The Academy
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BEWERTUNG |
17.03.2024 von Born2bewildStichspiele sind des einen Freud, des anderen Leid. Bei uns ist es ein wenig gemischt. The Academy versucht mit seinem Spielprinzip dem Stichspiel neuen Aufwind zu geben. Unter der Geschichte eines mysteriösen Ortes nehmen die Spielenden unterschiedliche Rollen ein, die Teamspiel, gewiefte Taktiken oder einen rebellischen Charakter fordern. Ob uns das Spiel überzeugen konnte, erfahrt Ihr in unserem Review…
Spielmaterial und Aufbau
The Academy gehört mit den Herbstneuheiten 2023 zu den Spielen, bei denen man auf Plastik verzichtet hat. Das erkennt man an den beiden Stickern an der Verpackungsunterseite, die in grün die Erde zeigen. Eine gute Idee, allerdings fanden wir es nicht so schön, dass dieses Logo auch auf die Verpackung gedruckt ist, so bekommt man zwar mit etwas Mühe und Sorgfalt die Sticker runter, aber das Logo bleibt. Im Inneren befindet sich ein Stanzbogen mit den Auszeichnungen sowie einen Kartenstapel in plastikfreiem „Butterbrotpapier“. Nicht nur für die Umwelt gut, sie lassen sich auch wesentlich besser öffnen als die Plastiktütchen zuvor. Die Karten selbst haben ein nettes, steampunkartiges Design. Es ist daher tendenziell eher an ältere Spieler gerichtet.
Der Spielaufbau ist relativ einfach: als erstes wählt Ihr Euch die Rollen aus. Hier habt ihr die Wahl zwischen Captain, Mastermind, Rebel und Teamplayer. Sobald das erledigt ist, setzt Ihr Euch im Uhrzeigersinn nach den aufgedruckten Zahlen in Reihenfolge. Anschließend sortiert ihr aus dem Kartenstapel die lila sieben aus und legt sie beiseite. Dann werden die Karten gemischt und dem Mastermind vier Karten, die sogenannten Prüfungskarten zur Verfügung gestellt. Anschließend werden die übrigen Karten mitsamt der lila sieben gemischt und je acht Karten ausgeteilt. Das Mastermind guckt sich nun die eigenen Karten an und dann die Prüfungskarten. Jede Karte hat eine Zahl, eine Farbe und eine Rundenregel aufgedruckt. Nun darf entschieden werden, ob eine der vier Karten an die Farbseite der Prüfungsanzeige oder an die Regelseite gelegt wird. Dadurch wird entweder eine Rundenregel (die meistens dem Mastermind zugutekommt) oder die Trumpffarbe ausgewählt. Sobald die Wahl getroffen ist, werden die drei übrigen Karten verdeckt an den Teamplayer weitergegeben. Dieser darf nun an die freie Seite des Prüfungsanzeigers anlegen, also entweder die Stichfarbe oder die Rundenregel. Die übrigen zwei Karten werden verdeckt zur Seite gelegt. Dann beginnt der Captain den ersten Stich…
Ziel des Spiels
Die vier Rollen, die Ihr einnehmt haben jeweils unterschiedliche Aufgaben. Der Captain und der Teamplayer versuchen gemeinsam mehr Stiche zu machen als das Mastermind, das wiederum für sich versucht mehr Stiche als die beiden erstgenannten zu erreichen. Das schafft er in der Regel nur durch seine Vorteile in den Rundenregeln. Der Rebel wiederum versucht einfach in seinem Stichstapel bis zum Ende der Runde drei unterschiedliche Farbe zu haben. Gelingt die persönliche Aufgabe, erhaltet Ihr am Rundenende eine Auszeichnung. Sobald eine*r von Euch drei Auszeichnungen hat und anschließend in einem seiner Stiche die lila sieben, so gewinnt diese Person das Spiel.
Die Anleitung
Insgesamt ist die Anleitung gut strukturiert und verständlich geschrieben. Sie hat das von Amigo gewohnte, zweiseitige Format und enthält viele Beispiele und Bilder. Ein kleines Defizit sehen wir im letzten Absatz „Die Rundenregeln im Detail“, denn man neigt beim ersten Lesen dazu, diese mitzulesen und damit Verwirrung zu stiften, denn eine Runde mit diesen zusätzlichen neun Regeln ist fast unmöglich. Vielleicht hätte man diesen Absatz etwas mehr abheben sollen.
Auf in die Academy…
Bevor der Captain die erste Karte legt, wird die Rundenregel geprüft, denn je nach Regel hat das Mastermind in bestimmten Spielphasen die Möglichkeit einzugreifen. So zum Beispiel vor jedem Stich Karten mit den anderen Mitspielenden zu tauschen. Sobald das erledigt ist, beginnt der Captain einen ganz gewöhnlichen Stich, das heißt er legt eine Karte und die anderen müssen dieselbe Farbe und dabei möglichst eine höhere Karte legen, um den Stich zu erhalten. Könnt Ihr die Farbe nicht bedienen, so habt Ihr die Wahl, entweder eine Karte einer anderen Farbe in den Stich wegzuwerfen oder eine Karte in der Trumpffarbe zu nehmen und den Stich damit an euch zu reißen. Diejenige Person von Euch, die den Stich gewonnen hat, legt ihn verdeckt vor sich ab und darf dann die nächste Karte ausspielen. Dabei gilt es immer wieder auf die Rundenregel zu achten. Die Runde endet, sobald keiner von Euch mehr Karten hat. Dann zählt Ihr Eure Stiche, Captain und Teamplayer zählen Ihre zusammen und vergleichen sie mit dem Mastermind. Hat das Mastermind mehr, erhält es eine Auszeichnung, haben Captain und Teamplayer mehr, erhalten sie jeweils eine Auszeichnung. Der Rebel läuft ab vom Schuss und prüft einfach, wie viele verschiedene Farben er in seinen Stichen hat. Sind es drei oder mehr, so erhält er auch eine Auszeichnung. Wenn eine*r von Euch nun drei Auszeichnungen hat, prüft Ihr auch, ob diese*r Spieler*in die lila sieben in einem der erbeuteten Stiche hat. Ist das der Fall, so hat diese Person gewonnen. Ist sie nicht dabei, geht das Spiel weiter. Wenn das Spiel weitergeht, gebt Ihr Eure Rollen im Uhrzeigersinn weiter und beginnt wieder damit, die Prüfungskarten und anschließend die Spielkarten auszuteilen.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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