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Gran Tourismo 6

Publisher: Sony
Entwicklerstudio: Polyphony Digital Inc.
Genre: Rennspiel
Sub-Genre: Simulation und Arcade-Racer
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 06.12.2013
USK 0

Gran Tourismo 6   30.12.2013 von Torsten

Die Launch-Titel der neuen Konsolen sind bereits durch unser Testlabor gerauscht. Aber wir wollen dabei auch die bestehende Konsolen-Generation nicht vergessen. Immerhin steht diese auch noch in den meisten Haushalten. Heute gibt es daher einen mehr als würdigen Abschluss einer Rennspiel-Serie für die PlayStation 3 im Angebot. Geradezu ideal, um als Eintauschobjekt für ungeliebte Geschenke zu dienen ...


Premium wird abgeschafft! Wirklich?

 

Bei einem derart hohen Umfang von 37 verschiedenen Örtlichkeiten in insgesamt 100 Streckenvarianten und der unglaublichen Anzahl von 1200 verschiedenen Fahrzeugen müssen Spieler zwangsläufig irgendwo den Rotstift zu spüren bekommen. Zum einen sind wieder einmal zahlreiche Mehrfach-Varianten von Fahrzeugen dabei, sodass es dann bei vielleicht 400-500 „echten“ Fahrzeugen bleibt, was immer noch beeindruckend viel ist. Zum anderen hat zwar Sony versprochen, die Unterscheidung zwischen Premium- und Standardfahrzeugen abzuschaffen, dies ist im Spiel allerdings nur am Umstand zu bemerken, dass es den kennzeichnenden Namenszusatz nicht mehr gibt. Stattdessen gibt es aber auch weiterhin zahlreiche Modelle, bei denen das Cockpit stark vereinfacht dargestellt und auch die Karosserie mit deutlich weniger Details verziert wurde. Da war mir die – wenigstens gekennzeichnete – Einschränkung des Vorgängers (Hier der Test) dann doch lieber. Bei den liebevolleren Modellen hingegen gibt es rein gar nichts zu beanstanden. Mit einer beinahe vollständigen Formvollendung gibt es hier Fahrzeuge zu bestaunen, denen ich den Release auf der „alten“ Plattform nicht mehr zugetraut hätte. Die Anzahl der unterschiedlichen Wettbewerbe ist jedenfalls gigantisch, zumal sich eine Nordschleife bei Nacht mit heckgetriebenen Fahrzeugen ohne Fahrhilfen gänzlich anders fährt, als tagsüber in modernen Serienkleinwagen mit Frontantrieb. Dazu kommen Fahrprüfungen, zahlreiche Tuning-Möglichkeiten, „Coffee-Break-Mini-Spiele“, Online-Serien (erst mit A-Lizenz freizuschalten) und und und ...

 

Mit viel (Fahr-)Gefühl zum Sieg ...

 

Die Fahrphysik der GT-Serie unterlag zuletzt einer kleiner Talfahrt, da konnten Konkurrenten auftrumpfen und den Blinker links setzen. Doch im nunmehr sechsten Serienteil von Sonys Vorzeigerenner ist alles wieder Eitel Sonnenschein. Doch längst nicht jeder wird absolut zufrieden sein. Denn wer beim Ausspruch „The real Driving Simulator“ an eine haarkleine Simulation des Rennsports hofft, der sieht sich mit einem Mittelding zwischen Fahrsimulator und Arcade-Renner konfrontiert. Für die meisten Fahrer ist dies allerdings der bestmögliche Kompromiss, denn das Fahrgefühl der zahlreichen Karossen ist schlichtweg großartig. Dies zeichnet sich natürlich am besten mit einem potenten Lenkrad ab. Denn dann schlägt das kräftige Force Feedback, wie hier im Test mit dem GT-Serienlenkrad „Logitech Driving Force GT“, brutal und unerbittlich zu, lässt aber auch förmlich den Asphalt erspüren. Dieser windet sich durch spür- und sichtbares Einnicken der Dämpfer unter recht realistischen Umwelteinflüssen unter unserem Boliden hinweg. Zahlreiche Fahrhilfen wie ABS, ASR und Stabilitätskontrolle lassen auch Einsteiger und/oder Gamepad-Rennfahrer Siege erzielen, ohne ständig unkontrollierte Dreher mit heckgetriebenen Fahrzeugen zu fabrizieren. Allen voran ist allerdings die wieder einmal vorbildliche, einblendbare Ideallinie zu nennen, die mit wenigen Ausnahmen auch streckenfremde Rennfahrer schnell und galant über die Pisten flitzen lässt. Einen spürbaren Unterschied gibt es bei verschiedenen Aufhängungs-Setups und Reifen-Typen, hier lohnt es sich in Upgrades zu investieren. Ein Manko bleibt jedoch die in den meisten Events ausgeschalteten Optionen für Reifenverschleiß und Tankinhalt. Unverständlich, warum dies nicht zumindest optional aktivierbar bleibt. Aber das ist auch schon Jammern auf höchstem Niveau.


Das Schadensmodell, das keines ist ...

 

Es war schon eine Neverending-Story, die Diskussion um das – am Ende erst nachträglich implementierte – Schadensmodell in GT 5. Digitalisierte Grashalme und verchromte Türgriffe konnten dann auch nicht darüber hinwegtrösten, dass die Berechnung von Unfallfolgen ein schlechter Scherz war. Im sechsten Serienableger sieht es – zumindest offline – sogar noch düsterer aus. Nehmen wir mal meinen Lieblingswagen, den schwarzen dreitürigen Golf IV. Nein, nicht der, der vor meiner Türe steht, sondern die hochgezüchtete Rennversion eines Serienwagens mit weit über 500 PS. Wenn man mit so einem brachialen Gerät bei Tempo 250 ins Heck eines in der engen Kurvenfahrt befindlichen Mercedes SLS AMG kracht, dann passiert nämlich gar nichts! Nichts? Naja, mein Golf wird schlagartig langsamer und der vordere Bereich schaut etwas verschrammt aus. Aber hey, so sieht der Wagen nach mehreren Jahren Parkplatzsuche in der Kölner Innenstadt schließlich auch aus. Betrachte ich den „Schaden“ aus der Nähe, so schaut es sogar fast so aus, als ob das Fahrzeug lediglich durch eine mit durchdrehenden Reifen begangene Matschfahrt verschmutzt wurde. Der Mercedes jedenfalls quittiert meinen Rempler mit einem physikalisch korrekt berechneten Schubser und einer daraus resultierenden Rutschpartie von stolzen 50cm. In Ermangelung einer physikalisch messbaren Konsequenz nutzt es dann auch nichts, wenn ich mit einem jahrelang in Need for Speed-Teilen einstudierten „Pitbull-Manöver“ seitlich von hinten mit voller Wucht auf die Hinterachse schlage. Das Fahrzeug wird sich einfach nicht aus der Kurve drehen. Da es offline auch keine Strafen für Abkürzungen oder provozierte Unfälle gibt, darf ich also nach Herzenslust S-Kurven in Ideallinie, nämlich schnurstracks geradeaus, durchfahren. Oder ich nutze ein vorfahrendes Fahrzeug, um den Bremsscheitelpunkt für die ideale Kurvengeschwindigkeit zu ignorieren, krache diesem Wagen einfach ins Heck und nutze die verkürzte Bremsphase zum Überholmanöver. Pfui für diese unverständliche Auslegung einer Spielvereinfachung, aber die Hoffnung, durch einen nachgereichten Patch doch zu Vernunft zu kommen, stirbt bekanntlich zuletzt.

 

Das technisch Machbare wurde ausgereizt ...


Zum Zeitpunkt des Next-Gen-Releases eines Spiel einer Serie, die schon immer als technischer Vorreiter galt, für die aktuelle Konsolen-Generation herauszubringen ist einerseits unverständlich, andererseits umso mutiger. Da schaue ich mir gerade noch die Full-HD-Bombast-Grafik von Killzone: Shadow Fall an und steige dann auf GT 6 der PS 3 um. Und wie ist der Eindruck? Überraschenderweise gar nicht mal so weit entfernt! Polyphony Digital Inc. haben den Rennsimulator auch auf der alten PlayStation in reiner 1080p-Auflösung hinbekommen. Und es sind schon – zumindest bei den erwähnten „Premium-Modellen“ - beeindruckende Bilder, die ich da zu sehen bekomme. In der Wiederholung einer Renn-Sequenz kommt dann die volle Güte der Präsentation zur Schau und oft lasse ich das Rennen noch einmal als passiver Beobachter Revue geschehen und ergötze mich an der hohen Qualität der Darstellung. Wermutstropfen gibt es da schon. Denn zum einen ist die Bildrate oft nicht stabil, es kommt hier und da zu unschönem Tearing oder Texturen-Flimmern. Das alles ist aber verschmerzbar, weil es nie derart schlimm wird, dass es sich negativ auf das Fahrerlebnis auswirken könnte. Die hochdetaillierten Fahrzeuge, eine authentische Streckenoptik und tolle Wettereffekte enttäuschen selbst die von aktuell releasten Next-Gen-Titeln verwöhnten Spieleraugen nicht.

 

Bildergalerie von Gran Tourismo 6 (7 Bilder)

Der Sound ist hingegen eine Berg- und Talfahrt sondergleichen. Die Musik und die Bestätigungs-Geräusche, die ich in den Menüs vorgesetzt bekomme, nerven nach längerer Zeit und wirken dabei selbst auf Anhieb schon nicht besonders schön. Dann geht es auf die Strecke und die Motorengeräusche verzücken mein Ohr. Während der Clio in Sportausführung anfangs noch recht bieder klingt, wird aus dem Motor in der rund 550 PS starken Ausbaustufe ein schrill dröhnendes Drehzahlmonster. Alle Fahrzeuge klingen anders und glaubwürdig. Dann allerdings höre ich das viel zu laute Reifengequietsche, das zudem selbst bei minimalen Kurskorrekturen auf Geraden ertönt. Der Soundtrack im Renngeschehen ist hingegen sehr gut gelungen und möchte den Gute-Laune-Zeiger wieder in den positiven Bereich drehen. Doch Geräusche, die Kollisionen verursachen - was zur Hölle hat man sich denn dabei gedacht? Woher haben sie den Ton-Sample? Ich tendiere zum digitalisierten Ton, der beim Zuschlagen einer Kofferraumklappe entsteht. Und es wirkt schon arg befremdlich, wenn ich mit 150 km/h Geschwindigkeitsunterschied gegen ein Fahrzeug krache und ein müdes „Plopp“ aus den Lautsprechern erschallt.


Das Fazit von: Torsten

Torsten

Gran Turismo 6 ist ein Tausendsassa oberer Güte. Es lässt sich herrlich darüber streiten, ob es wirklich so viele Fahrzeugmodelle sein mussten, wenn man sich dann nicht die Mühe macht, diese in gleichbleibender Qualität zu digitalisieren. Die Geräuschkulisse rund um Hintergrundmusik, Reifenquietschen und allen vorweg die brutal schlechten Kollisionsgeräusche, sowie die schwache Gegner-KI mögen da noch einen drauf setzen. Und was hat man sich bitteschön bei dem Schadensmodell gedacht? Grausam! Dann aber wird man mit liebevoll umgesetzten Strecken, tollen Motorensounds und einem schier überwältigenden Umfang förmlich erschlagen. Außerdem entschädigt die grandiose Fahrphysik mit einem der besten Fahrerlebnisse, die man in auf einer Spielekonsole jemals erleben durfte. Gran Turismo 6 ist der würdige Abschluss einer Konsolen-Generation, der noch einmal versucht, alles aus der betagten Technik herauszukitzeln. Mängelfrei ist es dabei allerdings nicht.


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