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Geister, Geister, Schatzsuchmeister!
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BEWERTUNG |
10.02.2017 von SeelöwenGeister, Geister, Schatzsuchmeister! erhielt 2014 die Auszeichnung zum Kinderspiel des Jahres. Was sich hinter dem kooperativen Spiel verbirgt und ob es den Preis verdient hat, erfahrt Ihr im Folgenden…
In Geister, Geister, Schatzsuchmeister! versuchen die Spieler gemeinsam acht Schatzjuwelen aus einem verspukten Haus herauszuholen. Dabei dürfen sie aber nicht die nach und nach erscheinenden Geister ignorieren, da sie sonst von diesen übermannt werden.
Das Material und die Vorbereitung
Öffnet man die ansprechend und dynamisch gestaltete Spieleschachtel, findet man im Inneren zunächst die Anleitung und den Spielplan. Darunter befindet sich ein Plastikeinsatz, um das Spielmaterial bequem und einfach in mehrere großen Fächern sortieren zu können. Zuallererst wird der Spielplan ausgebreitet und jeder Spieler wählt eine der vier unterschiedlich farbigen Spielerfiguren aus. Im Spiel zu zweit erhält jeder Spieler zwei Spielfiguren. Diese werden an den Eingang des Hauses gestellt. Danach nimmt man sich den Kartenstapel zur Hand und sortiert für das Basisspiel zunächst 6 Karten aus, wie im Regelwerk beschrieben. Diese werden erst in der fortgeschrittenen Spielvariante ihre Anwendung finden. Der nun reduzierte Kartenstapel wird gemischt und auf das dafür vorgesehene Feld auf dem Spielplan gelegt.
Daraufhin folgt noch das Platzieren von vier Geisterfiguren in vorgegebenen Räumen. Die übrigen Geister- und Spukfiguren werden als Reserve bereitgehalten. Zu guter Letzt werden noch die acht Schatzjuwelen in ebenfalls vordefinierten Räumen positioniert. Die Schatzjuwelen sind auf der Rückseite mit Zahlen versehen, welche aber erst in der fortgeschrittenen Variante eine Rolle spielen. Jetzt muss nur noch der Startspieler bestimmt werden und schon kann es losgehen.
Die Anleitung
Auf den fünf Seiten der Anleitung, von der die letzten eineinhalb Seiten für die fortgeschrittene Variante sind, werden die Regeln leicht verständlich und gut strukturiert erklärt. Hier kommen auch Brettspieleinsteiger und Gelegenheitsspieler schnell und gut zurecht. Lediglich ein expliziter Hinweis darauf, dass die kleinen grünen Geisterspielfiguren die Spieler in quasi allen Belangen ignorieren, wäre ein netter Bonus gewesen.
Das Spielziel
Im Basisspiel gilt es alle acht Schatzjuwelen, in beliebiger Reihenfolge, aus dem Haus zu bergen, dann haben die Spieler gemeinsam gewonnen. Sollten aber zu irgendeinem Zeitpunkt die sechste Spukfigur in ein Zimmer gestellt werden müssen, verlieren alle Spieler. Ebenfalls verlieren die Spieler, wenn alle Spielfiguren in unterschiedlichen Zimmern durch Spukfiguren handlungsunfähig gemacht werden sollten.
Der Spielablauf
Beginnend mit dem Startspieler ist jeder Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, bis entweder die Sieg- oder Niederlagebedingung erfüllt ist. Dabei besteht jeder Spielzug aus folgenden Phasen:
Die Bewegung entspricht der aus Cluedo (hier unser Review zu Cluedo: Die Welt von Harry Potter), man kann sich also bis zu so viele Felder bewegen, wie die Würfelzahl angibt. Räume zählen als ein Feld und können als Abkürzung genutzt werden. Die unterschiedlichen Farben der Türen zu den Räumen können im Basisspiel ignoriert werden. Sie werden erst für die fortgeschrittene Variante benötigt.
Somit fehlt nur noch eine kurze Erläuterung zu den Geistern und damit dem Kernelement des Spiels. Geister kommen über die Karten ins Spiel, die ein Zimmer anzeigen, auf dem ein Geist platziert werden muss. Die grünen Geister tun den Spielern nichts und bewegen sich auch nicht. Sollte aber ein grüner Geist in einem Raum platziert werden müssen, in dem sich bereits zwei andere grüne Geister befinden, beginnt es in diesem Raum zu spuken. Hierzu werden die grünen Geister entfernt und eine rote Spukfigur kommt in denselben Raum und bleibt dort. Spukfiguren sind aber gleich viel problematischer als normale Geisterfiguren, denn sie lassen Spieler mit einem Juwel im Rucksack nicht mehr aus ihrem Zimmer und sie sind schwerer zu bekämpfen.
Um die Geister- und Spukfiguren im selben Raum wie der Spielfigur zu bekämpfen, wird der Symbolwürfel am Ende des Zuges geworfen. Würfelt man mit diesem ein Geist- beziehungsweise Spuksymbol kann man eine Geist- beziehungsweise Spukfigur besiegen. Um allerdings überhaupt erst eine Spukfigur zu bekämpfen, müssen sich zwangsläufig mindestens zwei Spieler im Raum mit dem Spuk befinden. Rote Spukfiguren erfordern somit zwangsweise eine Koordination der Spieler oder einen Umweg um verspukte Räume.
Die fortgeschrittene Variante
Möchte man sich das Spiel schwerer machen, sind dafür gleich einige Elemente und Regeln beigefügt. Im Regelwerk sind all diese zusammengefasst in einer Variante. Man kann sie aber in drei Module unterteilen, wenn man es nicht gleich so schwer haben möchte. So kann man auf der einen Seite mit der Regel spielen, Schatzjuwelen nur noch in Reihenfolge aus dem Haus tragen zu dürfen. Oder auf der anderen Seite, kann man mit zusätzlichen Karten spielen, welche entweder zusätzliche Geister in einem Spielerzug hinzufügen und/oder die grünen bzw. blauen Türen für einige Zeit versperren.
Lieferumfang
Das Fazit von: Seelöwen
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