Mondbasis Shackleton

Mondbasis Shackleton

Genre: Arbeitereinsatzspiel • Gebietskontrolle • Ressourcen
Autor: Fabio Lopiano, Nestore Mangone
Illustrator: David Sitbon
Spieleverlag: Sorry We Are French, Giant Roc
Empfohlenes Alter: 14+ Jahre
Spieldauer: 60-120 Minuten

Mondbasis Shackleton   27.09.2025 von 2-PL4Y3R5

Startspieler wird derjenige, der zuletzt im All war. Niemand? Wie kommt es? Es gibt doch die Mondbasis Shackleton, eine dauerhafte internationale Basis auf dem Mond. Und ihr leitet sogar die Raumfahrtagenturen, die regelmäßig zwischen Erde und Mond hin und her reisen. Shame on you! Dann bestimmt den Startspieler eben zufällig. Zugegeben, viel Humor hält die Regel nicht bereit, dennoch bietet Mondbasis Shackleton eine grandiose Spielerfahrung, die wir uns nicht mehr wegdenken möchten. Warum das so ist, verraten wir euch in dieser Rezension.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das Spielmaterial in Mondbasis Shackleton sieht super aus, ohne überproduziert zu sein. Die Playerboards sind double Layer. Die insgesamt 75 Arbeiter in den drei verschiedenen Farben sind aus Holz und unterschiedlich bedruckt. Ressourcen und Gebäude sind Papp-Marker. Das Design und Artwork mag auf den ersten Blick etwas trist wirken, davon aber bitte nicht abschrecken lassen. Bedenkt: wir befinden uns auf dem Mond. Da gibt es eben wenig grün. Diese Design-Entscheidungen sind also nachvollziehbar und sorgen sicher auch für etwas mehr Immersion.

 

Das gesamte Spielmaterial passt in 11 Aufbewahrungsschachteln aus dünner Pappe. Diese sind bunt bedruckt. Wir mögen diese Aufbewahrungslösung sehr gerne, da sie einerseits ohne Plastik auskommt, andererseits eine sortierte und gleichzeitig optisch ansprechende Aufbewahrung bietet. Diese Schachteln beschleunigen Spielaufbau und -Abbau gleichermaßen. Wir haben viele Spiele mit Plastik-Inlay, die für sämtliches Spielmaterial exakt passende Aussparungen hat. Das mag super klingen, aber man muss am Ende auch wieder alles kleinteilig sortieren und beim Spielaufbau herausfummeln.

 

Nun zum Spielaufbau, ganz ohne Fummelei: drei Schachteln enthalten allgemeines Spielmaterial; die übrigen das Spielmaterial der sieben Konzerne, von denen an jeder Partie nur drei benötigt werden. Schauen wir uns zuerst den allgemeinen Spielaufbau an, dann beispielhaft an einem der Konzerne die Konzernvorbereitung, und zuletzt die persönliche Vorbereitung.

 

Die allgemeine Vorbereitung betrifft hauptsächlich den Spielplan. Was gibt es hier zu sehen? In der Mitte befindet sich der Krater der Mondoberfläche, der in 19 Hex-Feldern aufgeteilt ist. Jedes Hex-Feld hat Platz für jeweils genau ein 1er-Gebäude, ein 2er-Gebäude und ein 3er-Gebäude, was mit einer entsprechenden Umrandung gekennzeichnet ist. Hier bauen Spieler im Laufe der Partie Kuppeln, Werkstätten und Labore – oder ihr Hauptquartier, das einzige 6er-Gebäude. Am Rande des Kraters befinden sich Arbeitereinsatzfelder mit Credit-Symbol und abgedruckten Kosten. Durch diese Einsatzfelder können alle errichteten Gebäude in der entsprechenden Reihe aktiviert werden, um Ressourcen oder Credits zu erhalten oder Konzernplättchen zu aktivieren, je nach Farbe des Arbeiters, den man eingesetzt hat. Eine Erinnerung zu dieser Aktion befindet sich auch unten links auf dem Spielplan. Noch weiter außen um den Krater herum befinden sich Plätze für Solarzellen. Diese müssen alle mit Solarzell-Plättchen aufgefüllt werden.

 

Was gibt es noch auf dem Spielplan zu sehen?  Unten rechts befinden sich die Arbeitereinsatzfelder für die drei Kommandoaktionen und darüber die Energieleiste; hier wird der Energiezähler platziert, der die gemeinsam verwendete Energie-Ressource trackt. Oben rechts befindet sich dann das Lunar Gateway, das neben dem Krater und den Bereich für die Kommandoaktionen eine dritte Möglichkeit für das Einsetzen von Arbeitern darstellt.

 

Die Leiste rechts ist die Ansehensleiste. Hier platziert jeder Spieler seinen Ansehensmarker auf den Wert 0. Je mehr Ansehen man hat, desto mehr Siegpunkte gibt es für erfüllte Konzernziele und desto mehr und bessere Konzernaktionen stehen zur Verfügung, wodurch der Ressourcengewinn gesteigert wird. Oben links befinden sich Siegpunktleiste und Reihenfolgeleiste, auf denen Siegpunktezähler und Reihenfolgesteine der Spieler platziert werden.

 

Neben dem Spielplan wird nun der Vorrat an Ressourcen und Arbeiter vorbereitet. Ressourcen in Mondbasis Shackleton sind Titan, seltene Erden und Credits. Und Arbeiter kommen in drei verschiedenen Farben vor: gelbe Techniker (Operators), rote Inspektoren (Surveyors) und blaue Berater (Consultants). Je nachdem welche Arbeiter auf bestimmte Arbeitereinsatzfelder platziert werden, werden unterschiedliche Effekte oder zusätzliche Boni getriggert. Außerdem werden die Shuttle-Plättchen sortiert nach den römischen Zahlen bereitgelegt. Diese werden zu Beginn jeder Runde gedraftet und bestimmen Startressourcen sowie Spielerreihenfolge.

 

Nun folgt die Konzern-Vorbereitung. In Mondbasis Shackleton gibt es sieben verschiedene Konzerne, von denen immer drei zufällige für eine Partie ausgewählt werden. Für die ersten drei Partien werden bestimmte Kombinationen vorgeschlagen. Alle Konzerne bringen unterschiedliche Mechanismen und Spielkomponenten mit. Es gibt aber ein paar zentrale Elemente, die immer gleich sind. Schauen wir uns den Konzern-Aufbau am Beispiel des Konzerns Moon Mining an. Zuerst wird immer das entsprechende Konzern-Tableau ausgelegt. Auf der rechten Seite ist immer Platz für vier Konzern-Plättchen, die im Laufe der Partie auf die Mondoberfläche platziert werden können, um diese dort mit blauen Arbeitern aktivieren zu können. Das fünfte Konzern-Plättchen der drei Konzerne kommt auf die drei zentralen blau hinterlegten Felder auf der Mondoberfläche. Im Falle von Moon Mining erhält man über diese Konzernplättchen auf der Mondoberfläche Helium.

 

Unten auf jedem Konzern-Tableau ist die Konzern-Aktion (blaues Zahnrad) abgebildet; daneben wird gezeigt, wie das Tableau am Ende einer Runde zurückgesetzt wird (gelber Pfeil). Im Falle von Moon Mining besteht die Konzern-Aktion daraus Waren, das sind Helium und seltene Erden, zu liefern (also abzugeben), indem man eine Kiste auf ein Feld des Tableaus platziert und dafür die entsprechend abgebildete Belohnung erhält: hier Siegpunkte, Credits, Ansehen, ein Gebäude oder eine Konzernkarte. Am Ende einer Runde werden die Kisten wieder entfernt; bis dahin ist die Nachfrage der Waren vom entsprechenden Feld gedeckt und niemand kann hier erneut beliefern, um dieselbe Belohnung zu erhalten. Es gibt weitere Konzern-spezifische Vorbereitungen, die auf der doppelseitigen Konzern-Übersicht erklärt werden. Im Falle von Moon Mining werden neben dem Konzern-Tableau die benötigten Helium-Plättchen und Kisten bereitgelegt.

 

Jedes Konzern-Tableau hat außerdem noch drei Felder mit Konzern-Zielen abgebildet; daneben: zwei Siegpunkt-Felder. Der erste, der ein entsprechendes Ziel erreicht darf seinen Zielmarker auf das oberste Siegpunkte-Feld platzieren. Jeder Spieler hat genau 3 Zielmarker und darf nur genau einen Zielmarker pro Konzern platzieren. Spezialisierung auf nur einen Konzern ist daher nicht angeraten.

 

Neben jedem Konzern-Tableau wird das Konzern-spezifische Projektkartendeck platziert. Dabei liegen immer zwei Karten offen aus, welche die Spieler im Spielverlauf via Kommandoaktion gegen Credits erwerben können. Die Karten bieten passive Fähigkeiten, verbessern unterschiedliche Hauptaktionen oder ermöglichen das Ausführen bestimmter Nebenaktionen.

 

Nun folgt noch die persönliche Vorbereitung. Jeder Spieler entscheidet sich für eine Spielerfarbe und nimmt sich das entsprechende Spielermaterial sowie ein Spielertableau. Das Spieler-Tableau enthält Aussparungen für die Gebäude: die 5 Kuppeln ganz oben, dann von links nach rechts: 3 Werkstätten, 3 Labore und das Hauptquartier. Baut man diese Gebäude auf der Mondoberfläche werden die Aussparungen frei, um darin Arbeiter zu platzieren und entsprechende Boni zu erhalten, abhängig von der Farbe der eingesetzten Arbeiter. Das ist der Tableau-Building Anteil in Mondbasis Shackleton.

 

Unten rechts auf dem Tableau ist Platz für die drei Zielmarker. Und rechts neben dem Spieler-Tableau wird das Plättchen der Führungskraft platziert. Jeder Spieler wählt sich zu Beginn der Partie eine Führungskraft aus, welche eine besondere Fähigkeit hat, die nur er nutzen kann. Zuletzt platziert jeder Spieler in Zugreihenfolge die am weitesten links liegende Kuppel auf eines der sechs inneren Hex-Felder des Kraters und legt eine Solaranlage auf das dafür vorgesehene Feld innerhalb des Hex-Feldes, um das Gebäude mit Energie zu versorgen. Solaranlagen werden beginnend bei der Nordseite des Kraters im Uhrzeigersinn genommen. Zuletzt darf jeder Spieler das Konzern-Plättchen aktivieren, das an die gebaute Kuppel angrenzt. Nun kann es losgehen.

 

Das Spielziel

 

In Mondbasis Shackleton konkurrieren die Spieler um die Erfüllung von Konzern-Zielen und den Erhalt von Siegpunkten durch Konzern-Aktionen. Dafür ist ein effizientes Ressourcenmanagement notwendig, das wiederum erst durch taktischen Gebäude-Bau ermöglicht wird. Denn nur mit Gebäuden kommt man an die jeweiligen Ressourcen des Hex-Feldes, ohne dafür zahlen zu müssen; und Gebäude-Mehrheiten sind notwendig, um Arbeiter für das Tableau-Building zu erhalten, die Einkommen generieren und Wartungskosten reduzieren. Siegpunkte gibt es sowohl im Spielverlauf…

 

  • 2 Siegpunkte Einkommen durch jeden blauen Arbeiter in einer Kuppel
  • 2 Siegpunkte pro Schritt über das Maximum der Ansehensleiste hinaus
  • Erfüllte Konzern-Ziele geben die abgedruckten Siegpunkte, ggf. erhöht abhängig von der Position auf der Ansehensleiste (+0 bis +4 Punkte)
  • Einige Konzern-Aktionen geben Siegpunkte

 

…als auch am Spielende:

 

  • Eingesetzte Arbeiter in den Laboren geben bis zu 30 Siegpunkte
  • Entsprechend der Position auf der Ansehensleiste gibt es bis zu 15 Siegpunkte
  • Siegpunkte auf Projektkarten
  • Ein paar Konzerne können nochmal am Spielende Siegpunkte geben

 

Der Spielablauf

 

Mondbasis Shackleton wird über 3 Runden gespielt. Jede Runde verläuft über drei Phasen: Shuttlephase, Aktionsphase und Wartungsphase. Das eigentliche Spiel findet in der Aktionsphase statt, in der Spieler in Zugreihenfolge jeweils einen Arbeiter einsetzen, bis alle ihre sechs Arbeiter verbraucht haben. Shuttlephase und Wartungsphase erfordern etwas Upkeep; eine gute Übersicht über die drei Phasen ist direkt auf dem Spielplan neben der Ansehensleiste abgedruckt.

 

Die Partie beginnt immer mit der Shuttlephase. Für jede Runde gibt es fünf Shuttle-Plättchen, von denen so viele zufällige aufgedeckt werden, wie Spieler an der Partie teilnehmen, plus 1. Spieler suchen sich in umgekehrter Zugreihenfolge eines der Shuttle-Plättchen aus und nehmen sich dann alle abgebildeten Arbeitskräfte und Ressourcen. Dabei sind es immer 6 Arbeitskräfte, nur die farbliche Zusammensetzung ändert sich. Auf den Shuttle-Plättchen stehen auch Zahlen. Die Zugreihenfolge der aktuellen Runde wird nun so angepasst, dass Spieler, die Shuttles mit niedrigeren Zahlen gewählt haben, früher am Zug sind. Am Ende der Shuttlephase wird das Lunar Gateway auf dem Hauptspielplan mit den sechs Arbeitskräften des übrigen Shuttles gefüllt. Von dort aus können diese im Spielverlauf auf das eigene Tableau platziert werden.

 

Nun geht es in die Aktionsphase. In Mondbasis Shackleton gibt es nicht sehr viele Aktionen; dafür sind diese gut miteinander verzahnt. Im Grunde handelt es sich nur um drei Möglichkeiten: Arbeiter können zum Krater, zum Lunar Gateway oder zu den Aktionsfeldern für die Kommandoaktionen entsendet werden. Beim Krater gibt es Ressourcen von der Mondoberfläche, abhängig davon welche Arbeitskraft verwendet wird. Und die Kommandoaktionen gliedern sich in die drei Hauptaktionen: Gebäude bauen, Karten kaufen (aka Projekte finanzieren) und Konzernaktionen ausführen. Schauen wir uns die einzelnen Aktionen nun im Detail an.

 

Der Krater dient als Ressourcenquelle. Wie gut man an die benötigten Ressourcen rankommt, ist allerdings davon abhängig welche seiner Gebäude man wo auf der Mondoberfläche errichtet hat. Arbeitskräfte werden auf den Rand des Kraters eingesetzt und aktivieren dann alle Felder in gerader Linie. Wenn man selbst ein Gebäude auf einem Feld hat, erhält man die Ressource ohne weitere Kosten. Hat man allerdings kein Gebäude auf dem Feld, muss man die angegebenen Credits auf dem Arbeitereinsatzfeld an den Spieler zahlen, der dort das größte Gebäude hat. Gibt es gar keine Gebäude auf dem Feld, gibt es auch keine Ressourcen zu holen. Welche Ressourcen bekommt man? Gelbe Arbeitskräfte bringen die gelb hinterlegte Ressource des entsprechenden Feldes, Titan oder seltene Erden. Blaue Arbeitskräfte erlauben es ein Konzernplättchen zu aktivieren, das dem aktivierten Feld angrenzt. Rote Arbeitskräfte bringen einfach 3 Credits pro Feld ein.

 

Während der Krater beim effizienten Ressourcensammeln hilft, sind die eigentlichen Aktionen in Mondbasis Shackleton die Kommandoaktionen, die unten rechts auf dem Spielplan zu finden sind. Jede der drei Kommandoaktionen hat eine Zeile mit Arbeitereinsatzfeldern. Die ersten Felder sind immer kostenlos; später eingesetzte Arbeiter kosten immer mehr Credits. Die drei Aktionen sind vom Grunde her sehr simpel. Auch bei den Kommandoaktionen spielen die Farben der Arbeitskräfte eine Rolle, sind aber nicht so wichtig wie im Krater. Sie bestimmen lediglich, ob man einen Bonus erhält oder nicht, beeinflussen aber nicht die Art der Aktion.

 

Die erste Zeile zeigt die Aktion „ein Gebäude bauen“. Dafür zahlt man die auf dem Spielertableau abgebildeten Kosten in Titan, seltene Erden und ggf. Energie, nimmt das Gebäudeplättchen vom Spielertableau und platziert es auf ein freies Feld der passenden Größe auf dem Mondkrater. Wenn es das erste Gebäude auf dem Hex-Feld ist, muss man dort auch eine Solaranlage bauen, was zusätzlich eine seltene Erde kostet. Hier muss man etwas mit dem Energiemanagement aufpassen: Energie ist eine geteilte Ressource auf dem Hauptspielplan. Gibt es zu viel Energie, darf man gar keine Solaranlage bauen. Nun zum Bonus: bauen gelbe Arbeiter ein Gebäude, darf man ein beliebiges Konzern-Plättchen aktivieren, das an dem Feld des Gebäudes angrenzt; oder, falls das gewünschte Plättchen nicht ausliegt, ein neues Konzernplättchen vom Konzern-Tableau nehmen, auslegen und dann aktivieren.

 

Mit jedem Gebäudebau werden auch Felder für Arbeitskräfte auf dem Spielertableau frei. An Arbeitskräfte fürs Tableau-Building kommt man durch das Lunar Gateway und außerdem in der Wartungsphase. Abhängig von Farbe und Position der Arbeitskraft erfüllen diese unterschiedliche Zwecke. In Kuppeln generieren gelbe, rote und blaue Arbeitskräfte Einkommen: 1 Titan, 3 Credits bzw. 2 Siegpunkte. In Werkstätten reduzieren gelbe, rote und blaue Arbeitskräfte Wartungskosten, die Energie- und Creditkosten für das Finanzieren von Projekten, bzw. die Creditkosten für das Ausführen von Kommandoaktionen. Labore geben beim Bau Sofortboni und Siegpunkte am Spielende, wenn passendfarbige Arbeitskräfte eingesetzt wurden. Und Hauptquartiere geben Siegpunkt-Einkommen für jede Arbeitskraft, in jeder Runde. Außerdem wird die Fähigkeit der Führungskraft mit dem Bau des Hauptquartiers verbessert.

 

Die zweite Zeile erlaubt die Aktion „ein Projekt finanzieren“. Mit dieser Aktion kauft man eine der offen ausliegenden Projektkarten neben den drei Konzern-Tableaus. Die Kosten sind davon abhängig wie viele Konzernplättchen noch auf dem zugehörigen Konzern-Tableau liegen, zwischen 4 und 8 Credits und zudem Energie. Ist der Energiestand zu niedrig, kann man Energie kaufen, bekommt dafür aber auch Siegpunkte. Projektkarten werden direkt vor sich ausgelegt. Oben rechts stehen ein Soforteffekt und unten eine Fähigkeit. Fähigkeiten können Siegpunkte am Spielende geben (Sanduhr), permanente Boni darstellen (Unendlichkeit) oder als Konzernaktion ausgeführt werden (Zahnrad). Finanzieren rote Arbeiter ein Projekt, erhält man eine beliebige Konzernaktion als Bonus.

 

Die dritte Zeile bei den Kommandoaktionen erlaubt das „Ausführen von bis zu 3 Konzernaktionen“. Konzernaktionen gibt es einige, verteilt über die gesamte Spielfläche und immer durch ein blau hinterlegtes Zahnrad erkennbar. Die meisten Konzernaktionen können auch mehrfach ausgeführt werden, es sei denn das Zahnrad ist von einem Pfeil umrandet. Dann darf diese Aktion nur einmal während eines Zuges ausgeführt werden. Welche Konzernaktionen gibt es? Zum einen bietet jedes der drei Konzern-Tableaus eine Konzernaktion. Bei den Konzernen Selenium Research und Moon Mining kann man mittels Konzernaktionen zum Beispiel gesammelte Ressourcen gegen Boni tauschen. Weitere Konzernaktionen findet man auf der Ansehensleiste. Abhängig von der Position des Ansehensmarkers kann man verschiedene Ressourcen erhalten oder sein Ansehen verbessern. Zuletzt geben einige Projektkarten spezielle Konzernaktionen vor, die nur der Besitzer der Projektkarte zur Verfügung hat. Führen blaue Arbeiter drei Konzernaktionen aus, erhält man als Bonus eine Arbeitskraft aus dem Lunar Gateway auf sein Tableau.

 

Passend hierzu die Überleitung, denn zuletzt gibt es noch das Lunar Gateway. Hier dürfen unendlich viele Arbeitskräfte eingesetzt werden. Man erhält drei Credits, darf einmal eine Konzernaktion ausführen und dann einen Arbeiter vom Gateway nehmen und ihn auf ein freies Feld des Spielertableaus stellen.

 

Hat man seine Arbeitskraft eingesetzt und die dazugehörige Aktion ausgeführt, folgt das Ende des Zuges. Hier wird noch überprüft, ob man Ziele von Konzernen erfüllen konnte. Jeder Konzern gibt drei verschiedene Ziele vor. Erfüllt man als erstes oder zweites einer dieser drei Ziele, gibt es die abgedruckten Siegpunkte und man legt seinen Zielmarker an die entsprechende Position, um dies anzuzeigen. Das ist einer der Haupteinnahmequellen für Siegpunkte. Jedes Ziel darf aber nur von zwei Personen erfüllt werden und jeder Spieler darf nur ein Ziel pro Konzern erfüllen. Die Siegpunkte für jedes erfüllte Konzern-Ziel können übrigens durch die Position auf der Ansehensleiste um 0-4 Punkte erhöht werden.

 

Haben alle Spieler sechs Arbeiter eingesetzt bzw. sechs Aktionen ausgeführt, endet die Runde mit der Wartungsphase. Sie verläuft in fünf Schritten. Zuerst werden die Konzern-Tableaus aufgeräumt. Dann werden die am Kraterrand eingesetzten Arbeitskräfte verteilt. Für jede Arbeitskraft wird geschaut, wer die meisten bzw. größten Gebäude in der entsprechenden Reihe gebaut hat. Dieser erhält die Arbeitskraft und darf sie auf sein Spielertableau platzieren. Ein strategisches Einsetzen der Arbeiter ist also nicht nur für das Ressourcensammeln relevant, sondern auch mit Blick auf diese Phase: idealerweise platziert man auch so, dass man den Arbeiter in der Wartungsphase zurückbekommt. In Schritt 3 bekommt man Einkommen, unter anderem von Arbeitskräften, die in Kuppeln des Spielertableaus platziert wurden. Dann ist Zahltag: in Schritt 4 müssen Wartungskosten bezahlt werden. Jedes Gebäude kostetet 1-4 Credits Unterhalt. Zusätzlich ergeben sich Wartungskosten durch die Position auf der Ansehensleiste. Zuletzt werden die Arbeitskräfte von den Aktionsfeldern der Kommandoaktionen zurück in den Vorrat gelegt. Dann geht es weiter mit der Shuttlephase der kommenden Runde. Am Ende der dritten Runde, endet die Partie mit der Schlusswertung.

 

 

Bildergalerie von Mondbasis Shackleton (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial

  • 1 Spielplan
  • 1 Auflage für die Kommandoaktion
  • 15 Shuttle-Plättchen
  • 75 Arbeitskräfte (25 gelbe Operators, 25 rote Surveyors, 25 blaue Consultants)
  • 18 Solaranlagen-Plättchen
  • 4 Führungskräfte
  • 8 Siegpunkte-Plättchen
  • 1 Energiezähler
  • 1 Anleitung
  • 3 Aufbewahrungsschachteln

 

Ressourcen

  • 26 Titan
  • 16 seltene Erden
  • 52 Credits (24x „1“, 18x „3“, 10x „5“)

 

Persönliches Spielmaterial (je Spielerfarbe)

  • 1 Basistableau
  • 12 Gebäude (5 1er-Kuppeln, 3 2er-Werkstätten, 3 3er-Labore, 1 6er-Hauptquartier)
  • 3 Zielsteine
  • 1 Siegpunktezähler
  • 1 Ansehenszähler
  • 1 Reihenfolgestein

 

Solo-Material

  • 7 Solo-Aktionskarten
  • 7 Konzernkarten
  • 1 Astro-Bot-Tableau
  • 1 Entwicklungszähler

 

Material für die 7 Konzerne

  • 1 Aufbewahrungsschachtel je Konzern (2 für Selenium Research)
  • 1 Konzernübersicht je Konzern
  • 1 Tableau je Konzern
  • 9 Projekt-Karten je Konzern
  • 5 Konzern-Plättchen je Konzern (6 für Selenium Research)
  • 1 Solo-Karte je Konzern
  • Artemis Tours: 12 Touristen
  • Moon Mining: 10 Frachtmarker, 18 Helium-3
  • Selenium Research: 45 Proben (15 jeder Art), 36 Experimente (12 je Runde)
  • Space Robotics: 18 Fabriken (6 je Stufe), 18 Rover
  • To Mars: 12 Mars-Tickets, 4 rote Solaranlagen
  • Sky Watch: 14 Meilensteine, 4 Zähler (1 je Farbe), 6 Prognoseplättchen
  • Evergreen Farms: 12 Gewächshäuser (4 je Größe), 18 Pflanzen (12x „1“, 6x „3“)


Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Sorry We Are French/ Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Wie eingangs erwähnt: lasst euch nicht vom tristen Design-Konzept abschrecken. Mondbasis Shackleton mag auf den ersten Blick optisch durch das „grau-in-grau“ nicht sehr attraktiv wirken – und wir hätten aus diesem Grund diese Perle fast verpasst – aber sowohl mechanisch als auch thematisch ist Mondbasis ein Genuss. Zum Thema: dieses integriert sich hervorragend in die Mechaniken. Thematisch gibt es zwei „Handlungsstränge“. Zum einen besiedeln wir den Mond, indem wir Gebäude errichten. Gebäude ermöglichen den Abbau von Ressourcen, die wiederum für den Bau neuer Gebäude verwendet werden können. Felder auf dem Mond müssen erst einmal mit Solarzellen erschlossen werden, bevor das erste Gebäude darauf errichtet werden kann. Zum anderen versuchen wir die auf dem Mond aktiven Konzerne zu unterstützen. Warum? Weil Kapitalismus. Dabei integriert jeder Konzern andere Mechanismen ins Spiel: Artemis Tours bringt Touristen ins All, Selenium Research forscht an bestimmten Mond-Materialien und Moon Mining hat es auf Seltene Erden und Helium abgesehen.

Am meisten hat uns die Kombination von Arbeitereinsatz und Gebietskontrolle gefallen. Die Gebietskontrolle auf dem zentralen Spielplan ist wirklich innovativ. Keine Panik: hier finden keine Kämpfe oder Eroberungen statt. Man baut Gebäude. Bis zu drei Gebäude unterschiedlicher Größe passen auf ein Feld. Ist ein Feld bebaut, stehen die Ressourcen des Feldes zur Verfügung. Hat ein Spieler allerdings selbst kein Gebäude auf dem Feld, muss er dem Spieler Geld bezahlen, der dort das größte Gebäude errichtet hat, um die Ressource zu erhalten. Ressourcenabbau findet auch nicht nur auf einem Feld statt, sondern gleich auf allen bebauten Feldern in einer geraden Linie benachbarter Felder innerhalb des Hexagon-Rasters. Dazu werden Arbeiter an den Rand des Hex-Spielplans platziert. Am Zug-Ende werden platzierte Arbeiter an die Spieler verteilt, und zwar abhängig von der Mehrheit an Gebäuden entlang der entsprechenden Linie. Die Meeple sind wichtig fürs Tableau-Building, mit dem man Einkommen, Kosten-Vergünstigungen und Siegpunkte generiert. Der Gebietskontroll-Mechanismus ist also sehr wichtig, um die Effizienz der eigenen Aktionen direkt und indirekt zu steigern. Das hat uns richtig viel Spaß gemacht.

Auch die Modularität der Konzerne ist herausragend, auch abseits der Wiederspielbarkeit. Denn dadurch, dass jeder Konzern eigene Ziele hat, und man für jeden Konzern nur ein Ziel erfüllen kann, um die entsprechenden Siegpunkte zu beanspruchen, sind Spieler angehalten auch irgendwie alle Konzerne zu bedienen, statt sich auf einen einzelnen zu spezialisieren. Dieser Siegpunkte-Mechanismus fördert, dass man sich mit allen Zielen auseinandersetzt und verhindert simple 1-Weg-Strategien.

 

Balancing/Glücksfaktor: Mondbasis Shackleton ist ein Euro-Game mit sehr wenigen Glückselementen. Das einzig wirkliche Glückselement – und das ist relativ nebensächlich - sind die gemischten Kartenstapel der Konzerne. Von insgesamt 9 Karten je Stapel stehen immer zwei zufällige zum Kauf zur Verfügung. Alles andere, was man während einer Partie als Glück oder Pech empfinden könnte, ist meist eine Konsequenz aus der Competition mit den Mitspielern, die einem Arbeitereinsatzfelder, Konzern-Aktionen oder Konzern-Ziele vor der Nase wegschnappen können. Davon abgesehen ist Mondbasis Shackleton ein reines Strategiespiel, das viele taktische Entscheidungen fordert, die insbesondere durch die Konkurrenz und indirekte Interaktion mit den Mitspielern ein gutes Timing erfordern.

Mondbasis Shackleton kommt mit acht verschiedenen Führungskräften. Jede Führungskraft hat eine unterschiedliche Spezialfähigkeit, welche beim Ausführen einer vorgegebenen Aktion ausgelöst werden. Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine der Führungskräfte, deren Fähigkeit auch durch den Bau des Hauptquartiers verbessert werden kann. Diese Fähigkeiten sind zwar simpel, haben aber maßgeblichen Einfluss auf das Spielgeschehen und die Taktik. Alle Fähigkeiten erscheinen zwar ähnlich stark, aber sollte man seine Spielweise nicht entsprechend anpassen, und diese Fähigkeiten auch nutzen, verpasst man die Vorteile und kann ins Hintertreffen geraten.

Am Rande des Themas „Balancing“ ist uns vor allem die Wahl der Spielerreihenfolge negativ aufgefallen. Zu Beginn jeder Runde nimmt sich jeder Spieler eines von fünf Shuttle-Plättchen. Diese bestimmen nicht nur Art und Anzahl der Ressourcen sowie die Farben der sechs Arbeiter, sondern vor allem die Zugreihenfolge in der kommenden Runde. Besonders zu viert war das entscheidend: Wer spät dran ist, findet oft als erster wichtige Aktionsfelder schon blockiert. Deshalb wurde die Wahl des Shuttles fast nur von der Zugreihenfolge, kaum von den Ressourcen bestimmt. Da es nur drei Runden gibt und die Shuttles entgegen der Zugreihenfolge gewählt werden, hat der Startspieler in Runde 1 einen Vorteil: Der letzte der ersten Runde sichert sich meist die nächste Startspielerposition, während der Startspieler der ersten Runde in Runde 2 oft hinten landet, dafür aber in Runde 3 wieder vorn. Das war zumindest unsere Erfahrung nach einer ersten 4-Spieler-Partie.

 

Komplexität/Regeln: Mondbasis Shackleton ist ein Kennerspiel, das wir dem mittleren bis gehobenen Komplexitätsbereich dieser Kategorie zuordnen würden. Also nichts für Zwischendurch. Aber auch kein Expertenspiel. Letzteres wird vor allem dadurch deutlich, dass der Spielablauf auf nur 7 Seiten der Regel passt. Die gesamte Regel mit Anhang und Solomodus hat nur 16 Seiten. Hinzu kommen allerdings jeweils ein doppelseitiges DIN A4 Blatt für jede der sieben Konzerne, welche die Konzern-spezifischen Regeln beinhalten. Die Regeln an sich sind also schaffbar. Weil man dennoch zu Beginn und zum Ende jeder Runde etwas Upkeep hat, gibt es eine praktische Rundenübersicht, die direkt auf dem Spielplan gedruckt wurde.

Dennoch kann man auf keinen Fall von einem Leichtgewicht reden, vor allem wegen der Verzahnung der einzelnen Aktionen. Ein Beispiel: je höher man auf der Ansehensleiste nach vorne wandert, desto stärkere Konzernaktionen stehen zur Verfügung. Gleichzeitig steigen aber auch die Wartungskosten in der Wartungsphase. Verrechnet man sich hier, und kann nicht zahlen, verliert man das Ansehen ganz schnell wieder. Zusätzlich ist es natürlich sinnvoll Gebäude zu bauen, weil dies die Förderung von Ressourcen- und Credits verbessert und man so auch für mehr Arbeiter auf dem Tableau Platz schafft. Aber auch dies erhöht die Wartungskosten massiv. Davon abgesehen kostet das Einsetzen von Arbeitern auf vielen Aktionsfeldern Credits. Je mehr Arbeiter eine bestimmte Kommandoaktion vor Dir ausgeführt haben, desto teurer wird es, bis letztlich gar kein Arbeiter mehr Platz findet. Und auch das effiziente Sammeln von Credits durch den Einsatz eines roten Arbeiters auf dem Mond, kann erstmal Credits kosten, wenn die eigenen Gebäude ungünstig gelegen sind und man die Verwendung der Gebäude von Mitspielern „bezahlen“ muss. Bei all dem handelt es sich um Effizienz-Rechnungen. Falls einmal etwas nicht maximal effizient klappen sollte, gibt es aber meist alternative Optionen. Dead Ends sind so gut wie ausgeschlossen. Aber wer auf Sieg spielen möchte, der muss sich definitiv Gedanken machen und die Aktionen der laufenden Runde sowie ihre Reihenfolge so gut wie möglich vorausplanen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Apropos Vorausplanung der Aktionen: Mondbasis Shackleton bietet jede Menge indirekte Spielerinteraktion, insbesondere weil Mitspieler um Aktionsfelder auf den Kommandoleisten und der Mondoberfläche sowie um die Erfüllung von Konzern-Zielen und -Auslagen konkurrieren. Timing ist entscheidend. Und einen Überblick über die Ressourcen der Mitspieler zu haben, kann auch hilfreich sein.

Wir haben Mondbasis Shackleton zu zweit und zu viert gespielt. Durch die Interaktion auf der Mondoberfläche und einer nur geringfügig der Spieleranzahl angepassten Anzahl an Arbeitereinsatzfeldern haben sich die Partien gänzlich unterschiedlich angefühlt.

Erst im Spiel zu viert erschloss sich die taktische Tiefe des Gebäude-Puzzles auf dem Spielplan und es wurde richtig interessant. Und wo man sich im Spiel zu zweit eigentlich so gut wie gar nicht gegenseitig behindern konnte, sorgt die Konkurrenz um die Aktionen und Bauplätze in Partien zu viert dafür, dass man genau überlegen muss, was man wirklich braucht und in welcher Reihenfolge man die Aktionen ausführen und Gebäude errichten möchte.

Warum ist das so? Zuerst zu den Gebäuden: auf jedem Feld können drei Gebäude unterschiedlicher Größe gleichzeitig stehen. Und da jeder Spieler pro Feld nur ein Gebäude haben darf, kann man sich zu zweit und zu dritt quasi nichts wegnehmen. In Partien zu viert eben schon. Auf der anderen Seite geht es aber auch um Position und Größe der Gebäude, sodass sich natürlich auch im Spiel zu zweit und zu dritt eine gewisse Konkurrenz ergibt. Die Dynamik ist dennoch maßgeblich unterschiedlich.

Und wie steht es um die Aktionen? Bei den drei Kommandoaktionen ändert sich zwar die Anzahl verfügbarer Einsatzfelder: von 5 über 6 auf 7 Felder bei 2-, 3- und 4-Spieler Partien. Allerdings gibt es relativ gesehen weniger Platz pro Spieler, wenn die Anzahl der Mitspieler steigt. In den ersten beiden Runden ist besonders die gelbe Bauaktion gefragt, um seine Engine in Gang zu bekommen; in der letzten Runde dann die blaue Konzernaktion, mit der man nochmal seine Siegpunkte-Ausbeute maximieren will. Die Felder dieser beiden Aktionen waren in der Partie zu viert in den entsprechenden Runden bereits voll, als die Spieler noch etwa 2-3 ihrer 6 Arbeiter übrighatten; zumindest mit den drei Konzernen, die für die erste Partie vorgeschlagen werden, ergab sich diese Dynamik. Obwohl sich die Partie zu viert viel tighter angefühlt hat, hat sie uns sehr viel mehr Spaß gemacht, als die Partie zu zweit.

 

Spieldauer: Jeder Spieler hat insgesamt 18 Arbeiter-Einsatz-Züge pro Partie, bzw. sechs pro Runde. Da sich auf dem Spielplan gerade bei größerer Spieleranzahl schnell mal was verändern kann, gibt es ein paar Situationen, in denen man etwas überlegen oder umplanen muss. Meist aber ist Vorausplanung möglich und die Spielerzüge selbst sind meistens schnell – d.h. in weniger als einer halben Minute - abgehandelt. In seltenen Fällen, eher gegen Spielende kann es zu Verkettungen durch Boni und Nebenaktionen kommen, sodass auch etwas längere Züge zustande kommen können. Insgesamt ist die Downtime für ein Eurogame aber im grünen Bereich.

Dementsprechend liegt die Gesamtspieldauer auch in einem angenehmen Bereich. Laut Schachtel benötigt man ca. 30 Minuten pro Spieler. Das sollte auch gut zu schaffen sein, von der Erstpartie abgesehen. In unserer Erstpartie zu zweit mussten wir das Ineinandergreifen der Aktionen erst einmal begreifen. Dementsprechend hat es länger gedauert. Zu viert haben wir unter Vielspielern mit zwei Mitspielern, die Mondbasis zum ersten Mal spielten, dann etwa 2,5 Stunden benötigt. Langweilig wurde es jedenfalls nie. Geschwindigkeit und Spielfluss waren sehr angenehm.

 

Wiederspielbarkeit: Eine beliebige Kombination von 3 aus insgesamt 7 Unternehmen nehmen an jeder Partie teil. Die Unternehmen verändern das Spielgefühl massiv, da jedes Unternehmen andere Aktionen, unterschiedliche Kartendecks und Siegpunktebedingungen mit sich bringt. Einige Unternehmen fördern die Spielerinteraktion, oder verändern die Art und Weise wie Spieler gegeneinander- oder auch zusammenarbeiten. Ein Unternehmen bringt sogar etwas destruktiven Charakter mit: einmal auf dem Mond errichtete Gebäude können plötzlich im Spielverlauf durch Naturkatastrophen wieder zerstört werden, wenn man nicht zusammenarbeitet, um dies zu verhindern. Die verschiedenen Unternehmen und die Tatsache, dass man sie in beliebiger Kombination zusammenstellen darf, sind also ein richtig gutes Mittel, um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen.

Das Spielprinzip mit den Konzernen sorgt auch für eine super Erweiterbarkeit des Spiels. Und tatsächlich ist bereits eine Erweiterung für 2026 angekündigt, welche drei neue Konzerne und eine neue Space-Agentur beinhalten soll.

Neben den Konzernen kommt Mondbasis auch mit acht Führungskräften, die jeweils unterschiedliche Fähigkeiten haben, welche persönliche Strategien beeinflussen können. Auch das sorgt zusätzlich für etwas Abwechslung.


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