DiceWar: Light of Dragons
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BEWERTUNG |
06.12.2024 von 2-PL4Y3R5Wir sind DiceWar: Light of Dragons schon häufiger über den Weg gelaufen. Wir sind sehr froh, dass wir endlich mal angehalten haben. Bisher hat uns das Cover und der Titel immer etwas abgeschreckt. Eine kleine Box mit einem Drachen drauf, ein narratives Rollenspiel mit Würfeln vielleicht? Ein Spiel, in dem viel gewürfelt wird, also Würfelglück spielentscheidend ist? Beides daneben! Es handelt sich um ein reines 2-Personen Spiel, ein Duell-Spiel, in dem die Würfel niemals geworfen werden. Sie werden als Schachfiguren auf einem Spielbrett bewegt und können aufgewertet werden, um andere Fähigkeiten zu erhalten und den Gegner zu schlagen. Warum uns das sehr viel Freude bereitet hat, erfahrt ihr hier.
Das Material und die Vorbereitung
DiceWar: Light of Dragons braucht nicht viel Platz auf dem Tisch. Die Kernkomponenten des Grundspiels sind der kleine Spielplan, die 30 Würfel, also die Spielfiguren (in DiceWar „Kreaturen“ genannt), sowie ein Set aus 6 Karten, welche die Fähigkeiten der Würfel beschreibt. Mit dem Material zu spielen ist optisch und haptisch eine Freude. Die Produktionsqualität ist super. Auch das Fantasy-Artwork hat uns sehr angesprochen, obwohl man darauf theoretisch verzichten könnte; denn DiceWar würde genauso gut auch als abstraktes Spiel funktionieren.
Der Spielaufbau dauert nicht einmal eine Minute, das Öffnen der Spielschachtel inbegriffen. Zuerst den Spielplan auf den Tisch. Er zeigt ein Raster aus 7 x 7 Feldern. Hier bewegen sich die Würfel, in der Regel orthogonal von A nach B. Jeder nimmt sich dann eines der beiden Würfelsets aus dem entsprechenden Stoffbeutel, rot oder schwarz, und die beiden passenden Anzeigewürfel aus Holz. Die Würfel werden rechts neben das Spielbrett gelegt, hier ist die Reserve. Die Anzeigewürfel werden jeweils auf den Wert null der eigenen Zauber- und Siegpunkte-Leisten des Spielplans platziert. Und zuletzt lohnt es sich zumindest in den ersten Partien die sechs Karten offen auszulegen, weil hier die besonderen Fähigkeiten der Würfel dargestellt sind. Jede Würfel-Augenzahl hat andere Fähigkeiten. Wer sie auswendig kennt, kann sich das sparen. Und wenn gewünscht, kann man direkt die Mini-Erweiterung „Die Ruinen“ ins Spiel integrieren und die drei Ruinen-Plättchen gemäß der Ortskarte auf den Spielplan platzieren. Das wars, es kann losgehen.
Zumindest fast. Der Startspieler muss zuerst eine beliebige Anzahl Würfel auf beliebige Felder seiner Versorgungslinie platzieren; das ist die vorderste Reihe des Spielplans. Die Augenzahl aller so platzierten Würfel muss genau 10 ergeben. Im Anschluss setzt der Gegner ebenso Würfel mit der Augenzahlsumme 10 in seine eigene Versorgungslinie und darf damit auf die eingesetzten Würfel des Startspielers reagieren. Dies ist der Startaufbau.
Das Spielziel
Von nun an versuchen die Spieler gegenseitig ihre Würfel zu schlagen. Im Allgemeinen schlagen höhere Augenzahlen Würfel mit niedrigerer Augenzahl, werden sie auf ein Feld mit einem gegnerischen Würfel gezogen. Dann erhält der Angreifer Siegpunkte in Höhe der Augenzahl des geschlagenen Würfels. Zusätzlich gibt es extra Siegpunkte, wenn man den gegnerischen Würfel nahe der gegnerischen Versorgungslinie schlägt, abhängig von der Reihe auf dem Spielplan +1, +2, oder +3 Siegpunkte. Hat ein Spieler 10 Siegpunkte, gewinnt er sofort. Jede Würfel-Augenzahl hat aber auch besondere Fähigkeiten und Würfel können in ihrer Augenzahl leicht verändert werden, um sich an die gegnerischen Züge anzupassen. Passende Strategien finden, den Gegner in die Enge treiben, und gleichzeitig die Pläne des Gegners durchschauen; das führt zum Sieg.
Es gibt dann noch so etwas wie virtuelle Siegpunkte. Jede 6, die ein Spieler mehr auf dem Spielplan hat als sein Gegner, zählt einen virtuellen Siegpunkt. Auch virtuelle Siegpunkte können zum Sieg verhelfen. Außerdem enthält das Grundspiel bereits eine Mini-Erweiterung, die Ruinen. Sie führt eine alternative Siegbedingung hinzu: kontrolliert ein Spieler alle 3 Ruinen am Ende seines Zuges, d.h. hat er auf jeder Ruine einen eigenen Würfel, gewinnt er sofort.
Der Spielablauf
In DiceWar: Light of Dragons sind die beiden Spieler abwechselnd am Zug und führen dann immer genau eine Aktion aus. Es stehen insgesamt vier Aktionen zur Verfügung: Bewegung, Angriff, Aufwertung und Zauber.
Die Standardaktion Bewegung erlaubt es einen Würfel genau ein Feld vertikal oder horizontal weiterzuziehen. Wird ein Würfel auf ein Feld mit gegnerischem Würfel niedrigerer Augenzahl bewegt, spricht man von einem Angriff. Dann wird der gegnerische Würfel entfernt und kommt ins Exil, der Bereich links neben dem Spielplan (zur Erinnerung: rechts war die Reserve). Gleichzeitig bekommt der angreifende Spieler Siegpunkte in Höhe der Augenzahl des geschlagenen Würfels. Gegebenenfalls gibt es Bonuspunkte, wenn der Würfel nahe der feindlichen Versorgungslinie geschlagen wurde. Bestimmte Würfel-Augenzahlen haben Zauber, die auf der jeweiligen Karte beschrieben sind. Auch diese können als Standardaktion ausgeführt werden. Und zuletzt gibt es die Standardaktion Aufwertung. Mit der Aufwertung darf man die Augenzahl eines beliebigen eigenen Würfels um 1 erhöhen. Einige Würfel-Augenzahlen haben auch passive Besonderheiten, welche teilweise auch die Standardaktionen modifizieren. Die Aufwertung sorgt also dafür, dass sich mögliche Besonderheiten und Zauber des gewählten Würfels verändern, um sich an die Spielsituation anpassen zu können. Was können nun die sechs Würfel-Augenzahlen des Grundspiels?
Die 1 heißt Seele und bietet die Möglichkeit Schutzwälle zu errichten. Drei bis sechs Seelen, die sich orthogonal angrenzend positioniert haben, sind immun gegen jegliche Einflüsse von außen. Sie können nicht angegriffen werden, widerstehen allen Zaubern und ignorieren Besonderheiten anderer Würfel. Außerdem verhalten sich Schutzwälle wie eine Schlange, die Würfel können als Einheit bewegt werden, z.B. indem der hinterste Würfel des Schutzwalls alle Würfel überspringt und an den Kopf der Schlange gesetzt wird.
Die 2 nennt sich Geist. Die Augenzahl ist schwach, aber dennoch möchte man ihr nicht begegnen. Schlägt man den Geist, so muss man seinen eigenen Würfel um 2 Augenzahlen schwächen. Lohnt sich das also? Außerdem ist der Geist sehr mobil. Er darf sich um zwei Felder bewegen und dabei sogar andere Würfel überspringen. Als wäre das nicht genug, sorgt ein Überspringen eines Würfels auch dafür, dass er um eine Augenzahl geschwächt wird; und man selbst erhält dafür einen Zauber-Punkt, wertvoll für den Blutmagier!
Die 3 ist der Drachenkrieger. Er spielt eine sehr wichtige Rolle. Ihr habt euch sicher schon überlegt, dass 6en unschlagbar sind, richtig? Der Drachenkrieger ist die Ausnahme, denn nur dieser kann die 6 in einem Angriff schlagen. Außerdem ist der Drachenkrieger mit einem Zauber ausgerüstet. Er kann sich in drei Seelen splitten und so einen Schutzwall errichten.
Darf ich vorstellen: die 4, Blutmagier. Die 4 ist mächtig, weil sie es erlaubt die Oberhand zu gewinnen, wenn man einer Übermacht gegenübersteht. Der Zauber Blutwandel erlaubt es Würfel um mehrere Augenzahlen gleichzeitig aufzuwerten, abhängig davon wie viele Zauber-Punkte man ausgibt. Zauber-Punkte kann man im Grundspiel durch den Geist erhalten. Der Zauber des Blutmagiers, der die Stärke anderer Würfel aufwertet, kann aber auch gleichzeitig Zauber-Punkte generieren, und zwar einen Zauberpunkt pro Würfel, der aus der eigenen Reserve ins Exil verbannt wird. Man braucht also nicht im Voraus Zauber-Punkte zu sammeln und kann direkt auf Bedrohungen reagieren. Aber Vorsicht: hat man keine Würfel mehr in der Reserve, kann man keine weiteren Fähigkeiten mehr einsetzen, die neue Würfel ins Spiel bringen, z.B. die Bildung eines Schutzwalls mit dem Drachenkrieger.
Jetzt wird es heiß. Der zweitstärkste Würfel ist der Feuerbasilisk, die 5. Er kann sich ausschließlich diagonal bewegen und auch nur diagonal angreifen. Die Aufwertung vom Blutmagier zum Feuerbasilisk verändert damit auch die Felder, die der Würfel angreifen kann, ohne sich bewegen zu müssen. Und nach einem Angriff, kann der Feuerbasilisk eine zusätzliche Bewegung oder einen zusätzlichen Angriff ausführen.
Der Endboss ist die 6, der Lichtdrache. Wenn alle Spieler die 6 anstreben, bleibe ich einfach beim Drachenkrieger, der 3, oder? Auch daran haben die Designer gedacht, denn die 6 ist keine Sackgasse. Der Zauber Drachenblut erlaubt die Aufteilung der 6 in zwei Drachenkrieger; die Lösung, sollten sich zwei 6en gegenüberstehen. Aber Vorsicht, denn man könnte dem Gegner einen virtuellen Siegpunkt schenken.
Das DiceWar Universum
DiceWar: Light of Dragons gibt es bereits seit 2015 und hat nach wie vor eine aktive Community. Aus diesem Grund erscheinen immer noch regelmäßig Erweiterungen. Im Jahr 2024 kam die fünfte Erweiterung, DiceWar: Dawn of Awakening, die bei Erscheinung auf der SPIEL 2024 in Essen auch schnell ausverkauft war. Erweiterungen bringen jeweils ein Würfelset in einer neuen Farbe mit den dazugehörigen Karten, welche die Fähigkeiten der Würfel beschreiben und oft auch neue Mini-Erweiterungen (Plättchen für den Spielplan und Ortskarten). So ergibt sich eine große Vielfalt möglicher asymmetrischer Kämpfe und alternativer Bedingungen für Siegpunkte. Separat erhältlich sind die Würfel jeder Erweiterung auch als schwarzes Würfelset, damit symmetrische Kämpfe auch mit den Würfeln der Erweiterungen ermöglicht werden. Wir haben noch die zweite Erweiterung DiceWar: Rise of Xeladron und das passende schwarze Würfelset dazu. Nach den ersten Partien können wir bestätigen, dass sich komplett neue Taktiken ergeben und es sich durchaus lohnt in Vielfalt zu investieren, auch wenn das Grundspiel alleine schon viele Stunden Spaß bereiten wird.
Spielmaterial des Grundspiels
Jeweils in deutscher und englischer Sprache vorhanden:
Spielmaterial der Erweiterung DiceWar: Rise of Xeladron
Cover & Bilder © www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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