Die Crew
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BEWERTUNG |
28.09.2020 von Spielekatze„Houston….chrrrchrrr….wir haben…..chrrrchrrr….ein Problem…“ und wir stecken mitten drin in diesem Problem! Ob dieses Problem zu lösen ist, auch ohne vorher Raumfahrttechnik studiert zu haben oder ob hier doch mehr Glück als Verstand von Nöten ist, erfahrt ihr in meinem Review…
Spielmaterial und Aufbau
In der Schachtel befinden sich zwei Päckchen an Spielkarten, ein großes und ein kleines. Die fünfundvierzig großen Spielkarten setzen sich zusammen aus sechsunddreißig Zahlenkarten in vier verschiedenen Farben, vier Raketenkarten und fünf Erinnerungskarten. Das kleine Kartenpäckchen besteht aus denselben sechsunddreißig Zahlenkarten wie bei den großen Spielkarten. Dies sind die Auftragskarten. Außerdem sind noch zehn Auftragsplättchen, fünf Funkplättchen, ein Notsignalplättchen und ein Kommandantenaufsteller enthalten. Diese müssen zu Beginn des ersten Spieles noch aus einer Stanzplatte herausgedrückt werden.
Das Spielziel
In einem Stichspiel versuchen die Spieler gemeinsam fünfzig Missionen mit unterschiedlichen Siegbedingungen, so genannten Aufträgen, zu meistern und so der Story im Logbuch zu folgen, um letztendlich den vermuteten neunten Planeten zu finden. Dabei treten immer wieder unberechenbare Probleme auf, die die Kommunikation zwischen den Crewmitgliedern erschweren.
Die Anleitung
In diesem Spiel ist, vermutlich wegen des recht großen Umfangs, die Anleitung nur auf Deutsch enthalten. Die Anleitung besteht dabei aus zwei Teilen: die erste Hälfte enthält die zweiundzwanzig Seiten umfassende Spieleanleitung und besteht neben vier Seiten Spielerklärung noch sechs Seiten, in denen ein paar einführende Dinge erklärt werden, und weitere zehn Seiten mit Tipps und näheren Erläuterungen. Die Gestaltung der Seiten hilft beim Verständnis des Spiels: in einem breiteren Rand ist immer eine Kurzfassung neben des ausführlicheren Textes gedruckt, was bei Fragen ein kurzes Nachschlagen ermöglicht. Für die zweite Hälfte muss das Heftchen gewendet werden. Diese Hälfte enthält das Logbuch, das durch die fünfzig zusammenhängenden Missionen führt.
Der Spielablauf
Zu Beginn werden die großen, jedoch ohne die Erinnerungskarten, und kleinen Karten jeweils getrennt gemischt. Die großen Spielkarten werden unter den Spielern ausgeteilt. Bei drei Spielern erhält ein Spieler eine Karte mehr, welche zum Ende der Mission übrigbleibt. Zusätzlich erhält jeder Spieler ein Funkplättchen und eine Erinnerungskarte. Währenddessen liest ein Spieler aus dem Logbuch die entsprechende Mission vor und deckt so viele der kleineren Auftragskarten auf, wie in dieser Mission erfüllt werden müssen. Der Spieler, der die Rakete mit der vier darauf erhalten hat, wird als Startspieler bestimmt und erhält den Startspielermarker. Er muss nun noch die eventuell für die Mission erforderlichen Spielplättchen den Auftragskarten zuordnen. Der Startspieler wählt nun als erster einen der Aufträge. Reihum werden so alle Aufträge verteilt. Liegen mehr Aufträge aus als es Spieler sind, so erhalten ein oder mehrere Spieler mehrere Aufträge. Die Spieler müssen jeweils den Stich machen, der ihre Auftragskarte enthält, wobei teilweise zusätzlich noch darauf geachtet werden, muss, welcher Stich zuerst gemacht werden muss. Sind alle Aufträge verteilt, beginnt der Startspieler und legt eine Karte aus. Gleich wie bei Skat müssen alle Spieler reihum nun eine Karte hinzulegen. Dabei gelten dieselben Bedingungen wie bei jedem Stichspiel: Farbe muss bedient werden (dies gilt auch für Raketen), Raketen sind Trumpf und der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Wert gelegt hat, gewinnt den Stich. Derjenige, der den Stich gewinnt, beginnt darauf hin selbst mit einer Karte. Die Mission wird so lange gespielt, bis entweder alle Aufträge erfüllt sind, ein Spieler den falschen Stich bekommen hat oder alle Karten ausgespielt sind. Wurde die Mission erfolgreich beendet, so kann nun die nächste Mission in Angriff genommen werden. Ist die Mission verloren, muss sie erneut gespielt werden.
Während des gesamten Spiels ist eine Kommunikation über die Handkarten der Spieler strengstens verboten. Lediglich ein Hinweis pro Spieler und Runde ist erlaubt. Dabei dürfen die Spieler eine ihrer Handkarten offen vor sich legen und mit dem Funkplättchen angeben, ob es sich dabei um die höchste, niedrigste oder einzige Karte dieser Farbe handelt. Zur Erinnerung, dass eine Karte offen vor ihnen liegt, müssen die Spieler dann ihre Erinnerungskarte auf die Hand nehmen. Dieser Zug ist jederzeit im Spiel erlaubt.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Spielekatze
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