourcen aufwenden, um das Bauwerk zu verbessern oder zu erweitern. So verändert sich die Spielwelt auch durchgehend und bei einem wiederholten Besuch eines Ortes kann man bereits auf zahlreiche der oben genannten Hilfen stoßen, die einem das Leben gehörig vereinfachen. Natürlich kann man auch selbst seinen Beitrag zur Community leisten und vielleicht irgendwem anders das Spielen erleichtern.

 

Bildergalerie von Death Stranding Director's Cut (7 Bilder)

Neuerungen im Director's Cut

 

  • Grafikupdate mit 4k und 60 FPS (optional)
  • DualSense Support (Adaptive Trigger, Vibrationsfeedback, Controller-Lautsprecher für BBs Schreie oder Umgebungsgeräusche)
  • Zusätzliche Agilität mit neuen Nahkampffunktionen
  • Neue Waffen, Fahrzeuge und Items
  • Schießstand, um Waffen zu testen und Herausforderungen anzunehmen
  • Rennstrecke
  • Story-Erweiterung Ruined Factory mit zusätzlichen Missionen
  • Neue kosmetische Individualisierungsmöglichkeiten
  • Erneutes Spielen von Bosskämpfen
  • Monster Energys Werbevertrag ist ausgelaufen - Sam darf jetzt nur noch fiktive Energy Drinks zu sich nehmen


Cover & Bilder © 2021 Sony Interactive Entertainment Inc. DEATH STRANDING ist ein Warenzeichen von Sony Interactive Entertainment LLC. Erstellt und entwickelt von KOJIMA PRODUCTIONS


Das Fazit von: LorD Avenger

 LorD Avenger

Wie man es von Kojima nichts anders erwarten konnte, ist Death Stranding ein äußerst ungewöhnliches Spiel. Zwar täuschen all die visuellen Meilensteine und die wirklich brillianten Ideen nicht darüber hinweg, dass das Game in erster Linie aus stumpfen Lieferaufgaben besteht, die einen mindestens vierzig Stunden beschäftigen sollen, aber irgendwie fühlt es sich einfach besser an als die identischen Aufgaben in einem typischen Rollenspiel. Gerade wenn man sich das zunehmend wachsende Arsenal an Hilfsmitteln zunutze macht, erfordert das Spiel einen nicht unerheblichen Anspruch strategischen Denkens, Planung und Ressourcen-Management. Das täuscht aber nicht darüber hinweg, dass es für mich keinen großen Sinn macht, dass ein armer Kerl mit Rucksack Pakete ausliefern muss in einer Science-Fiction-Welt in der es schwebende Bollerwagen gibt, lebensechte Hologramme und allerlei weitere technische Errungenschaften. Es bedarf einiges an Geduld, um die Komfortfunktionen freizuschalten, die einem nach Stunden die Wege gehörig erleichtern und vor allem auch, damit die wirklich interessante Mystery-Geschichte mit ihren spannenden Charakteren ins Rollen kommt - das ist der große Knackpunkt, auf den Spieler vorbereitet sein müssen. Der Director's Cut hat einige Aspekte im Gameplay noch einmal angenehmer, eben komfortabler gestaltet, das - ich möchte es einmal so ausdrücken - arbeitsreiche Grundgerüst bleibt aber dennoch bestehen.


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positiv negativ
  • Eines der visuell schönsten Spiele bisher
  • Hochkarätige Darsteller mit toller schauspielerischer Leistung
  • Unfassbarer Ideenreichtum bei Werkzeugen und Ausrüstung
  • Interessante, spannende Mystery-Story
  • Stumpfes Grundprinzip von Fetch Quests als Rahmengerüst
  • Unzählige unnötig komplexe Menüs und Statistiken vor und nach jedem Auftrag
  • Balancieren, Ausrutschen und Stolpern sind gerade zu Beginn arg nervig
  • Kein Gefühl für das menschliche Leben in der Spielwelt, weil Kontakte fast ausschließlich über Hologramme außerhalb der Städte stattfinden





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