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Mondbasis Shackleton
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BEWERTUNG |
27.09.2025 von 2-PL4Y3R5Startspieler wird derjenige, der zuletzt im All war. Niemand? Wie kommt es? Es gibt doch die Mondbasis Shackleton, eine dauerhafte internationale Basis auf dem Mond. Und ihr leitet sogar die Raumfahrtagenturen, die regelmäßig zwischen Erde und Mond hin und her reisen. Shame on you! Dann bestimmt den Startspieler eben zufällig. Zugegeben, viel Humor hält die Regel nicht bereit, dennoch bietet Mondbasis Shackleton eine grandiose Spielerfahrung, die wir uns nicht mehr wegdenken möchten. Warum das so ist, verraten wir euch in dieser Rezension.
Das Material und die Vorbereitung
Das gesamte Spielmaterial passt in 11 Aufbewahrungsschachteln aus dünner Pappe. Diese sind bunt bedruckt. Wir mögen diese Aufbewahrungslösung sehr gerne, da sie einerseits ohne Plastik auskommt, andererseits eine sortierte und gleichzeitig optisch ansprechende Aufbewahrung bietet. Diese Schachteln beschleunigen Spielaufbau und -Abbau gleichermaßen. Wir haben viele Spiele mit Plastik-Inlay, die für sämtliches Spielmaterial exakt passende Aussparungen hat. Das mag super klingen, aber man muss am Ende auch wieder alles kleinteilig sortieren und beim Spielaufbau herausfummeln.
Nun zum Spielaufbau, ganz ohne Fummelei: drei Schachteln enthalten allgemeines Spielmaterial; die übrigen das Spielmaterial der sieben Konzerne, von denen an jeder Partie nur drei benötigt werden. Schauen wir uns zuerst den allgemeinen Spielaufbau an, dann beispielhaft an einem der Konzerne die Konzernvorbereitung, und zuletzt die persönliche Vorbereitung.
Was gibt es noch auf dem Spielplan zu sehen? Unten rechts befinden sich die Arbeitereinsatzfelder für die drei Kommandoaktionen und darüber die Energieleiste; hier wird der Energiezähler platziert, der die gemeinsam verwendete Energie-Ressource trackt. Oben rechts befindet sich dann das Lunar Gateway, das neben dem Krater und den Bereich für die Kommandoaktionen eine dritte Möglichkeit für das Einsetzen von Arbeitern darstellt.
Die Leiste rechts ist die Ansehensleiste. Hier platziert jeder Spieler seinen Ansehensmarker auf den Wert 0. Je mehr Ansehen man hat, desto mehr Siegpunkte gibt es für erfüllte Konzernziele und desto mehr und bessere Konzernaktionen stehen zur Verfügung, wodurch der Ressourcengewinn gesteigert wird. Oben links befinden sich Siegpunktleiste und Reihenfolgeleiste, auf denen Siegpunktezähler und Reihenfolgesteine der Spieler platziert werden.
Neben dem Spielplan wird nun der Vorrat an Ressourcen und Arbeiter vorbereitet. Ressourcen in Mondbasis Shackleton sind Titan, seltene Erden und Credits. Und Arbeiter kommen in drei verschiedenen Farben vor: gelbe Techniker (Operators), rote Inspektoren (Surveyors) und blaue Berater (Consultants). Je nachdem welche Arbeiter auf bestimmte Arbeitereinsatzfelder platziert werden, werden unterschiedliche Effekte oder zusätzliche Boni getriggert. Außerdem werden die Shuttle-Plättchen sortiert nach den römischen Zahlen bereitgelegt. Diese werden zu Beginn jeder Runde gedraftet und bestimmen Startressourcen sowie Spielerreihenfolge.
Unten auf jedem Konzern-Tableau ist die Konzern-Aktion (blaues Zahnrad) abgebildet; daneben wird gezeigt, wie das Tableau am Ende einer Runde zurückgesetzt wird (gelber Pfeil). Im Falle von Moon Mining besteht die Konzern-Aktion daraus Waren, das sind Helium und seltene Erden, zu liefern (also abzugeben), indem man eine Kiste auf ein Feld des Tableaus platziert und dafür die entsprechend abgebildete Belohnung erhält: hier Siegpunkte, Credits, Ansehen, ein Gebäude oder eine Konzernkarte. Am Ende einer Runde werden die Kisten wieder entfernt; bis dahin ist die Nachfrage der Waren vom entsprechenden Feld gedeckt und niemand kann hier erneut beliefern, um dieselbe Belohnung zu erhalten. Es gibt weitere Konzern-spezifische Vorbereitungen, die auf der doppelseitigen Konzern-Übersicht erklärt werden. Im Falle von Moon Mining werden neben dem Konzern-Tableau die benötigten Helium-Plättchen und Kisten bereitgelegt.
Jedes Konzern-Tableau hat außerdem noch drei Felder mit Konzern-Zielen abgebildet; daneben: zwei Siegpunkt-Felder. Der erste, der ein entsprechendes Ziel erreicht darf seinen Zielmarker auf das oberste Siegpunkte-Feld platzieren. Jeder Spieler hat genau 3 Zielmarker und darf nur genau einen Zielmarker pro Konzern platzieren. Spezialisierung auf nur einen Konzern ist daher nicht angeraten.
Neben jedem Konzern-Tableau wird das Konzern-spezifische Projektkartendeck platziert. Dabei liegen immer zwei Karten offen aus, welche die Spieler im Spielverlauf via Kommandoaktion gegen Credits erwerben können. Die Karten bieten passive Fähigkeiten, verbessern unterschiedliche Hauptaktionen oder ermöglichen das Ausführen bestimmter Nebenaktionen.
Unten rechts auf dem Tableau ist Platz für die drei Zielmarker. Und rechts neben dem Spieler-Tableau wird das Plättchen der Führungskraft platziert. Jeder Spieler wählt sich zu Beginn der Partie eine Führungskraft aus, welche eine besondere Fähigkeit hat, die nur er nutzen kann. Zuletzt platziert jeder Spieler in Zugreihenfolge die am weitesten links liegende Kuppel auf eines der sechs inneren Hex-Felder des Kraters und legt eine Solaranlage auf das dafür vorgesehene Feld innerhalb des Hex-Feldes, um das Gebäude mit Energie zu versorgen. Solaranlagen werden beginnend bei der Nordseite des Kraters im Uhrzeigersinn genommen. Zuletzt darf jeder Spieler das Konzern-Plättchen aktivieren, das an die gebaute Kuppel angrenzt. Nun kann es losgehen.
Das Spielziel
In Mondbasis Shackleton konkurrieren die Spieler um die Erfüllung von Konzern-Zielen und den Erhalt von Siegpunkten durch Konzern-Aktionen. Dafür ist ein effizientes Ressourcenmanagement notwendig, das wiederum erst durch taktischen Gebäude-Bau ermöglicht wird. Denn nur mit Gebäuden kommt man an die jeweiligen Ressourcen des Hex-Feldes, ohne dafür zahlen zu müssen; und Gebäude-Mehrheiten sind notwendig, um Arbeiter für das Tableau-Building zu erhalten, die Einkommen generieren und Wartungskosten reduzieren. Siegpunkte gibt es sowohl im Spielverlauf…
…als auch am Spielende:
Der Spielablauf
Mondbasis Shackleton wird über 3 Runden gespielt. Jede Runde verläuft über drei Phasen: Shuttlephase, Aktionsphase und Wartungsphase. Das eigentliche Spiel findet in der Aktionsphase statt, in der Spieler in Zugreihenfolge jeweils einen Arbeiter einsetzen, bis alle ihre sechs Arbeiter verbraucht haben. Shuttlephase und Wartungsphase erfordern etwas Upkeep; eine gute Übersicht über die drei Phasen ist direkt auf dem Spielplan neben der Ansehensleiste abgedruckt.
Nun geht es in die Aktionsphase. In Mondbasis Shackleton gibt es nicht sehr viele Aktionen; dafür sind diese gut miteinander verzahnt. Im Grunde handelt es sich nur um drei Möglichkeiten: Arbeiter können zum Krater, zum Lunar Gateway oder zu den Aktionsfeldern für die Kommandoaktionen entsendet werden. Beim Krater gibt es Ressourcen von der Mondoberfläche, abhängig davon welche Arbeitskraft verwendet wird. Und die Kommandoaktionen gliedern sich in die drei Hauptaktionen: Gebäude bauen, Karten kaufen (aka Projekte finanzieren) und Konzernaktionen ausführen. Schauen wir uns die einzelnen Aktionen nun im Detail an.
Während der Krater beim effizienten Ressourcensammeln hilft, sind die eigentlichen Aktionen in Mondbasis Shackleton die Kommandoaktionen, die unten rechts auf dem Spielplan zu finden sind. Jede der drei Kommandoaktionen hat eine Zeile mit Arbeitereinsatzfeldern. Die ersten Felder sind immer kostenlos; später eingesetzte Arbeiter kosten immer mehr Credits. Die drei Aktionen sind vom Grunde her sehr simpel. Auch bei den Kommandoaktionen spielen die Farben der Arbeitskräfte eine Rolle, sind aber nicht so wichtig wie im Krater. Sie bestimmen lediglich, ob man einen Bonus erhält oder nicht, beeinflussen aber nicht die Art der Aktion.
Die erste Zeile zeigt die Aktion „ein Gebäude bauen“. Dafür zahlt man die auf dem Spielertableau abgebildeten Kosten in Titan, seltene Erden und ggf. Energie, nimmt das Gebäudeplättchen vom Spielertableau und platziert es auf ein freies Feld der passenden Größe auf dem Mondkrater. Wenn es das erste Gebäude auf dem Hex-Feld ist, muss man dort auch eine Solaranlage bauen, was zusätzlich eine seltene Erde kostet. Hier muss man etwas mit dem Energiemanagement aufpassen: Energie ist eine geteilte Ressource auf dem Hauptspielplan. Gibt es zu viel Energie, darf man gar keine Solaranlage bauen. Nun zum Bonus: bauen gelbe Arbeiter ein Gebäude, darf man ein beliebiges Konzern-Plättchen aktivieren, das an dem Feld des Gebäudes angrenzt; oder, falls das gewünschte Plättchen nicht ausliegt, ein neues Konzernplättchen vom Konzern-Tableau nehmen, auslegen und dann aktivieren.
Die zweite Zeile erlaubt die Aktion „ein Projekt finanzieren“. Mit dieser Aktion kauft man eine der offen ausliegenden Projektkarten neben den drei Konzern-Tableaus. Die Kosten sind davon abhängig wie viele Konzernplättchen noch auf dem zugehörigen Konzern-Tableau liegen, zwischen 4 und 8 Credits und zudem Energie. Ist der Energiestand zu niedrig, kann man Energie kaufen, bekommt dafür aber auch Siegpunkte. Projektkarten werden direkt vor sich ausgelegt. Oben rechts stehen ein Soforteffekt und unten eine Fähigkeit. Fähigkeiten können Siegpunkte am Spielende geben (Sanduhr), permanente Boni darstellen (Unendlichkeit) oder als Konzernaktion ausgeführt werden (Zahnrad). Finanzieren rote Arbeiter ein Projekt, erhält man eine beliebige Konzernaktion als Bonus.
Passend hierzu die Überleitung, denn zuletzt gibt es noch das Lunar Gateway. Hier dürfen unendlich viele Arbeitskräfte eingesetzt werden. Man erhält drei Credits, darf einmal eine Konzernaktion ausführen und dann einen Arbeiter vom Gateway nehmen und ihn auf ein freies Feld des Spielertableaus stellen.
Hat man seine Arbeitskraft eingesetzt und die dazugehörige Aktion ausgeführt, folgt das Ende des Zuges. Hier wird noch überprüft, ob man Ziele von Konzernen erfüllen konnte. Jeder Konzern gibt drei verschiedene Ziele vor. Erfüllt man als erstes oder zweites einer dieser drei Ziele, gibt es die abgedruckten Siegpunkte und man legt seinen Zielmarker an die entsprechende Position, um dies anzuzeigen. Das ist einer der Haupteinnahmequellen für Siegpunkte. Jedes Ziel darf aber nur von zwei Personen erfüllt werden und jeder Spieler darf nur ein Ziel pro Konzern erfüllen. Die Siegpunkte für jedes erfüllte Konzern-Ziel können übrigens durch die Position auf der Ansehensleiste um 0-4 Punkte erhöht werden.
Haben alle Spieler sechs Arbeiter eingesetzt bzw. sechs Aktionen ausgeführt, endet die Runde mit der Wartungsphase. Sie verläuft in fünf Schritten. Zuerst werden die Konzern-Tableaus aufgeräumt. Dann werden die am Kraterrand eingesetzten Arbeitskräfte verteilt. Für jede Arbeitskraft wird geschaut, wer die meisten bzw. größten Gebäude in der entsprechenden Reihe gebaut hat. Dieser erhält die Arbeitskraft und darf sie auf sein Spielertableau platzieren. Ein strategisches Einsetzen der Arbeiter ist also nicht nur für das Ressourcensammeln relevant, sondern auch mit Blick auf diese Phase: idealerweise platziert man auch so, dass man den Arbeiter in der Wartungsphase zurückbekommt. In Schritt 3 bekommt man Einkommen, unter anderem von Arbeitskräften, die in Kuppeln des Spielertableaus platziert wurden. Dann ist Zahltag: in Schritt 4 müssen Wartungskosten bezahlt werden. Jedes Gebäude kostetet 1-4 Credits Unterhalt. Zusätzlich ergeben sich Wartungskosten durch die Position auf der Ansehensleiste. Zuletzt werden die Arbeitskräfte von den Aktionsfeldern der Kommandoaktionen zurück in den Vorrat gelegt. Dann geht es weiter mit der Shuttlephase der kommenden Runde. Am Ende der dritten Runde, endet die Partie mit der Schlusswertung.
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
Ressourcen
Persönliches Spielmaterial (je Spielerfarbe)
Solo-Material
Material für die 7 Konzerne
Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Sorry We Are French/ Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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