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Cross Roads
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BEWERTUNG |
11.03.2017 von Born2bewildCross Roads aus dem Hause Game Factory verspricht einen krabbeligen Kartenspaß. Ob der Wettkampf der Ameisen als erster zurück in den Bau zu kommen überzeugen kann oder ob es sich eher anfühlt wie mitten auf einer Ameisenstraße zu sitzen, erfahrt Ihr in unserem Review…
Die Verpackung zu Cross Roads ist identisch zu der von Sleeping Queens. Sie ist relativ klein und lässt sich aufklappen. Auf der Front ist eine Ameise abgebildet, die durch ein paar Grashalme lugt. Der Unterschied zu Sleeping Queens ist, dass die Karten länger sind und so quer im Papp-Inlay Platz finden. Positiv an dieser Verpackung ist, dass auf der Innenseite ein paar Erklärungen abgebildet sind, die den Spieleinstieg vereinfachen. Neben den eingeschweißten Karten befindet sich nur noch die Anleitung in der Verpackung. Somit kann es auch direkt an den eigentlichen Spielaufbau gehen. Dieser ist nicht besonders aufwändig. Denn jeder Spieler erhält fünf Karten und der Rest der Karten kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte. Anschließend wird die oberste Karte aufgedeckt und der Spieler, der zuletzt eine Ameise gesehen hat, darf beginnen.
Die Anleitung
Die Anleitung umfasst zwar ganze sechzehn Seiten, ist aber mehrsprachig. Somit umfasst der deutsche Teil lediglich vier großzügig bebilderte Seiten. Der Text ist sehr gut verständlich und wird durch sehr viele Beispiele genauer erläutert. Damit ist die Anleitung sehr schnell gelesen und auch verstanden.
Das Spielziel
Das Ziel des Spiels ist es, als erste Ameise zurück in den Bau zu kommen. Dies gelingt dadurch, dass man Runde um Runde seine Karten nach den Legeregeln ablegt und so als erster all seine Karten loswird. Der Spieler, dem das vor allen anderen gelingt, ist der Sieger des Spiels.
Der Spielablauf
Beginnend mit dem Startspieler versuchen die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn ihre Karten abzulegen. Dabei gilt es zu beachten, dass die neu gelegte Karte zum einen genau eine Hälfte einer bereits liegenden Karte abdeckt und darüber hinaus rechtwinklig zu dieser liegt. Außerdem müssen sich die Karten um eins, niedriger oder höher, von der bereits liegenden Karte unterscheiden. Kann ein Spieler keine Karte ablegen, muss er eine vom Stapel nachziehen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Als Sonderfälle beim Ablegen gibt es zum einen den „flotten Duft“. Hierbei kann ein Spieler eine Karte auf zwei übereinanderliegenden Karten ablegen. Auch hierbei gilt es den Unterschied von plus oder minus Eins zu beachten. Gelingt der „flotte Duft“, so muss der linke Nachbar des Spielers eine Karte nachziehen. Gefährlicher wird es dann beim „flinken Stinker“. Dabei gilt es, eine Karte passend über zwei nebeneinander liegende Karten abzulegen. Das Resultat ist, das alle anderen Spieler nun eine Karte nachziehen müssen. Bei zwei Spielern muss der Gegenspieler sogar zwei Karten ziehen. Bis auf den „flinken Stinker“ gilt bei allen Nachziehaktionen, dass sobald der Stapel leer ist, keine Karten mehr gezogen werden. Beim „flinken Stinker“ hat der aktive Spieler eine zusätzliche Chance zu gewinnen, denn sobald der Stapel aufgebraucht ist, müssen seine Mitspieler die Nachziehkarten bei ihm ziehen. Sobald ein Spieler keine Karten mehr hat, gewinnt er das Spiel.
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Das Fazit von: Born2bewild
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