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Pillars of Eternity II: Deadfire
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BEWERTUNG |
11.06.2018 von VanTomNachdem wir schon einen Blick in die Backer Beta von Pillars of Eternity II: Deadfire werfen konnten, ist das fertige Spiel mit einem Monat Verzögerung endlich erschienen. Release-Captain VanTom übernahm also das Kommando über sein Schiff und berichtet über die bisherigen Stunden im Todesfeuer-Archipel.
Eine Charaktergenerierung? Obwohl der Spieler seinen letzten Spielstand aus dem ersten Teil importieren kann? Der Spieler hat an dieser Stelle mehrere Möglichkeiten. Er kann, wie schon gesagt, einen Spielstand aus dem ersten Teil importieren. Er kann aber auch festlegen, ähnlich zu Tyranny, wie er sich bei den Schlüsselereignissen verhalten hätten und somit seine Hintergrundgeschichte selbst zu schreiben. Somit heißt Berath meinen Helden Thorem im Zwischenreich willkommen. Zunächst werden also der Name meiner Spielfigur und meine Entscheidungen im ersten Teil übertragen. Die ursprünglichen Werte der Spielfigur aus dem ersten Teil werden aber nicht übernommen. Der Spieler spielt somit nicht mit den Gegenständen und Level weiter, welchen er tapfer erstritten hat, sondern beginnt wieder mit dem Level 1. Somit durchläuft der Spieler also auch beim Import die komplette Charaktergenerierung. Die Entwickler hätten sicherlich die Klasse übertragen können, aber auch hier haben sich einige Dinge geändert, so dass dieses Vorgehen wohl erforderlich war. Die Charaktererzeugung hat sich im Vergleich zur Beta nicht geändert. Wir wählen ein Geschlecht und ein Volk aus, welches sich wiederum in Untervölker aufteilt. Anschließend besteht die Möglichkeit eine oder zwei Klassen (Multiclass) auszuwählen. Wählt ein Charakter zwei Klassen aus, so profitiert er zwar von den Fähigkeiten beider Klassen, kann aber nicht bis in die höchsten Stufen der jeweiligen Klassen aufsteigen. Beide Klassen bilden dann auch eine gemeinsame Mischklasse. So ergibt die Kombination aus Barbar und Sänger einen Heuler. Da meine Spielfigur Thorem im ersten Teil ein Paladin war, wird er auch im zweiten Teil ein Paladin sein. Nun gibt es die Neuheit der Unterklasse, welche der Spielfigur noch etwas mehr Hintergrund gibt und die Basisklasse noch modifiziert. Im Falle der Paladine sind verschiedene Orden als Unterklasse repräsentiert. Der Orden der gütigen Wanderer kann beim Einsatz der Fähigkeit „Flamme der Hingabe“ Verbündete direkt etwas heilen. Anschließend gibt es noch die Attribute bei denen das Spiel direkt mitteilt, welche Attribute für welche Klasse besonders wichtig sind. Ein Rollenspiel besteht ja zum großen Teil aus Würfeln gegen bestimmte Charakterwerte. Danach kommt es zum beruflichen Hintergrund, welcher ebenfalls noch einmal die Werte des Charakters ändern kann. Eine Änderung betrifft die Waffenkunde: Grundsätzlich kann jeder Charakter jede Waffe führen. Durch eine Spezialisierung auf eine Waffengattung kann der Held aber dann mit Waffen dieses Typs eine Art von Sonderfähigkeit nutzen. Zum Abschluss wird noch das Aussehen der Spielfigur, ein Porträt, eine Pose und eine Stimme festgelegt. Fertig ist der neue Herold von Berath, welcher einen Gott in Adra-Gestalt verfolgen soll. Ich wache mit meiner Spielfigur im meinem Schiff auf... moment in meinem Schiff? Gerade war ich noch in meiner Burg, dann im Zwischenreich und nun auf einem Schiff?
Zunächst geht es darum, dass ich meine überlebende und verstreute Besatzung aus teilweise misslichen Situationen befreie. Anschließend wird die gesamte Insel erforscht und nach Spuren des wandernden Gotts gesucht, welchen ich gesehen habe, als er die Insel betreten hat. Dabei wandert meine kleine Gruppe über eine Karte der Insel. Kommen wir an interessante Orte, so wird die Ansicht in das typische isometrische Bild des aktuellen Schauplatzes umgewandelt und ich bin mit meiner Gruppe von bis zu 5 Helden unterwegs. Alternativ kann es aber auch ein interessanter Ort sein, welcher aber über Textfenster beschrieben und behandelt wird. Somit kann es sein, dass wir an eine merkwürdige Stelle im Wald kommen und hier in einen Hinterhalt geraten, je nachdem wie meine Werte (oder die der Gruppe) für die jeweilige Situation geeignet ist. Hier finden oft die aktiven und passiven Fertigkeiten einer Figur. Eine aktive Fertigkeit ist beispielsweise die Mechanik. Mittels einem hohen Mechanikwerts kann das Schloss einer Truhe geöffnet oder eine Falle entschärft werden. Eine passive Fertigkeit ist die Diplomatie. Diese kann sich im Vorfeld einer Konfrontation als nützlich erweisen, wenn durch geschickte Worte (hoher Diplomatiewert) ein bewaffneter Konflikt vermieden werden kann. Wie es sich schon in der Beta andeutete, können Teammitglieder mit ihren jeweiligen Werten einen Gesamtwert für eine Fähigkeit bilden und sich somit unterstützen.
Ebenfalls durch das Reputationssystem wird das Verhältnis zu den unterschiedlichen Fraktionen, welchen im Todesfeuer-Archipel unterwegs sind, abgebildet. Dabei stechen 4 bedeutende Fraktionen heraus, für die unsere Heldengruppe Aufgaben erfüllen kann. Später soll ich mich für eine Gruppe entscheiden, was dann entscheidende Bedeutung dafür hat, wie sich das Archipel weiterentwickeln wird. Unter den Fraktionen finden sich Piraten, zwei Handelsgesellschaften und die eigentlichen Einheimischen, welche in einem Kastensystem leben und gerade versuche ein Staatssystem aufzubauen. Bei den Handelsgesellschaften geht es einer um den reinen Profit und der anderen darum imperialistisch den eigenen Einfluss auszubauen. Naja...und die Piraten wollen halt, was Piraten so wollen. Anhand dieser Beschreibung wird schon deutlich, dass es sich bei diesem Rollenspiel nicht um das klassische Rollenspielszenario handelt, sondern der Spieler eher in eine Fluch der Karibik-Geschichte gelandet ist. Dies wird auch durch die schön gezeichneten Karten und Level deutlich, welche sogar ein Wettersystem kennen. Dabei entfernt sich das Spiel aber nicht weit vom Vorgänger oder Tyranny.
Deutliche Änderungen hat es beim Kampfsystem oder der Magie gegeben. Ein Charakter hat nicht mehr Ausdauer und Lebensenergie, sondern nur noch den Wert, der die Lebensenergie abbildet. Damit geht der Schaden auch gegen diesen Wert. Weiterhin kann ein Charakter bewusstlos geschlagen werden. Wird er im Kampf dann wiederbelebt oder nach dem Kampf, wird er eine Verletzung davontragen, welche zunächst nur Werte verschlechtern. Bekommt ein Charakter aber mehr als drei Verletzungen zugefügt, so stirbt er leider. Um dies zu vermeiden muss dann eine Rast eingelegt werden. Dabei werden auch Fähigkeiten oder Eigenschaften wieder verfügbar, welche nur eine bestimmte Anzahl pro Ruhephase ausgeführt werden können. Diese sind aber doch stark in der Minderheit und beziehen sich meist auf die Beschwörung von Hilfsmonstern. Jeder Klasse hat aber nun eine Ressource erhalten, welche die Nutzung der jeweiligen Fähigkeiten der Klasse erlaubt. Dementsprechend hat ein Paladin nun Eifer. Er kann also Fähigkeiten benutzen und dabei reduziert sich sein Eifer bis nach dem Kampf. Ist der Eifer erschöpft kann auch keine Fähigkeit mehr benutzt werden. Im ersten Teil war die Anzahl pro Fähigkeit fest vorgegeben. Dies erlaubt nun ein taktischeres Vorgehen. Wenn ich der Meinung bin, dass mein Charakter mehr draufhauen sollte, dann kann er das tun oder aber die Gefährten stärken. Bei der jeweiligen Magie ist es bei der Anzahl pro Level geblieben. Die Sprüche sind aber nach einem Kampf auch wieder verfügbar. Dies soll vermeiden, dass wirksame Zaubersprüche bis zur nächsten Rast verwahrt werden, da es ja in einem späteren Gefecht gebraucht werden könnten. Damit verabschiedet man sich hier von Magie-System aller Dungeons & Dragons. Ein Magier lernt neue Sprüche auch nicht mehr aus anderen Büchern, sondern kann Sprüche aus Büchern benutzen, welche er in der Hand trägt und selbst nicht kennt. Ansonsten werden neue Zauber bei einem Levelaufstieg gelernt. Diese gibt es wieder nach dem Erreichen von einer bestimmten Anzahl von Erfahrungspunkten.
Neu ist natürlich das Schiff, welches ich nun kommandieren und erweitern kann. Dabei kann ich Teile des Schiffs durch effektivere Teile ersetzen als auch gänzlich neue Schiffstypen kaufen. Ich kann die Mannschaft festlegen, welche auf den unterschiedlichen Posten meines Schiffes ihren Dienst verrichtet. So kann ich einen Koch und einen Arzt neben Matrosen und Kanonieren haben. Dabei möchte die Mannschaft aber mit Getränken und Nahrung versorgt werden. Und auch ohne Sold wollen die Seefahrer nicht arbeiten. Als Wert für die Stimmung auf dem Schiff ist die Moral. Je nach Entscheidung und verfügbarer Nahrung kann diese Moral leiden oder steigen. Bekommt die Crew nur Wasser und Brot sind sie nicht zufrieden. Bei Rum und frischen Obst sieht die Moral schon ganz anders aus. Bei unseren Reisen über das Meer kann meine Crew und ich auf andere Schiffe treffen. Einige davon sind neutral oder sogar freundlich, z.B. die Händler. Andere versuchen aber auch direkt mein Schiff anzugreifen. Andererseits kann ich aber auch andere Schiffe angreifen. Diese Kämpfe finden mit Ausnahme des Enterns nicht als grafischer Kampf statt, sondern per Textbildschirm. Hier verlassen ich mich auf meine Kanonen und die Kanoniere. In dieser Fantasywelt ist das Schießpulver schon erfunden worden und somit gibt es neben Schusswaffen auch Kanonen. Als Kapitän habe ich nun verschiedene Möglichkeiten. Beispielsweise kann ich versuchen das gegnerische Schiff direkt zu rammen. Dabei erleidet mein Schiff aber natürlich auch schaden. Dafür kann ich aber auch direkt die Crew des feindlichen Schiffs mit meiner Gruppe angreifen. Dabei sind aber nicht nur meine aktiven Helden mit von der Partie, sondern auch die anderen Mitglieder meiner Gruppe. Ich kann sie allerdings nicht steuern. Gewinnen wir diesen Kampf direkt, haben wir das feindliche Schiff eingenommen und können die Beute einsacken. Dabei habe ich aber als Kapitän immer die Möglichkeit die Geldwerte mit meiner Crew zu teilen, was zu einer erhöhten Moral führt. Alternativ kann ich aber auch versuchen das gegnerische Schiff mit meinen Kanonen zum Untergang zu schießen. Dies gestaltet sich aber deutliche schwieriger, da meine Kanonen an den Seiten sind und wenn der Gegner mir nicht seine Breitseite zuwendet, er deutlich schwerer zu treffen ist. Hier handelt es sich um ein Geduldspiel zwischen den beiden Kapitänen. So müssen Kanonen auch erst in weiteren Runden neu geladen werden. Anstatt das Schiff versenken zu wollen, kann ich aber auch versuchen ohne ein Rammen in Enterreichweite zu kommen um dann wieder gegen die feindliche Crew anzutreten. Habe ich eine Auseinandersetzung gewonnen, so bekomme ich als Kapitän und meine Crew Erfahrungspunkte auf dem Posten auf dem sie gerade dienen zugeschrieben. Die Crew kann also auch hochleveln. Für mich hat es sich als eher effektiv erwiesen in Enterreichweite zu kommen und dann mit meiner Party anzugreifen. Ansonsten finden sich aber auch interessante Dinge im Meer, welche erforscht werden wollen. So gibt es einige Schiffswracks zu untersuchen. Auch gib es sehr viele kleinere und größere Inseln, welche erforscht werden wollen. So finde ich in einem Tempel auf einer namenlosen Insel eine weitere seelengebundene Waffe. Neben der Waffe kann ich aber der Insel einen Namen geben. Ansonsten gibt es für Entdecker aber auch eine Quest bei der unbekannte Inseln kartographiert werden sollen.
Das Spiel selbst ist sehr interessant. Dies betrifft sowohl die Hauptgeschichte als auch die weiteren Quests. Dabei gibt es sicherlich auch den ein oder anderen langweiligen Quest, aber in der Summe ist das frische Piratenszenario sehr gut und interessant umgesetzt worden. Die ganze Welt und die Konflikte wirken glaubhaft. Inwieweit aber verfeindete Fraktionen nicht, bei einer so großen Bedrohung wie ein Gott, zusammenarbeiten würden, muss jeder für sich selbst bewerten. Aus meiner Sicht haben Menschen schon oft bewiesen, dass sie sich in kleinlichen Konflikten aufreiben, statt das große Problem gemeinsam anzugehen. Die Fraktionen sind nicht so aufgebaut, dass es ganz klar gute oder böse Fraktionen gibt. Eigentlich hat jeder Fraktion irgendwie Dreck am Stecken. In der Rolle als Paladin und vor allem als gütiger Wanderer, einem Orden der Reisende schützen und ihnen helfen soll, kann ich mich den Piraten eigentlich nicht anschließen. Ich kann aber auch nicht meine Ideale verkaufen an eine Fraktion, die nur Profit im Kopf hat. Ich möchte aber auch nicht mit dafür verantwortlich sein, dass das Archipel an ein militärisches Imperium angeschlossen wird. Bleiben eigentlich nur die Eingeborenen, welche aber nur ein unfaires Kastensystem haben, welche nicht viel für die untere Kaste übriglassen. Hier bleibt mir tatsächlich nur die Wahl einen Tod zu sterben. Dies macht das Spiel aber so stark, dass es nicht mit nur guten und bösen Fraktionen arbeitet. Eigentlich möchte man als Paladin mit keiner etwas zu tun haben. Auch dies ist aber letztendlich möglich. Dabei wirkt sich die Entscheidung für eine Fraktion auch auf die Darstellung der weiteren Ereignisse am Ende vom Spiel aus. Auch stellt und das Spiel gerne vor moralisch schwere Entscheidungen. Somit sollen wir auf einer Insel den Diebstahl einer Frucht aufklären, welche für ein Ritual benötigt wird. Dabei stellt sich heraus, dass der Beschuldigte es nicht war. Dieser Beschuldigte schädigt aber durch seine Art und Weise die Gemeinschaft auf der Insel. Der eigentliche Dieb der Frucht hatte aber Gutes mit der Frucht im Sinne. Er wollte den Samen nutzen um weitere Pflanzen zu züchten und somit den Stamm zu ernähren. Dummerweise steht auf den Diebstahl der Frucht die Todesstrafe. Lassen wir also den Unschuldigen sterben oder verraten wir den Schuldigen, der aber nur etwas Gutes erreichen wollte. Eigentlich klingt diese Entscheidung einfach, aber wir haben vielleicht das Blut eines Unschuldigen an unseren Händen. Diese Momente machen das Spiel wirklich großartig, nämlich wenn der Spieler dazu gezwungen wird sich mit den Konsequenzen seines Handelns zu beschäftigen.
Die Grafik und der Sound haben im Gegensatz zum ersten Teil einen großen Schritt nach vorne gemacht und sehen richtig gut aus. Gerade die Lichteffekte machen einen guten Eindruck. Wirklich schön sind aber auch die Wettereffekte. Die englischen Sprecher machen einen guten Job und vertonen die jeweiligen Charaktere sehr glaubhaft. Weniger schön und intuitiv finde ich die Darstellung der Reputationen. Dieser sind nun grafisch gehalten, sind aber aus meiner Sicht schwerer zu deuten. Die deutsche Textübersetzung zeigt an einigen Stellen noch gewisse Unzulänglichkeiten. So wurde das englische Wort Spirits an einer Stelle mit Schiffen übersetzt. Für eine seelengebundene Waffe sollen wir also 250 Schaden an Schiffen machen. Hier darf noch gerne nachgebessert werden. Tatsächlich arbeitet der Entwickler auch weiterhin an Patches und auch kostenlosen DLCs. Während unserer Testphase sind zwei kostenlose DLC und ein Update auf Version 1.1 erschienen. Dies zeigt, dass sich der Entwickler auch weiterhin um sein Spiel kümmert. Dies wird auch anhand der Ankündigen von drei weiteren größeren und kostenpflichtigen DLCs gezeigt. Es wird also auch in Zukunft neues Futter für Helden geben. Das Fazit von: VanTom
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