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Pillars of Eternity

Publisher: Paradox Interactive
Entwicklerstudio: Obsidian Entertainment
Genre: Fantasy Rollenspiel
Sub-Genre: Echtzeit-RPG
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 26.03.2015
USK 16

Pillars of Eternity   05.05.2015 von VanTom

„Ich habe Schwein gehabt“, dies denke ich während des Spielens von Pillars of Eternity (PoE) oft. Schwein habe ich nicht nur, weil zum Preorder-Bonus von Pillars of Eternity das „Riesige Mini-Weltraumferkel“ gehört. Nein, vielmehr hat jeder Rollenspieler, welcher Titel wie Baldur's Gate oder Icewind Dale liebten, Schwein gehabt. Warum dies so ist, soll in den folgenden Zeilen beschrieben werden...

 

Es war im Jahr 1998, als eine neue Art von Fantasy-Rollenspiel, die damalige Rollenspiel-Welt zum Staunen brachte. Es handelt sich um die Advanced Dungeons & Dragons (Pen & Paper-Rollenspiel) Umsetzung Baldur's Gate. Man erschuf damals einen einzelnen Charakter und sammelte im Verlauf des Spiels weitere Charaktere auf, so dass nach und nach eine schlagfertige Gruppe von Helden zusammenkam. Diese Gruppe agierte in einer bunten Welt, welche in den bekannten „Vergessenen Reichen“ angesiedelt war. Technisch wurde Baldur's Gate mittels der Infinity-Engine umgesetzt, welche eine zweidimensionale isometrische Ansicht auf das Spielgeschehen bot. Damit konnte eine plastische und schöne Ansicht geschaffen werden, welche aber heute keinen Hund mehr vor dem Ofen hervorlocken könnte. Aus meiner Sicht ist aber auch nicht unbedingt die Grafik das Entscheidende bei einem Rollenspiel. Vielmehr ist die Geschichte und die Beschreibung der Spielwelt wichtiger. Was nützt die beste grafische Präsentation, wenn es dem Spieler eigentlich egal sein kann, warum er etwas tun muss (Sammle zehn Wolfsherzen, weil der Questgeber das so will, keine Ahnung was man damit machen kann...). Nein, die Spiele der Infinity-Engine gingen hier einen anderen Weg. Viel mehr wurde hier auf eine gute Hintergrund-Geschichte Wert gelegt. Die Charaktere der Gruppe waren fein ausgearbeitet (zumindest in der Baldur's Gate-Reihe) und kommentierten die Aktionen des Helden, oder aber stritten untereinander. An solchen Stellen können einem Spieler, die Partys (Abenteurer-Gruppen) ans Herz wachsen.

 

Warum beschreibe ich im Jahr 2015 ein Spiel aus dem Jahr 1998? Weil sich Pillars of Enternity wie ein inoffizieller Nachfolger von Baldur's Gate anfühlt. Viele Elemente aus den bekannten Spielen haben Einzug in ein modernes Gewand erhalten. Es handelt sich allerdings nicht um eine Dungeons and Dragon-Umsetzung (Nachfolger von Advanced Dungeons & Dragons), sondern um eine eigene Spielwelt, beziehungsweise um eine Region in der neuen Spielwelt Eora.

 

Bevor wir aber die Spielwelt betreten können, muss zunächst ein Charakter geschaffen werden. Alleine bei der Charaktererschaffung kann man eine Stunde verbringen. So gibt es sechs verschiedene Rassen. Neben den üblichen Verdächtigen, wie Menschen, Elfen und Zwergen, gibt es weitere illustere Völker, wie die großen Amaua, die kleinen Orlaner und die (in irgendeiner Form von den Göttern abstammenden) Gottähnlichen. Damit ist es aber noch nicht genug, sondern auch hier gibt es je, nach Herkunft, weitere Unterrassen, welche durchaus Auswirkung auf die Fähigkeiten des Charakters haben. Nachdem man sich für eine Rasse entschieden hat, kann nun eine Klasse ausgewählt werden. Hier gibt es ebenfalls Bekanntes (Krieger, Paladin, Magier, Priester, und so weiter), aber auch Neues (Sänger und Medium). Die vorangegangene Rassenwahl kann durchaus Auswirkung auf die Klassenwahl haben, so kann ein Orlaner zum Beispiel kein Krieger werden. Ist eine Klasse ausgewählt, muss bei einigen Klassen eine weitere Auswahl getroffen werden. Bestimmte Klassen, wie Paladine oder Priester müssen noch angeben, welchem Orden oder Gott zu dienen. Waldläufer wählen ihren tierischen Begleiter, Druiden eine Tierform - in die sie sich verwandeln können - aus. Dies gibt der Figur einen weiteren Hintergrund. Anschließend werde die Attribute des Charakters vergeben. Wie aus anderen Rollenspielen bekannt, wird der Charakter anhand von Zahlenwerten repräsentiert. Hat der Spieler auch diese Werte vergeben, so kann der kulturelle Hintergrund des Charakters ausgewählt werden. Auch dies hat einen Einfluss auf den Charakter und seine Fähigkeiten. Dies kannte ich bisher so nicht, in den meisten Spielen fühlt sich ein Charakter einen Volk zugehörig. Hier ist es aber eher so, dass die Bewohner von Eora eher davon geprägt sind, aus welcher Region sie stammen. So hat ein Elf aus Dyrwood mehr mit einem Menschen aus der gleichen Region gemeinsam, als mit einem anderen Elfen aus Aedyr. Aus meiner Sicht ein kleines aber spannendes Detail dieser Spielwelt. Abschließend wird die Erscheinung (Spielfigur und Porträt), sowie die Stimme des Charakters festgelegt.

 

So betreten wir die Welt Eora und beginnen unsere spannende Reise, welche uns durch die unterschiedlichen Landschaften von Dyrwood führen wird. Wir reisen durch die Region, in der vor vielen Jahren ein Gott getötet wurde und die in letzter Zeit unter Hohlgeburten zu leiden hatte. Bei Hohlgeburten handelte es um Kinder, welche ohne Seele auf die Welt kommen. Die Seelen sind ein wichtiger Teil der Spielwelt von Eora und zentrales Element der Geschichte. Welche Zusammenhänge es genau gibt, wird im Rahmen der Handlung erforscht, denn es können Bücher mit Hintergrundinformationen in der Spielwelt gefunden werden. Alles in allem hat man das Gefühl in einer lebendigen Spielwelt zu sein. Handlungen des Spielers werden mittels eines Reputationssystems festgehalten. So gefällt es machen Bewohnern in Eora nicht, wenn man anderen Bewohnern hilft. Manche Klassen erfordern es, dass der Charakter sich in einer bestimmten Art und Weise in der Spielwelt verhält. So kann es sein, dass ein Paladin einen Bonus auf Klassenfähigkeiten bekommt, wenn er besonders wohltätig agiert und auch mal eine monetäre Belohnung ausschlägt.

 

Bildergalerie von Pillars of Eternity (9 Bilder)

Bei der eigentlichen Umsetzung des Spiels hat man das Gefühl, dass viele Wunschträume von Rollenspielern umgesetzt wurden. So gibt es Nebencharaktere und dazugehörige Charakterquests unserer Begleiter. Waffen und Rüstungen können aufgewertet werden. Gegenstände können in einem eigenen Lager aufbewahrt werden, so dass das Inventar unserer Charaktere nicht zu schnell voll ist. Es können Essen, Zauberrollen und Zaubertränke erzeugt werden und es gibt besondere Gegenstände, die eine Geschichte haben. Diese kann der Spieler lesen, wenn die Werte des Gegenstands angesehen werden sollen. Man hat als Hauptcharakter einen Slot für ein begleitendes Tier, wie zum Beispiel ein Weltraumferkel (Okay, ich gestehe, ich habe es später gegen ein anderes Begleittier ausgetauscht), welche keinen offensichtlichen Nutzen haben, außer dass sie da sind. Für einen Waldläufer hat es jedoch durchaus eine Bewandtnis, denn diese Klasse profitiert von einem tierischen Begleiter. Im weiteren Verlauf der Handlung erhält der Held Zugriff auf eine Festung, die nach und nach ausgebaut werden kann. Hier können Quests für Begleiter vergeben werden, welche gerade nicht mit dem Helden reisen. Dies passiert rein virtuell und bringt neben Gegenständen auch Kupfer ein. Dies sorgt ebenfalls für die Glaubwürdigkeit der Welt. Warum soll ein Begleiter in der Festung warten, wo doch das Abenteuer da draußen lockt. Sofern man entsprechendes Kupfer hat, kann der Charakter auch weitere Wunschcharaktere anheuern. Hier läuft dann wieder die Charakterentwicklung von Anfang ab. Wahrscheinlich ist es möglich, hier bis zu fünf weitere (die maximale Gruppengröße beträgt sechs) Charaktere anzulegen, diese haben dann aber natürlich keine Nebenquests. Bei den Kämpfen gibt es eine Neuerung. Ein Charakter hat nicht nur seine Lebensenergie, sondern auch Ausdauer. Bei einem Angriff kann beides abgezogen werden, wobei es hauptsächlich die Ausdauer ist. Ist die Ausdauer bei 0, so geht der Charakter zu Boden und ist bis zum Ende des Kampfes außer Gefecht. Geht die Lebensenergie auf 0, so ist der Charakter entweder tot oder verstümmelt. Letzteres hat bleibenden negativen Einfluss auf den Charakter.

 

Interessant ist auch die Gestaltung des Schwierigkeitsgrades. Hier gibt es zunächst die Schwierigkeitsgrade Einfach, Normal und Schwer. Diese sind eigentlich selbsterklärend. Hier wird mehr oder minder die Anzahl der Gegner verändert. In der Schwierigkeitsstufe "Pfad der Verdammnis" werden tatsächlich die Werte der Gegner erhöht, so dass sie eine größere Herausforderung darstellen. Zusätzlich dazu gibt es den Expert-Mode, bei denen der Spieler verschiedene Helferlein deaktivieren kann. Hiermit soll den Ansprüchen von Spielern Rechnung getragen werden. welche den Einsatz dieser Hilfsmittel als nicht realistisch empfinden. Für die ganz Harten ist der Modus "Eisenurteil". In diesem Modus gibt es nur einen Spielstand. Wird die Gruppe besiegt, so wird auch dieser Spielstand damit gelöscht und der Spieler muss von vorne anfangen. Wahre Helden sterben mit Ihrem Spielstand...

 

Bezüglich Präsentation und Umsetzung erinnert alles an den Klassiker Baldur's Gate, der auf einen aktuellen Stand gebracht und um sinnvolle Funktionen erweitert wurde. An diesem Beispiel wird deutlich, dass eine Finanzierung über Kickstarter zu einem wirklich großen Spiel führen kann. Apropos groß, laut Steam habe ich bisher um die 60 Stunden im Spiel verbracht und habe in einer keinster Weise das Gefühl, dass ich schon alles gesehen habe. Vielmehr gibt es noch viele Dinge, die ich noch sehen und erforschen will und muss. Das Spiel liegt in deutscher Sprache vor, hier wurden allerdings nur die vielen Texte übersetzt. Die gute Sprachausgabe ist durchweg in Englisch. An einigen Stellen ist die textliche Übersetzung ins Deutsche nicht so gelungen. Wahrscheinlich wird die aber mit den kommenden Patchen auch noch korrigiert. Die ersten Patche, welche viele, teils kritische Probleme korrigierten, wurde schon geliefert, so dass es den Eindruck macht, dass die Entwickler ihr Spiel auch nach der Veröffentlichung weiter pflegen wollen. Gerne weiter so!


Das Fazit von: VanTom

VanTom

Pillars of Eternity ist kein Skyrim oder kein Witcher 3. Das will es aber auch nicht sein und sollte es auch nicht sein, es ist die konsequente Weiterentwicklung der Infinity-Engine-Spiele. Die Grafik und der Sound haben sich weiterentwickelt und rundet das Ganze ab. Das komplette Spiel macht Lust auf mehr, und so hoffe ich auf eine Erweiterung (früher gab es Erweiterungen auf CD) oder auf einen zweiten Teil, der dies weiterführt. Das Potenzial ist definitiv da und jede Menge Spieler weltweit würden es begrüßen. Zusammengefasst kann man sagen, es macht mir total Spaß und ich hab Schwein gehabt und habe es immer noch - Höchstwertung!


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