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Pillars of Eternity II: Deadfire (Backer Beta)

Publisher: Versus Evil, Obsidian Entertainment
Entwicklerstudio: Obsidian Entertainment
Genre: Fantasy Rollenspiel
Sub-Genre: Echtzeit-RPG
Art: Fullprice
Erscheinungsdatum: 03.04.2018

Pillars of Eternity II: Deadfire (Backer Beta)   27.02.2018 von VanTom

Nach dem großartigen Pillars of Eternity und den beiden Erweiterungen war es nur eine Frage der Zeit bis ein neuer Teil erscheinen würde. Das Warten soll mit dem Erscheinen von Pillars of Eternity II: Deadfire in den kommenden Monaten vorbei sein. Beta-Seebär VanTom konnte sich die Backer Beta ansehen und teilt euch hier seine ersten Eindrücke mit.

 

Auch für Pillars of Eternity II gab es eine Crowd Funding-Kampagne, welche nach aktuellen Stand $4.407.598 eingenommen hat. Eigentliches Ziel der Entwickler waren $1.100.000. Damit wurden auch einige Stretch Goals freigeschaltet, welche mit dem Erreichen einer bestimmten Summe verbunden waren. Somit werden die Spieler eine sprechende! Seelenwaffe bekommen. Dies weckt Erinnerungen an das Schwert Lilarcor aus Baldurs Gate 2. Für die Backer gab es die Möglichkeit Zugriff auf die Beta zu bekommen, wenn sie mindestens $99 investiert hatten.

 

Die Sofahelden haben die Möglichkeit sich die ersten Eindrücke des Spiels im Rahmen der Backer Beta zu verschaffen. Nach dem Start der Beta landet der Spieler in einem Spielmenü, welches die üblichen Optionen bietet. Da noch kein Spiel gespeichert wurde, starte ich sofort ein neues Spiel. Ich muss als erstes einen neuen Charakter erstellen. Dies ist ja allgemein gute Rollenspieltradition, aber der Charakter aus dem ersten Pillars of Eternity soll im fertigen Spiel importiert werden können. Dabei fängt er aber aller Wahrscheinlichkeit nach wieder mit der ersten Stufe an. Soweit sind wir hier aber ja noch nicht. Wir beginnen also mit einem neuen Spieler. Hier kann ich direkt den Schwierigkeitsgrad festlegen. Dies reicht von Story bis zum Path of the Damned. Dies war auch im ersten Teil schon so. Neu hingegen ist ein konfigurierbares Levelscaling. Es kann also eine automatische Anpassung der Gegner an das Level der Heldengruppe eingeschaltet werden. Dies kann zu einer interessanteren Herausforderung führen, wenn die Gruppe an einem Punkt im Spiel mächtiger ist, als eigentlich von Spiel vorgesehen. Nachdem ich hier die Qual der Wahl hatte, komme ich in den Charaktergenerator-Bildschirm. Wie schon bekannt, kann ich zunächst zwischen dem weiblichen oder männlichen Geschlecht wählen. Anschließend geht es an die Wahl der Rasse und Unterrasse. Ich wähle also einen Menschen aus dem Meadow Folk, also dem Weidenvolk. Ansonsten kann ich zwischen den aus dem ersten Teil bekannten Rassen wählen. So weit, so bekannt. Im ersten Schritt erwartet mich etwas Neues. Ich kann zwischen einer einfachem Klasse und dem Multiclassing wählen. Mutliclass-Charaktäre können zwei Klassen auswählen und die Fähigkeiten beider Klassen nutzen. Sie können auch nicht die höchsten Fähigkeiten der jeweiligen Klasse erreichen. Dazu gibt es einem gemeinsamen neuen Klassennamen. Ein Paladin / Fighter wird zu einem Crusader. Für den Test wähle ich einen Fighter und ein Medium, welche zu einem Soul Blade werden. Das hört sich schon cool an. Anschließend besteht die Möglichkeit eine Subclass auszuwählen. Diese Subklassen modifizieren ihrer Basisklasse mit Abzügen und Bonussen. Für die meisten Klassen muss keine Subclass gewählt werden. Nach der Wahl einer Klasse muss noch die Startfähigkeit der jeweiligen Klasse gewählt werden. Ich kann mir auch den Fähigkeitenbaum einer jeweiligen Klasse ansehen. Anschließend kann ich Attribute und Hintergrund meiner Spielfigur festlegen. Mit der Weapon Proficiency kann ich festlegen, welche Art von Waffen mein Held beherrscht und wie sich das auf aktivierbare Fähigkeiten auswirkt. Anschließend lege ich noch aus Aussehen und die Stimme meiner Figur fest.

 

Nachdem mein Charakter Dorn, ein Soul Blade, nun erstellt wurde, findet er sich im Spiel wieder. Ich erfahre, dass mein Held direkt auf Stufe 6 hochleveln kann und eine Gruppe von Söldnerhelden bei sich hat. Ich lerne also noch keine neue spielbare Charaktere in der Beta kennen. Dafür kann ich aber direkt feststellen, dass sich die Größe meiner Gruppe im Gegensatz zum ersten Teil um einen Platz verringert hat. In Zukunft reise ich also mit 5 Begleitern. Weiterhin erfahre ich, dass ich mich auf der Insel Tikawara befinde. Wer wollte da nicht schon immer hin? Im Hintergrund kann ich ein Schiff erkennen. Ja mein Held ist nun ein Schiffskapitän und reist mit seinem Schiff im namensgebenden Deadfire Archipelago herum. Somit bekommt der Spieler es anstelle eines Festungsmanagements nun mit einem Schiffsmanagement zu tun.

 

Jedenfalls mache ich als erstes, was ein Held in einer solchen Situation tun würde und Level meinen Charakter hoch. Dabei fällt mir auf, dass sich hier ebenfalls etwas geändert hat. Ich kann beim Aufstieg meines Multiclass-Charakters eine Fähigkeit aus einem der beiden Fähigkeitenbäume erhöhen. Fähigkeiten können dabei aktiv, passiv oder modal (also aktivierbar) sein. Im ersten Teil gab es aber so etwas wie freie Fertigkeiten, welche sich von den Klassenfähigkeiten unterschieden und jeder Klasse offen stand. Dies scheint im zweiten Teil nicht mehr vorzukommen. Ansonsten gibt es weiterhin Skills, welche festlegen, wie gut der Charakter etwas kann. An dieser Stelle gibt es die Neuerung, dass auch die Werte der Party für einen Skilltest unterstützen können. Hat der Charakter einen Wert von 3 und die restliche Party zusammen einen Wert von 3, so zählt dann die Summe von 6.

 

Nachdem dies geklärt ist, treffe ich direkt auf einen Zwerg der mich anspricht. Er ist ein Mitglied der Vailian Trading Company und hat seine Expedition verloren. Weiterhin findet sich auf der Insel Eingeborene, welche auf der Insel ein neues Dorf aufbauen und mit dem freundlichen Herren der Trading Company handelt treiben wollen. So wird es meine Aufgabe sein das Schicksal der vermissten Expedition zu klären. Im Dorf gibt es auch weitere Quests, welche ich erledigen könnte. Da ich aber neugierig auf den Rest der Insel bin, schaue ich mich zunächst draußen um. Dabei stelle ich fest, dass ich über eine Karte der Insel reisen kann. Das Porträt meines Charakters zeigt dabei an, wo sich meine Gruppe befindet. Das Reisesystem hat sich also auch verändert. Auf der Karte kann ich Ressourcen finden, aber auch besondere Orte, z.B. einen Hinterhalt, welche meine Gruppe nicht überlebt. Im Kampf zeigen sich auch weitere Unterschiede. Das System aus Lebensenergie und Ausdauer gibt es nicht mehr. Es gibt nur noch einen Wert. Wird ein Held bewusstlos, so verletzt er sich und kann bei einer Rast wieder geheilt werden. Findet keine Rast statt, so stirbt er, wenn er insgesamt vier Mal verletzt wird. Nach dem verlorenen Kampf konzentriere ich mich auf das Dorf und finde heraus, wohin sich die Expedition wenden wollte. Kurz danach habe ich einen Schlüssel und mache mich auf den Weg zu einer nahen Insel. Hier werde ich die Gruppe bestimmt finden.

 

Bildergalerie von Pillars of Eternity II: Deadfire (Backer Beta) (13 Bilder)

Zu dieser Insel komme ich mit meinem Schiff, welches ich ebenfalls frei auf der Meereskarte bewegen kann. Hier sind andere Schiffe unterwegs, welche wir einfach mal angreifen können. Dabei erhalte ich auch einen ersten Einblick in den Schiffskampf. Der Kampf zu Schiff ist zunächst rundenbasiert. Der gegnerische Kapitän und ich können nacheinander Befehle vorgeben. Dies hat bei meinem ersten Gefecht dazu geführt, dass ich mich an das gegnerische Schiff herangemacht und anschließend gerammt habe. Mein Schiff hat eine Crew, was z.B. die Treffsicherheit der Kanonen beeinflussen kann. Weiterhin hat es ein Segel, was weggeschossen werden kann und eine Rumpfintegrität. Nach dem erfolgreichen Kampf konnte ich Waren und Items des gegnerischen Schiffs einsammeln. Dies ist neu und macht in seiner jetzigen Form schon Spaß. Weiterhin kann das Schiff auch ausgerüstet sein und meine Seeleute sammeln ebenfalls Erfahrung. Wahrscheinlich kann ein Schiff auch geentert werden, so dass es dann zu einem Kampf der Gruppe mit den Gegnern kommen kann.

 

Insgesamt macht das Spiel in seiner jetzigen Form schon sehr viel Spaß. Inwiefern das Schiffszenario eine gute Idee war, muss sich dann im fertigen Spiel zeigen. Es weist jedenfalls auf Veränderungen im Spiel hin und darauf, dass die Entwickler das Spielerlebnis weiterentwickeln wollen. Die Grafik wirkt schon insgesamt sehr stimmig und macht neugierig auf das fertige Spiel. Die Änderungen scheinen schon Sinn zu machen. Inwiefern der Verlust der freien Fertigkeiten wiegt, kann erst mit höheren Charakterbuilts getestet werden.


Das Fazit von: VanTom

VanTom

Auch die Beta von Pillars of Eternity II schafft es schon das typische Pillars of Eternity-Feeling zu wecken. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Beta, so dass noch nicht alles am Platz ist, oder richtig funktioniert. So fehlen bei einigen Waffen die Icons oder Texte sind noch nicht hinterlegt. Es macht aber schon einen guten Eindruck und ich habe definitiv Lust auf mehr bekommen. Die Quests wirken schon interessant und deuten Konflikte mit der Trading Company an. Hier wird es ebenfalls interessant sein, wie ich dies in die gesamte Geschichte einbettet. Auch kann anhand der Beta noch nicht bewertet werden, inwiefern sich Entscheidungen aus dem ersten Teil auswirken. Ich bin jedenfalls gespannt auf den neuen Teil.


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