Aeons End: Legacy

Aeons End: Legacy

Genre: Kartenspiel • Deckbuilding • Legacy
Autor: Kevin Riley, Nick Little
Illustrator: Daniel Solis
Spieleverlag: Indie Boards & Cards, Frosted Games
Empfohlenes Alter: 10+
Spieldauer: 45-90 Minuten

Aeons End: Legacy   03.09.2023 von 2-PL4Y3R5

Unser allererstes Review auf Sofahelden haben wir über Aeons End geschrieben. Mit Aeons End: Legacy halten wir diesmal ein „kooperatives Legacy Spiel am Ende der Ewigkeit“ in den Händen, ein Spiel im Aeons End Universum, das von Umfang und Tiefe nochmal eins draufsetzt. Ein gewaltiges Abenteuer, mit zahlreichen Herausforderungen und neuen, spannenden Mechanismen. Für Fans des Deckbaus führt an diesem Titel kein Weg vorbei! Und es bietet auch einen idealen Einstieg ins Aeons End Universum.

 

Der Spielablauf: Aeons End als Legacy Variante

 

In Aeons End Legacy spielt ihr insgesamt acht Kapitel. Zu Beginn des ersten Kapitels wählt jeder Spieler einen der vier Riss-Magier, die sich anfangs nur im Artwork auf dem Riss-Magier Tableau unterscheiden. Der gewählte Riss-Magier wird dann über alle acht Kapitel hinweg gespielt; seine Fähigkeiten werden sich aber über die verschiedenen Kapitel hinweg verbessern. Ihr könnt das Spiel Solo, oder mit zwei bis vier Spielern kooperativ spielen. Achtet aber darauf, dass die Spieleranzahl während der Kampagne nicht mehr flexibel angepasst werden kann.

 

Das erste Kapitel für sich genommen ist schon episch und eine sehr gelungene Einführung, weil ihr euch mit einer Übermacht an Erzfeind konfrontiert seht, dafür aber Unterstützung von euren Lehrmeistern erhaltet. In fortschreitenden Kapiteln werdet Ihr gegen neue Erzfeinde antreten. Das Ziel eines jeden Kapitels ist es den Erzfreind zur Strecke zu bringen. Solltet Ihr versagen, bekommt ihr eine zweite Chance und dabei sogar etwas Hilfestellung, um die Herausforderung abzuschwächen. Wie auch im Grundspiel Aeons End, hat jeder Erzfeind sein eigenes (kurzes) Regelwerk, sodass ihr in jedem Kapitel eine neue Taktik entwickeln müsst, um siegreich zu sein.

 

Zwischen den Kapiteln lest ihr eine kleine Geschichte, die das Ende des Kapitels auflöst und das neue Kapitel einleitet. Es ist nicht sehr viel Text – storytelling steht nicht im Vordergrund – aber es ist ausreichend um einen roten Faden zwischen den Kapiteln zu ziehen und einen thematischen Hintergrund für die neuen Regeln und Mechanismen zu liefern, die im kommenden Kapitel freigeschaltet werden. Alles was zwischen den Kapiteln freigeschaltet wird, befindet sich in verschlossenen Umschlägen oder Kartenstapeln.

 

Hier NICHT weiterlesen, wer sich überraschen lassen möchte, wobei wir versuchen so unkonkret wie möglich anzudeuten, was euch im Laufe des Legacy Abenteuers erwarten wird und nur einige wenige konkrete Beispiele nennen, zwecks Erwartungsmanagement.

 

#SPOILER# Mit jedem neuen Kapitel werden sich die Vorräte ändern, mit denen ihr während des Kapitels euer Deck verbessern könnt – ihr könnt immer aus fünf neuen Kartenstapeln genau zwei wählen, um sie dem Vorrat hinzuzufügen, während zwei andere Karten aus dem Vorrat entfernt werden müssen. Die neuen Vorräte bieten meist neue Mechanismen, die den Kampf gegen den neuen Erzfeind erleichtern werden. So entwickelt sich der Vorrat stetig nach euren individuellen Wünschen weiter.

 

#SPOILER# Regeländerungen und Verbesserungen der Riss-Magier werden in Form von Stickern freigeschaltet, die in die Spielanleitung, in das Glossar, auf die Spielübersichtskarten und auf euer Riss-Magier-Tableau geklebt werden müssen. Im späteren Spielverlauf können auch Karten im Starterdeck und im Erzfeind-Kartenstapel mittels Sticker entwickelt/verändert werden. Diese Entwicklungen bleiben über das gesamte Legacy Spiel erhalten. Ein Zurücksetzen des Spiels ist tatsächlich nicht möglich, aber die „fertigen“ Riss-Magier und die Vorratskarten können natürlich als solche weiter in Legacy-unabhängigen Einzel-Sessions genutzt werden.

 

#SPOILER# Monster im Erzfeind-Kartenstapel können sich im Verlauf der Legacy Kampagne weiterentwickeln und durch ein stärkeres Monster ersetzt werden, wenn das Monster nicht schnell genug bei jedem Auftauchen vernichtet werden. Eure Strategie innerhalb eines Kapitels wird also Einfluss auf zukünftige Kapitel haben.

 

#SPOILER# Weiter findet ihr häufig neue Tokens innerhalb der Umschläge. Im Laufe des Spiels werdet ihr unter anderem in die Lage versetzt Energie zu sammeln, um mächtigere Fähigkeiten eurer Riss-Magier zu nutzen und ihr werdet Monster betäuben können, damit sie einen Zug „aussetzen“ – sehr wichtig, falls ihr noch zu schwach seid das Monster zu töten, aber es daran hindern möchtet bei Aktivierung seine Fähigkeit zu triggern. Im Gegensatz dazu werden Monster auftauchen, die mit Schilden ausgestattet sind und daher wesentlich schwieriger besiegt werden können.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Hier beschränken wir uns weitestgehend auf eine allgemeine Beschreibung der Materialien und des Aufbaus. In späteren Kapiteln von Aeons End: Legacy kommen wie oben beschrieben weitere Materialien und Regeln hinzu. Außerdem ist der Aufbau für jeden Erzfeind etwas unterschiedlich.

 

Bezüglich der Materialien wollen wir mit Aeons End (dem ersten Grundspiel der Serie) vergleichen: Aeons End: Legacy kommt mit insgesamt 660 Karten – im Vergleich zu Aeons End also mehr als die doppelte Menge! Das Spiel enthält auch mit acht Erzfeinden doppelt so viele wie das erste Grundspiel und nach dem Durchspielen der Kampagne hat man auch wesentlich mehr Regeln, Tokens und anderes Spielmaterial freigeschaltet als man im Grundspiel jemals sehen wird. Dies alleine rechtfertigt die Preisdifferenz, denn der UVP für Aeons End Legacy ist 80 EUR, während Aeons End 65 EUR kostet. Dagegen ist das Material von Aeons End: Legacy von identisch guter Qualität wie das Material des ersten Grundspiels.

 

Spielvorbereitung, Spielziel und Spielablauf in jedem einzelnen Kapitel von Aeons End: Legacy sind quasi identisch zu Aeons End: Zu Beginn der Legacy Kampagne habt ihr euch bereits für einen Riss-Magier entschieden, dessen Tableau ihr vor euch auslegt; Legt insgesamt zehn Lebenspunkte Marker darauf. Ihr nehmt euch dann die zehn Spieler-Karten, sortiert sie entsprechend der Angabe auf dem Riss-Magier Tableau in die Starthand (mit diesen Karten beginnt ihr das Spiel) und das Startdeck (dieses legt ihr links neben das Riss-Magier Tableau). Mischt das Reihenfolge-Deck, das je nach Spieleranzahl unterschiedlich zusammengestellt wird. Es enthält immer zwei Erzfeind-Karten und vier Spieler-Karten, sodass pro Runde in zufälliger Reihenfolge immer zwei Erzfeind-Züge und vier Spieler-Züge stattfinden. Über jedes Riss-Magier Tableau legt ihr die Risse (viereckige Plättchen) in abgebildeter Orientierung. Hier werdet ihr im Laufe des Spiels Zauber binden und wirken, um Monstern und Erzfeind Schaden zuzufügen oder andere Effekte auszulösen. Die Orientierung der Risse bestimmt die Kosten, um diese zu aktivieren und zu bündeln, wichtige Aktionen um letztlich effektiver und kostengünstiger Zauber zu wirken.

 

Nun müssen die Vorräte vorbereitet werden. Die Vorräte bestehen immer aus neun Kartenstapeln, zu Beginn der Kampagne immer vier unterschiedliche Stapeln an Zaubern, drei unterschiedliche Stapeln an Kristallen und zwei unterschiedliche Stapeln an Artefakten. Diese Karten könnt ihr während des Spiels kaufen, um euer Deck zu verbessern. Denn mit den Spieler-Karten zu Beginn des Spiels wird jeder Erzfeind leichtes Spiel mit Euch haben. Die drei Kategorien an Vorräten sind sehr simpel erklärt: Zauber benötigt ihr, um zu kämpfen, Schaden anzurichten und weitere Fähigkeiten zu triggern – Sie werden immer auf aktive oder im selben Zug gebündelte Risse gespielt und frühestens im Zug danach gewirkt (also ausgelöst). Kristalle benötigt ihr, um weitere Karten aus dem Vorrat zu kaufen oder Energie aufzubringen, um Risse zu aktivieren oder zu bündeln – es handelt sich um die Währung des Spiels. Zudem haben Kristall-Karten oft eine weitere Fähigkeit. Artefakte sind sehr vielseitig und ermöglichen die unterschiedlichsten Aktionen, wie z.B. das kostenlose Bündeln eines Risses, das Wirken eines Zaubers eines Mitspielers, das Nachziehen von Karten von seinem Deck und vieles mehr.

 

Zuletzt folgt noch der Aufbau des Erzfeindes. Jeder Erzfeind hat sein eigenes Erzfein-Tableau, sein Erzfeind-Deck, und ggf. weitere Komponenten wie Token oder extra Kartenstapel. Auf der Rückseite jedes Erzfeind Tableaus sind die Details des Aufbaus erklärt. Auf der Vorderseite stehen die Sonderregeln für den entsprechenden Erzfeind. Das Erzfeind-Deck besteht immer sowohl aus (wiederkehrenden) allgemeinen Erzfeindkarten als auch aus für den jeweiligen Erzfeind spezifischen Erzfeindkarten. Beide gibt es in drei Schwierigkeitsstufen, die entsprechend so im Deck sortiert werden, dass der Erzfeind im Laufe eines Spieles stetig stärker wird.

 

Zuletzt wird das Drehrad für den Erzfeind so eingestellt, dass es die maximalen Lebenspunkte des gewählten Erzfeindes zeigt. Die Feste der letzten Ruhe – eure Heimat – hat ein eigenes Drehrad, dessen Lebenspunkte auf 30 eingestellt wird.

 

Das Spielziel

 

Das Spielziel ist der Sieg über den Erzfeind. Dazu bombardiert ihr ihn ‚einfach‘ mit all euren Zaubern und bringt so seine Lebenspunkte auf null. Das Problem dabei ist, dass der Erzfeind euch mit Monstern, Angriffen und Plänen einiges an Ablenkung in den Weg stellen wird. Eine Niederlage ergibt sich, sollten die Lebenspunkte der Feste der letzten Ruhe auf null sinken, oder ALLE Riss-Magier erschöpft sein (bzw. null Lebenspunkte haben).

 

Der Spielablauf

 

Zu Beginn eines Zuges wird immer eine Karte vom Reihenfolgedeck gezogen, um zu ermitteln wer als nächstes am Zug ist. Im Folgenden sollen kurz die Mechanismen eines Spieler-Zuges und eines Erzfeind-Zuges umrissen werden. Die Beschreibung enthält nicht die vollständigen Regeln, sondern geben lediglich einen Überblick.

 

Ein Spieler-Zug besteht immer aus drei Schritten. Im ersten Schritt können Zauber gewirkt werden, die in vorherigen Spieler-Zügen an Risse gebunden wurden. Diese werden dann auf den Ablagestapel gelegt. Im zweiten Schritt werden Aktionen ausgeführt und die Handkarten gespielt. Zuletzt – im dritten Schritt – werden fünf Handkarten vom Spieler-Deck nachgezogen.

 

Schritt 1: Das Timing beim Wirken von Zaubern – genauso wie beim Binden – kann sehr wichtig sein. Normalerweise möchte man natürlich starke Zauber wirken, damit sie zurück ins Deck kommen und so häufig wie möglich genutzt werden können. Manche Zauber haben aber auch passive Effekte, wenn sie an einem Riss gebunden sind. Und da überschüssiger Schaden auf ein Ziel verloren geht sowie weitere mit Zaubern assoziierte Fähigkeiten von entscheidender Bedeutung sein können, ist es immer ein großes Puzzle wann, in welcher Reihenfolge und gegen welche Ziele die Zauber gewirkt werden. So kann Dich eine Horde von Monstern mit jeweils einem Lebenspunkt vor eine mentale Herausforderung stellen, wenn man gerade drei sehr starke Zauber gebunden hat.

 

Schritt 2: Hier findet der eigentliche Spieler-Zug statt. Es gibt ein paar Aktionen, die im Verlaufe der Legacy Kampagne freigeschaltet werden und während Schritt 2 ausgeführt werden können. Aber hauptsächlich werden in Schritt 2 die Handkarten – Kristalle, Zauber und Artefakte – gespielt. Mit Kristallen können Karten aus dem Vorrat gekauft werden; diese landen dann direkt auf dem Ablagestapel und stehen für spätere Züge zur Verfügung. Zusätzlich können mit Kristallen Risse gebündelt oder aktiviert werden, um im späteren Spielverlauf mehr Zauber gleichzeitig binden und wirken zu können. Zauber können an Risse gebunden werden, um in späteren Zügen gewirkt zu werden. Zuletzt können Artefakte gespielt werden, um weitere Effekte auszulösen. Hat man seine Kartenhand komplett abgehandelt, kommen alle gespielten Karten in einer Reihenfolge deiner Wahl auf den Ablagestapel. Nicht gespielte Karten bleiben auf der Hand!

 

Schritt 3: Die Reihenfolge in der die Karten auf den Ablagestapel kommen, kann sehr entscheidend sein. Denn ein wesentlicher Mechanismus der Aeons End Reihe ist, dass das eigene Deck niemals gemischt wird. Ist das Deck in Schritt 3 des Spieler-Zuges leer – der Spieler zieht hier von seinem Spielerdeck auf fünf Handkarten nach – dann wird der Ablagestapel einfach umgedreht, ohne zu mischen, und bildet dann das neue Deck. Dieser Mechanismus ist auch wichtig für das Timing beim Zauber Wirken und Kauf von Vorräten. Denn diese Karten kommen unmittelbar nach ausführen der Aktion auf den Ablagestapel.

 

Ein Erzfeind-Zug besteht aus zwei Schritten. Zunächst werden alle ausliegenden Erzfeind-Karten abgehandelt, die in vorherigen Erzfeind-Zügen ins Spiel gekommen sind. Danach wird eine neue Karte vom Erzfeind-Deck gezogen und abgehandelt. Welche Karten erwarten euch? Es gibt drei verschiedene Arten von Karten im Erzfeind-Kartenstapel: Angriffe, Monster und Pläne. Angriffe werden direkt ausgeführt, wenn sie in Schritt 2 des Erzfeind-Zuges gezogen werden. Sie machen Schaden auf die Feste, einen bestimmten Riss-Magier oder können auch eine Kombination weiterer Effekte auslösen. Monster landen in Schritt 2 des Erzfeind-Zuges ersteinmal in der Auslage und greifen noch nicht an. Sie haben eine unterschiedliche Anzahl an Lebenspunkten und müssen individuell besiegt werden. Solange sie leben, wird ihr Kartentext in jedem zukünftigen Erzfeind-Zug in Schritt 1 ausgelöst – sie sollten also mit Priorität Ziel eurer Zauber sein, denn es werden mehr werden! Pläne sind mächtige Fähigkeiten des Erzfeindes, die aber nicht sofort ausgelöst werden. Sie kommen in die Auslage; Jeder Plan hat eine bestimmte Anzahl an Zeitmarker, die darauf platziert werden müssen sobald sie gezogen werden. Während Schritt 1 zukünftiger Erzfeind-Züge wird immer ein Zeitmarker entfernt; wird der letzte Zeitmarker entfert, so wird die Fähigkeit ausgelöst. Oft lassen sich Pläne während der Spieler-Züge verhindern (der Plan wird dann aus der Erzfeind-Ablage abgeworfen), indem bestimmte Bedingungen erfüllt werden, z.B. indem eine bestimmte Anzahl an Kristallen abgeworfen wird.

 

Die Unterschiede

 

Mittlerweile gibt es im Aeons End Universum mehrere Grundspiele, die alle mit kleinen, separat erhältlichen Erweiterungen daherkommen. Ein Satz aus Grundspiel und Erweiterungen wird als Wave bezeichnet. Stand August 2023 sind sechs Waves im Aeons End Universum erschienen. Wave 1 bildet Aeons End mit den Erweiterungen Aus den Tiefen und Das Namenlose. Hierzu haben wir eine separate Review auf Sofahelden geschrieben. Die Spiele und Erweiterungen aller Waves sind frei kombinierbar, d.h. Vorräte, Riss-Magier und Erzfeinde aller Grundspiele und Erweiterungen können verwendet werden, um eine Session mit einer einzigartigen Kombination an Materialien zu spielen. Aeons End: Legacy ist Teil der dritten Wave, die auch die kleine Erweiterung Gefährliches Wissen enthält. Und es ist das erste Legacy Spiel im Aeons End Universum. Spiele der Waves vier bis sechs sind bisher nur in englischer Sprache erhältlich.

 

Bildergalerie von Aeons End: Legacy (8 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 660 Karten
  • 11 Kartentrenner
  • 116 Plättchen und Marker
  • 15 Umschläge mit vielen Überraschungen
  • 4 Riss-Magier-Tableaus
  • 2 Drehscheiben
  • 1 Anleitung
  • 1 Glossar


Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Im Prinzip macht uns Aeons End: Legacy genauso viel Spaß wie Aeons End, denn es handelt sich letztlich um dasselbe Spielkonzept. Wer unser Review zu Aeons End nicht gesehen hat: Aeons End macht uns sehr viel Spaß! Davon abgesehen motiviert Aeons End: Legacy aber auch zwischen den Einzelpartien, und zwar durch eine zusammenhängende Geschichte und die stetige Freischaltung von neuen Mechanismen und Materialien. Das Öffnen der Umschläge und das Ausprobieren neuer Fertigkeiten setzt dem Aeons End Erlebnis einfach nochmal eins drauf.

 

Balancing/Glücksfaktor: Auch wenn es sich um ein Strategiespiel handelt, das viel Taktik und Planung erfordert; der Glücksfaktor in Aeons End spielt auch eine Rolle, insbesondere mit Blick auf das Reihenfolge Deck. Theoretisch – und mit sehr viel Pech kann der Erzfeind vier Züge hintereinander ausführen, was katastrophale Folgen haben kann. Ist der Spielstand gegen Ende eines Kapitels knapp, kann das Reihenfolgedeck über Sieg und Niederlage entscheiden. Insgesamt haben wir Aeons End: Legacy als etwas schwieriger empfunden als Aeons End. Wir haben drei der acht Kapitel im ersten Durchgang verloren, aber dann im zweiten Durchgang geschafft. Gelungen ist vor allem, dass bei Wiederholung eines Kapitels nach einer Niederlage eine zusätzliche Fähigkeit zur Verfügung steht, welche die Spielschwierigkeit etwas herabsetzt, um Frustration vorzubeugen.

 

Komplexität/Regeln: Wir empfehlen Aeons End: Legacy als perfekten Einstieg ins Aeons End Universum, da die Regeln zu Beginn der Kampagne sogar etwas reduziert sind gegenüber dem ersten Grundspiel der Aeons End Reihe. Schon nach zwei Kapiteln ist das Regelwerk von Aeons End: Legacy auf dem Stand des ersten Grundspiels und von da an kommen stetig Mechanismen hinzu, die uns zuvor unbekannt waren und eine größere Spieltiefe und mehr Abwechslung zwischen den Kapiteln ermöglichen. Die Komplexität ergibt sich aus den vielen kleinen Entscheidungen, die man während des Spiels treffen muss (welche Karte kaufe ich? Welches Monster muss zuerst besiegt werden? Wie kann ich diesen Plan noch rechtzeitig verhindern?). Dagegen ist Aeons End im Allgemeinen regeltechnisch überhaupt nicht komplex und das Regelwerk wirklich gut geschrieben und mit vielen ausführlichen Beispielen versehen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wir haben Aeons End: Legacy zu zweit durchgespielt. Eine Änderung der Spieleranzahl während der Legacy Kampagne ist nicht möglich. Aber mit dem Thema Spielerinteraktion und Spieleranzahl verhält es sich unserer Meinung nach sehr ähnlich wie bei Aeons End: Für uns ist es ein ideales 2-Personen Spiel. Denn für eine gute Strategie, sollte man sich gut untereinander absprechen. So ist z.B. jeder Kartenstapel im Vorrat begrenzt und einige Karten ermöglichen auch Vorteile für den Mitspieler.

 

Spieldauer: Als sehr positiv empfinden wir wie bei allen Aeons End Spielen den schnellen und kurzweiligen Spielfluss. In der Regel ist Aeons End: Legacy ähnlich wie die anderen Spiele der Aeons End Reihe innerhalb von 60 Minuten gespielt. Je nach Spielerperformance kann es auch mal schneller zu Ende sein - wir haben eine Partie innerhalb von 10 Minuten verloren, weil wir die Fähigkeit eines Erzfeindes und eine damit verbundene neue Niederlage-Bedingung komplett unterschätzt hatten. Zur Spielzeit hinzurechnen muss man allerdings noch die Vorbereitungszeit, die relativ groß ist. Das Öffnen der Umschläge, die Regelanpassungen, und das Lesen der Geschichte zwischen den Kapiteln kommt noch zum relativ zeitintensiven Spielaufbau hinzu, da einige Kartenstapel vorbereitet werden müssen, und jeder Erzfeind anders aufgebaut wird; alles in Allem nimmt das sicher 15-30 Minuten in Anspruch.

 

Wiederspielbarkeit: Aeons End: Legacy wurde nicht entwickelt, um „zurückgesetzt“ zu werden. Einmal durchgespielt, lässt sich das Legacy Erlebnis nicht wiederholen. Acht Kapitel sind auch nicht extrem viel. Ihr erhaltet mit der Legacy Kampagne ein ‚relativ‘ kurzes, einmaliges, aber besonderes Spielerlebnis. Davon abgesehen bietet Aeons End: Legacy soviel mehr an Material im Vergleich zum ersten Grundspiel und natürlich können jederzeit auch Einzelpartien – außerhalb der Legacy-Story – gespielt werden. Insbesondere nach dem Durchspielen der Kampagne stehen soviele Materialien zur Verfügung, die mit anderen Aeons End Spielen kombiniert werden können, dass sich der Kauf unserer Meinung nach auch unabhängig vom Legacy Erlebnis lohnt.


Die letzten Artikel des Redakteurs:




Kommentare[X]

[X] schließen