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Thimbleweed Park
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BEWERTUNG |
30.03.2017 von VanTom
Wie wäre es wohl, wenn wir als Spieler von klassische Adventure eine alte verschlossene Schublade öffnen würden und darin ein klassisches LucasArts (LucasFilm Games)-Adventure finden würden, welches wir noch nie gespielt haben. Mit dieser Frage ist der Klassik-Experte VanTom im neu erschienenen Spiel Thimbleweed Park konfrontiert und berichtet hier von seiner Begegnung mit der Vergangenheit.
Fangen wir also mit einem kleinen historischen Rückblick. Klein-VanTom hatte einen C 64 und bekam unter nicht Näher bekannten Umständen an das Spiel Maniac Mansion. Das war tatsächlich etwas ganz anderes als die damaligen weit verbreiteten Ballerspieler, welche sich so auf dem C 64 tummelten. Der Spieler konnte die Rolle von mehreren Jugendlichen übernehmen und musste die holde Maid Sandy aus der genannten Mansion retten. Der Spieler konnte drei der Charaktere steuern. Dabei war Dave der Freund von Sandy und immer dabei, er „leitete“ natürlich die Rettungsmission. Unvergessen war der Teil, als wir vor Edna weglaufen mussten, um nicht im Verlies zu landen. Hier war tatsächlich Geschwindigkeit und schnelles Klicken gefragt. Faszinierend war auch, dass Gegenstände eingesammelt und kombiniert werden konnten. Böse Menschen habe den armen Hamster in die Mikrowelle (Ging glaube ich nur in der NES-Version) getan oder haben eine Kettensäge ohne Treibstoff gefunden. Viele Spieler haben verzweifelt versucht diesen Kraftstoff im Spiel zu finden. Diesen gab es aber erst im nächsten Spiel Zak McKracken auf dem Mars zu finden. Allerdings gab es in diesem Spiel dann leider keine Kettensäge. Dies stellt wahrscheinlich ein ewiges Trauma für manchen Spieler da. Das Spiel nutzte als erstes die legendäre Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM)-Engine. Diese ermöglichte die klassische Dreiteilung mit grafischer Ansicht des Schauplatzes, Inventar der Spielfigur und den Bereich mit den Verben. Damit konnten denn auch einfache Befehlskonstrukte gebildet werden, wie „Benutzer Hamster mit Mikrowelle“. Schon war der Hamster aus dem Inventar verschwunden und in der Mikrowelle gelandet. Natürlich gab es auch einfache Befehle, wie z.B. „Schalt ein Mikrowelle“. Ich denke, dass das Prinzip klar ist und dies viele schon kennen werden.
Springen wir in das Jahr 2014. Ron Gilbert und Gary Winnick (Entwickler von Maniac Mansion), welche sich beide bei der Entwicklung von Maniac Mansion kennengelernt haben, beschlossen eine Crowdfunding-Kampagne für ein Adventure-Spiel im Geiste von Maniac Mansion zu machen. Das Spiel sollte sich, wie schon eingangs erwähnt, nach einem lang verlorenen LucasArts-Game anfühlen. Somit sind beide angetreten und hatten damit Erfolg. Für die deutschen Spieler ist sicherlich interessant, dass als Übersetzer der Texte, wieder Boris Schneider-Johne gewonnen werden konnte, welcher viele der LucasArt-Spiele übersetzt hat und so seinen eigenen Witz in die deutsche Übersetzung gebracht hat. Insgesamt wurden 626.250 $ eingenommen und somit konnte gezeigt werden, dass es durchaus noch Interesse für ein solches Spiel gibt. Das ist auch gut so...Das Ergebnis dieser Bemühungen liegt nun im Jahr 2017 als Spiel vor und nennt sich Thimpleweed Park.
Das Startmenü
Nach dem Start von Thimpleweed Park landet der Spieler überraschend schnell im Menü. Hier wird sehr schnell klar, um was für eine Art von Grafik es sich handelt. Im Hintergrund sehen wir eine atemberaubende Fotografik mit exakten Details...Nein, natürlich nicht. In der Tat erstrahlt im Hintergrund die Ansicht einer Stadt in wunderschöner Pixelgrafik. Diese Grafik-Entscheidung ist die einzig richtige, denn so sollte ein verlorengegangenes LucasArts-Game aussehen. Da ich des Öfteren LucasArt schreibe, so will ich kurz anmerken, dass das Spiel wirklich nicht von LucasArt ist, sondern von Terrible Toybox. Schauen wir uns nun weiter im Menü um, so landen wir im Steuermenü, wo wir diverse klassische Einstellungen vornehmen können, was dem Spiel noch mehr Retro-Charme bringen kann. Sehr interessant sind auch die Video-Einstellungen. Hier haben wir die einmalige Gelegenheit festlegen zu können, ob das Klopapier vorne oder hinten ist. Diese wichtige Frage hat wahrscheinlich schon Ehekrisen ausgelöst und viele Simulationsspiele könnten sich hier eine große Scheibe von abschneiden. Nachdem wir uns (also Ihr und ich) oder ich und meine zahllosen Persönlichkeiten uns mit den Einstellungen beschäftigt haben, können wir es nicht mehr erwarten und Starten ein neues Spiel. Nach der Auswahl dieses Menüpunkts wird der Spieler zunächst mit der Frage konfrontiert, welchen Modus er denn starten möchte. Zur Auswahl stehen der gemütliche Modus und der schwierige Modus. Hier kann jeder Spieler für sich entscheiden, wie er das Spiel erleben möchte. Im gemütlichen Modus kann man einfacher vorankommen und wird auch nicht mit allen Rätseln konfrontiert. Der richtige Adventure-Spieler wird aber nicht zögern und den schwierigen Modus wählen. Halten wir einfach fest, dass es zwei Modi gibt.
Der Anfang
Ja aller Anfang ist schwer und dem Spieler wird in Erinnerung gerufen, wie denn ein solches Spiel zu spielen ist. Eigentlich hat sich nicht viel zu Maniac Mansion verändert. Die Dreiteilung ist erhalten geblieben. Somit haben wir wieder einen Bereich in dem die Grafik in Pixeln gehalten ist und wir die Spielfigur(en) steuern können. Wir haben diesmal ein grafisches Inventar (wurde irgendwann eingeführt) und wieder die Befehlsverben. Dies kennt man von aktuellen Adventures gar nicht mehr und der Spieler fragt sich tatsächlich ob das noch gehen kann. Natürlich geht das noch. Nach dem kurzen Tutorial finden wir uns im Jahr 1987 wieder. Nicht nur das Spiel sieht aus, wie aus dem Jahr 1987, sondern das Spiel spielt auch noch zu dieser Zeit. Wenn das kein Story-Twist ist. In einem kurzen Intro sehen wir zum Schluss, auf einem Schild (mit deutschen Text), dass die Einwohnerzahl von Thimbleweed Park um 1 von 81 auf ? (Schreibts in die Kommentare) reduziert wurde. Anschließend beginnt Teil 1 mit dem Namen „Das Treffen“. Das Spiel ist in Teile unterteilt, in denen bestimmte Handlungen vorgenommen werden müssen um einen Teil abzuschließen. Im ersten Teil ist die Aufgabe des Spielers noch sehr überschaubar. Die Spielfigur Boris ist um die halbe Welt gereist und hat im Hotelzimmer eine geheimnisvolle Nachricht erhalten. Diese Nachricht führt den Spieler an einem Penner vorbei zum Fluss am Ende des Trestle Trail. Jede Spielfigur verfügt zur Hilfe über eine Todo-Liste. Der Todo-Liste von Boris können wir entnehmen, dass er zum Fluss kommen soll und das Licht über einem Schild ausschalten soll. Leider hat dieses Licht aber keinen Schalter, so dass Boris dieses Problem zunächst lösen muss. Wie praktisch, dass im nahen Fluss ein Stein zu finden ist. Der Spieler wählt über Maus- oder Controllersteuerung das Verb „Nehme“ und zeigt auf den Stein. Schon hat der gute Boris den Stein im Inventar. Anschließend kann der den Stein mit der Lampe benutzen und schon ist das Licht aus. Ich hoffe, dass Ihr mir für diesen Walkthrough dankbar seid. Anschließend soll Boris sich zur Höhle aufmachen. Dort angekommen erwartet ihn...
Die Spielfiguren
Grafik, Sound und Rätsel
Wie schon erwähnt ist die Grafik klassisch und eben sehr pixellastig. Dies passt aber zu so einem anachronistischen Spiel wie Thimpleweed Park. Noch dazu gibt es schöne Beleuchtungseffekte und die Hintergründe sind sehr schön gestaltet. Tatsächlich wurde wohl auch eine Engine extra für dieses Spiel geschrieben, weil manche Sachen mit herkömmlichen Werkzeugen nicht umgesetzt werden konnten. Die Musik passt sehr gut zu den jeweiligen Situationen und reicht von mysteriösen Stücken bis zur Fahrstuhlmusik im Hotel. Das Spiel ist vollständig in Englisch vertont. Die Sprecher machen einen guten Job und gerade Ramsom mit seinen Flüchen kommt sehr gut rüber. Aber auch die Sprachfehler von Sheriff, Patalogen und Hotelmanager sind im Englischen sehr hörenswert. Die Geschichte ist ebenfalls sehr interessant und scheint sich nicht so sehr um den Leichenfund zu drehen, sondern eher im den ehemaligen Stadtwohltäter und dessen Kissenfabrik. Seit dem Brand in der Kissenfabrik geht es mit Thimbleweed bergab und viele Gebäude stehen leer und sind nicht zu betreten. Alles in allem sehr interessant und motivierend. Der Spieler möchte herausfinden, welche Zusammenhänge es gibt. Die Rätsel sind in vielen Fällen logisch und eigentlich auch offensichtlich. Tatsächlich war ich bei einem Rätsel so überrascht, dass es überhaupt funktioniert hat. Ich benötigte eine Münze und hatte eine Flasche vom Straßenrand im Inventar. Diese konnte ich tatsächlich im örtlichen Laden umtauschen. Man merkt dem Spiel an, das hier Leute am Werk waren, welche vom Rätseldesign eine Ahnung hatten. Viele Hilfsfunktionen, wie eine Hotspotanzeige moderner Adventures, sucht man hier vergeblich. Der Spieler muss die einzelnen Bildschirme nach Gegenständen oder Interaktionsmöglichkeiten absuchen. Ich habe diese Funktionen aber auch nicht vermisst. Das Spiel an sich besteht aus vielen einzelnen Handlungsorten, so dass auch eine Schnellreisefunktion mittels Karte implementiert wurde. Weitere witzige Details sind die Telefone und Telefonbücher. Hier haben sich viele der Backer verewigen können. Wählt der Spieler die entsprechende Nummer, so kann er eine Nachricht vom jeweiligen Backer hören. Weiterhin gibt es eine sehr umfangreiche Bibliothek in der Mansion Mansion, welche gerne durchsucht werden möchte... Das Fazit von: VanTom
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