Gämsh Alpin
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BEWERTUNG |
01.10.2017 von LorD Avenger
In Gämsch Alpin spielen zwei oder drei Zweierteams gegeneinander, die vorab - jedes für sich - ein geheimes Zeichen vereinbaren. Ziel ist es ein Quartett, bestehend aus drei Tages- und einer Nachtkarte, auf der Hand zu sammeln und seinem Teampartner das geheime Zeichen zu geben, damit dieser “Gämsch!” rufen und einen Punkt sichern kann. Die Teampartner sollten sich gegenüber sitzen und ihre 9 gleichfarbigen Punktesteine bereit legen. Besagtes Zeichen muss für alle sicht- und/oder hörbar sein, darf ansonsten aber von Lauten über Gesten bis hin zu bestimmten Themen in einem Satz alles umfassen. Geändert darf dieses während des laufenden Spiels nicht mehr werden.
Spielverlauf
Alle Spieler tauschen nun gleichzeitig Hand- gegen Tischkarten, wobei gilt: Eine Karte wird zur Tischkarte, sobald sie nicht mehr von einer Hand berührt wird und eine Handkarte wird definiert durch die fehlende Berührung zum Tisch. Um eine Karte aufzunehmen, muss zunächst eine abgeworfen werden.
Beim Erreichen eines Quartetts gibt der Spieler das geheime Zeichen und sein Partner ruft entweder "Gämsch" aus, oder "Doppelgämsch", wenn er ebenfalls ein Quartett auf der Hand hat. Für jedes Quartett gibt es einen Punkt. Gegenspieler hingegen dürfen "Gegengämsch" rufen und dabei auf ein gegnerisches Team zeigen, wenn sie vermuten, dass einer der Spieler ein Quartett auf der Hand hat. Gerufen werden darf jeder Zeit, nicht erst beim Ausführen des geheimen Zeichens. Richtiges Rufen gibt Punkte, falsches schenkt allen anderen Teams entsprechend viele. Beim Erraten des geheimen Zeichens eines benannten Teams verdient man 3 Punkte und die enttarnten Spieler müssen ein neues Zeichen vereinbaren.
Optionale Schwierigkeitsstufe
Durch drei der vier orangefarbenen Föhnkarten, die nur als Tischkarten gültig sind, kann man ebenfalls Punkte verdienen. Beim Wachsamen Wildhüter dürfen Nachtkarten weder aufgenommen noch abgelegt werden. Erwischt man jemanden beim Bruch dieser Regel, klatscht man mit der flachen Hand auf die Wildhüterkarte, der Spieler muss die Karte zurückgeben, bzw. -nehmen und der aufmerksame Gegenspieler erhält einen Punkt.
Der Schlaue Bauer kann abgeklatscht werden, wenn ihr Gämsch oder Doppelgämsch ruft, was aus drei Karten mit demselben Motiv bei eurem Mitspieler ein Quartett macht.
Die flotte Vesper verbietet jegliches Tauschen von Karten. Stattdessen müssen die übrigen drei Tischkarten abgeklatscht und daraufhin alle 4 ausgetauscht werden. Jedes Team, das eine Karte abgeklatscht hat, erhält einen Punkt - auch wenn beide Teamspieler jeweils eine Karte sichern konnten. Die Vesper ist die einzige Karte, die nicht auf die Hand genommen werden darf.
Der wilde Stier führt zum sofortigen Austausch sämtlicher Tischkarten über den Nachziehstapel, außer er liegt gleichzeitig mit der Vesper-Karte aus und wird abgeklatscht.
Jeder Spieler muss durchgängig 4 Karten auf der Hand haben, muss sich also selbst dann noch schnell eine vierte Karte vom Tisch schnappen, wenn Vesper oder Stier zu einem Austauschen zwingen.
Will niemand mehr tauschen, müssen die 4 Tischkarten ersetzt werden. Tisch- und Handkarten müssen ersetzt werden, sobald ein Spieler seine Handkarten vorzeigen musste - also auch bei einem Gämsch - oder ein Geheimzeichen erfolgreich benannt wurde.
Das Spiel endet sofort, sobald ein Team 9 Punkte sammelt.
Lieferumfang:
Das Fazit von: LorD Avenger
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