Nukleum

Nukleum

Genre: Strategiespiel • Aktionsmanagement • Netzwerke • Ressource ...
Autor: Simone Luciani, Dávid Turczi
Illustrator: Andreas Resch, Piotr Sokołowski, Zbigniew Umgelter
Spieleverlag: Board&Dice, GiantRoc
Empfohlenes Alter: Ab 14 Jahre
Spieldauer: 60-150 Minuten

Nukleum   18.02.2024 von 2-PL4Y3R5

Willkommen in Sachsen, dem Zentrum der europäischen Wissenschaft und Technik – in einer alternativen Zeitlinie, versteht sich. In Sachsen erfand Elsa von Frühlingsfeld das Nukleum, ein Apparat, der aus Uran Dampf erzeugen kann und damit eine neue Ära der Energieerzeugung einleitete. Wie jeder zu dieser Zeit möchtet Ihr davon profitieren: Erbaut Stadtgebäude, verbindet Städte, Minen und Kraftwerke zu Netzwerken, um Gebäude mit Strom zu versorgen und bringt euer Experiment voran, um den König zu beeindrucken...

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Die Spieleschachtel entspricht dem quadratischen „Standardformat“ und ist auch nicht besonders hoch (ich messe 8 cm). Dafür ist sie bis zum letzten Millimeter vollgepackt mit Spielmaterial. Es gibt kein Plastikinlay, das irgendwelchen Platz verschwenden würde, aber ein paar Trenner aus Pappe, die zusammengesteckt werden können, um alle Pappplättchen etwas sortiert ablegen zu können. Und Sortierung ist hier wichtig, denn der Spielaufbau kann sich durchaus ziehen, da will man nicht erst noch alle Plättchen sortieren. Aus diesem Grund wird hier auch nicht der komplette Aufbau rezitiert, aber ein Überblick über die Spielkomponenten und ihre Funktion gegeben.

 

Im Mittelpunkt des Spielaufbaus steht der Spielplan. Abhängig von der Spieleranzahl, wird die Vorder- oder Rückseite des Plans verwendet. Vorbereitungskarten sorgen dafür, dass der Spielaufbau jedes Mal anders ist, und bestimmte Bereiche des Spielplans nicht bebaut werden können oder bereits bebaut sind. Der Spielplan besteht aus verschiedenen Städten zwischen Leipzig und Prag, die über ein Netzwerk aus Gleisen miteinander verbunden sind. In den Städten gibt es Bauplätze für Gebäude, teilweise spezifisch für eine der vier Gebäudetypen im Spiel (Wohnhaus, Fabrik, Laboratorium, Regierungsgebäude). Zudem gibt es Städte mit Kraftwerken, die von jedem Mitspieler genutzt werden können, um Uran zu verarbeiten. In solchen Städten können Turbinen gebaut werden, um die Effizienz der Kraftwerke zu erhöhen. Außerdem gibt es Städte mit Bauplätzen für Minen, welche Uran lagern können, bevor es zu den Kraftwerken transportiert wird. Da zu Beginn des Spiels Uran noch nicht verfügbar sein wird, gibt es auch noch ein Kohlekraftwerk und zwei Gebiete mit Kohlewagen, die ebenfalls als Energieeinheit gegen Thaler zur Verfügung stehen. Uran und Kohle wird im Spielverlauf benötigt, um gebaute Gebäude zu elektrisieren und dafür Belohnungen und letztlich auch Siegpunkte zu erhalten. Das funktioniert aber nur dann, wenn die Energieversorgung (Mine UND Kernkraftwerk bzw. Kohlewagen UND Kohlekraftwerk) über ein Netzwerk an Gleisen auch mit dem Gebäude verbunden ist.

 

Neben dem Spielplan wird der Nebenplan ausgelegt. Hier gibt es einen Marktplatz aus 5 offen ausliegenden Aktionsplättchen samt Nachziehstapel. Die in jeder Partie vorhandenen Aktionsplättchen werden zufällig zusammengestellt, wobei 20 Grundaktionsplättchen immer im Spiel sind. Aktionsplättchen haben mehrere zentrale Funktionen in Nukleum. Sie sind rechteckig und zeigen an den beiden kurzen Enden jeweils eine Aktion und eine von vier Farben (orange, lila, grün, grau). Im Spielverlauf hat man zwei Möglichkeiten: Das Aktionsplättchen an sein persönliches Spielertableau (Bureautableau) ausspielen und die zwei Aktionen ausführen. Diese Aktionsplättchen bekommt man zurück in den persönlichen Vorrat, wenn man eine Art Einkommens-Zug durchführt (Aufladung). Die zweite Möglichkeit ist das Aktionsplättchen als Gleis auf den Spielplan zu legen und sein Netzwerk zu vergrößern. Das Aktionsplättchen geht dann permanent verloren, aber die Aktionen dürfen dennoch ausgeführt werden, wenn die Farbe der Aktion auf dem Plättchen mit der Farbe der Stadt (oder eines bereits ausliegenden Gleises) übereinstimmt, an die das Gleis angelegt wird.

 

Der Nebenplan hat ebenfalls Platz für Auftragsplättchen, die jeder Spieler beanspruchen kann. Hier sind Aufträge abgebildet, bei deren Erfüllung die Spieler Siegpunkte erhalten. Darunter gibt es fünf Plätze für die Endbedingungsscheiben. Sobald ein Spieler eine der fünf Spielende Bedingungen auslöst, wird hier eine Scheibe entfernt. Abhängig von der Spieleranzahl wird das Spielende nach Erreichen einer bestimmten Anzahl an Spielende Bedingungen ausgelöst.

 

Ganz unten auf dem Nebenplan hat jeder Spieler drei Erfolgssterne platziert. Diese sind für die Endwertung besonders wichtig. Sobald ein Mitspieler einen Einkommens-Zug ausführt, wird einer seiner Erfolgssterne von diesem Bereich auf die Meilensteinleiste links auf dem Nebenplan platziert, abhängig davon wieviel Erfolgsplättchen der Spieler zu diesem Zeitpunkt gesammelt hat. Im Spielverlauf sammelt man nämlich nicht nur direkt Siegpunkte, sondern auch Erfolgsplättchen. Möchte, oder kann ein Spieler keine Aktionen mehr ausführen, weil keine Aktionsplättchen mehr zur Verfügung stehen, so führt er einen Einkommens-Zug durch. Dadurch bekommt er seine Aktionsplättchen zurück und darf einen Erfolgsstern auf die Meilensteinleiste setzen. Die Position der Erfolgssterne auf der Meilensteinleiste bestimmt, wofür es am Ende des Spiels Siegpunkte gibt und mit welchem Siegpunktemultiplikator diese verrechnet werden. Nach dem Einkommens-Zug werden alle Erfolgsplättchen abgeworfen, sodass man wieder mit null Erfolgen in die kommenden Spieler-Züge startet und sich für eine weitere Endwertung erneut mit Erfolgen hocharbeiten muss. Die Anzahl und Qualität der Endwertungen ist also abhängig davon wie häufig diese Einkommens-Züge ausgeführt werden und wieviele Erfolge man in der Zwischenzeit gesammelt hat.

 

Zuletzt erhält jeder Spieler sein Spielmaterial, darunter jeweils die persönlichen Bureau- und Experimenttableaus. Am Experimenttableau werden acht Technologieplättchen drei verschiedener Stufen angelegt, die im Spielverlauf freigeschaltet werden können und permanente Fähigkeiten, Sonderaktionen oder Siegpunkte bieten. Jedes Experiment ist unterschiedlich, sodass jeder Spieler durchaus andere Ausgangsbedingungen hat. Das Bureautableau ist das Haupt-Spielertableau. Ganz oben finden sich Aussparungen für 8 Aktionsplättchen, die während der Spieler-Züge hier ausgespielt werden können. Sind die Plätze alle belegt, können Aktionsplättchen nur noch als Gleise gespielt werden; ansonsten muss ein Einkommens-Zug ausgeführt werden, um die Plättchen zurückzuholen. Das Bureautableau enthält ganz oben auch drei Einkommensleisten, jeweils eine für Thaler, Arbeitskraft und Siegpunkte. Arbeitskraft und Thaler sind die eigentlichen Ressourcen im Spiel. Darunter sind die 12 Gebäude, 4 Turbinen und 4 Minen angeordnet, welcher jeder Spieler im Spielverlauf auf geeignete Felder des Spielplans bauen kann. Auf der rechten Seite des Bureautableaus gibt es vier Aussparungen für beanspruchte Auftragsplättchen. Jeder Spieler erhält ein Start-Auftragsplättchen zu Spielbeginn. Daneben nimmt sich jeder Spieler alle Arbeitskraftfiguren seiner Farbe in den persönlichen Vorrat. Spieler starten mit zwei aktiven Arbeitskraftfiguren, vier Thalern als Start-Ressourcen und den fünf Start-Aktionsplättchen. Außerdem gibt es noch zwei doppelseitige Spielerhilfen, sehr schön und übersichtlich gestaltet und absolut notwendig, besonders für die ersten Partien!

 

Das Spielziel

 

Wer am Ende der Partie die meisten Siegpunkte hat, gewinnt! Dabei lassen sich Siegpunkte durch gänzlich unterschiedliche Spielstrategien maximieren. So erhält man Siegpunkte während des Spiels für das Erfüllen von persönlichen und öffentlichen Auftragsplättchen, in Einkommens-Zügen abhängig von der Position des Einkommensmarkers für Siegpunkte, für den Bau von Gleisen und Paaren aus Turbinen und Minen, für das Triggern von Spielende Bedingungen, oder in Zwischenwertungen der Meilensteinleiste, bei der die relative Position der Erfolgssterne aller Mitspieler zählen. Am Ende des Spiels zählen nochmal elektrisierte Gebäude, übrige Ressourcen und die Endposition der Marker auf den drei Einkommensleisten. Eine zentrale Rolle spielt aber immer die Meilensteinleiste. Hier liegen immer vier zufällige Meilensteinplättchen aus, je weiter oben das Plättchen liegt, desto mehr Siegpunkte gibt es (größerer Multiplikator), aber man muss auch viele Erfolge bis zum Ausführen des Einkommens-Zuges gesammelt haben, um seinen Erfolgsstern dort zu platzieren und sich die Wertung zu sichern. Die Meilensteinleiste ist nochmal in sechs Gruppen aufgeteilt, welche den Siegpunktemultiplikator bestimmen, von eins bis sechs. In jeder Gruppe darf maximal ein eigener Erfolgsstern liegen. Jedes Meilensteinplättchen ist aber mit zwei Gruppen verbunden. Wenn man also richtig gut ist, und sich spezialisiert, kann man es schaffen zwei Erfolgssterne auf Multiplikator 6 und 5 zu platzieren und somit einen Siegpunktemultiplikator von 11 für das oberste Meilensteinplättchen freischalten. Siegpunkte auf Meilensteinplättchen gibt es z.B. für jedes gebaute Wohnhaus, für jedes zweite Gleis oder jede gebaute Mine.

 

Der Spielablauf

 

In Nukleum gibt es keine Runden oder Phasen. Spieler führen im Uhrzeigersinn der Reihe nach ihre Spielerzüge aus. Ist man an der Reihe, hat man die Wahl aus nur drei Möglichkeiten. (1) Man kann ein Aktionsplättchen in die Aussparung des persönlichen Bureautableaus spielen und darf dann beide darauf abgebildete Aktionen ausführen. Das geht so lange, bis keine freien Aussparungen oder keine Aktionsplättchen mehr verfügbar sind. (2) Alternativ kann man Aktionsplättchen als Gleis auf den Spielplan spielen und die Aktionen ausführen, wenn die Farben des Aktionsplättchens mit den Farben der angrenzenden Gleise oder Städte übereinstimmen. Aktionen offener Enden können unter Umständen im späteren Spielverlauf noch ausgeführt werden, wenn ein Spieler dort ein passendes Gleis anlegt. Um ein Aktionsplättchen als Gleis zu spielen und anzuzeigen, wem das gebaute Gleis gehört, wird zusätzliche eine Arbeitskraftfigur auf das Gleis gestellt. Gleise bauen kostet also, geben aber auch, Siegpunkte und sind essenziell, um sein Netzwerk auszubauen, was wiederum die Bauoptionen für Stadtgebäudeplättchen erweitert. Im Prinzip lassen sich Gleise überall auf dem Spielplan ausspielen, sodass ein Spieler mehrere Netzwerke sein Eigen nennen kann. (3) Als dritte Option steht die Aufladung zur Verfügung, ein Einkommens-Zug, bei dem man Thaler, Arbeitskraft und Siegpunkte abhängig von der Position auf den Einkommensleisten bekommt und außerdem alle Aktionsplättchen am Bureautableau zurückerhält. Das Timing für den Einkommenszug ist auch relevant für die Planung der Endwertung, denn die bis zu diesem Zeitpunkt gesammelten Erfolgsplättchen bestimmen die Position des Erfolgssterns auf der Meilensteinleiste und damit, wofür und mit welchem Multiplikator man am Ende des Spiels Siegpunkte erhält. Wenn jeder seinen ersten, zweiten und dritten Erfolgsstern gesetzt hat, gibt es sogar nochmal extra Siegpunkte für diejenigen die sich zu diesem Zeitpunkt am weitesten oben auf der Meilensteinleiste platzieren konnten (Der Besuch des Königs!). Das Timing des Einkommens-Zuges ist auch deshalb wichtig, weil es nicht unbedingt Einkommen gemäß dem Fortschritt auf den Einkommensleisten gibt, sondern eben nur so viel wie auch Aktionsplättchen ans Bureautableau gespielt wurden. Das verhindert schnell aufeinanderfolgendes Ausführen von Einkommens-Zügen.

 

Die Aktionen selbst, die über das Spielen der Aktionsplättchen ausgeführt werden können sind übersichtlich. So gibt es nur 5 Hauptaktionen: Urbanisieren, Industrialisieren, Elektrisieren, Entwickeln und Auftrag nehmen. Zusätzlich sind häufig auch „Nebenaktionen“ auf Aktionsplättchen zu finden. Diese erhöhen zum Beispiel das Einkommen auf einer der drei Einkommensleisten oder geben direkt Thaler, Arbeitskraft oder Erfolgsplättchen. Auch bei den Hauptaktionen gibt es einige Variationen, so existieren Aktionsplättchen, welche Hauptaktionen mit bestimmten Rabatten oder Verstärkungen ausführen lassen. Auf die Hauptaktionen wollen wir nun etwas genauer eingehen.

 

Urbanisieren ermöglicht das Bauen von Stadtgebäudeplättchen auf den Spielplan. Hier gibt es einige Voraussetzungen: Gebaut werden darf nur in Städten, die Teil eines deiner Netzwerke sind, d.h. es muss mindestens eines deiner Gleise zu dieser Stadt führen (Gleise können überall gebaut werden). Jede Stadt hat eine unterschiedliche Anzahl an Gebäude-Feldern, die bebaut werden können, von null bis fünf, wobei auf vielen Feldern nur bestimmte Stadtgebäude-Typen gebaut werden können (Wohnhaus, Fabrik, Laboratorium, Regierungsgebäude). Außerdem kostet der Bau eines Stadtgebäudes Thaler, abhängig von der Stufe des Gebäudes zwei (Stufe 1) bis fünf (Stufe 4) Thaler. Manche Bau-Felder haben auch extra Kosten, die bezahlt werden müssen.

 

Industrialisieren ermöglicht den Bau von Turbinen oder Minen auf Turbinen- und Minen-Feldern von Städten innerhalb eines deiner Netzwerke. Die Turbine oder Mine wird dabei von der obersten Reihe des Bureautableaus genommen. Jeder Spieler hat vier Turbinen und vier Minen, die er platzieren kann. Die Kosten steigen mit jeder weiteren Turbine oder Mine von einer Arbeitskraft bis zu drei Arbeitskraft. Mit dem Bau jeder Turbine wird eine neue permanente Fähigkeit freigeschaltet. Der Bau einer Mine dagegen liefert direkt ein Uran plus ein weiteres Uran für jede bereits gebaute Mine. Das mit dem Minen Bau erhaltene Uran kann auf beliebigen eigenen Minen des Spielplans verteilt werden, wobei jede Mine eine maximale Kapazität von zwei oder drei Uran hat. Auf bestimmten Feldern gibt es auch nochmal extra Uran! Was bringen Turbinen und Minen überhaupt? Minen sind Lager für Uran, das dann wiederum für das Elektrisieren von Gebäuden verwendet werden kann. Turbinen wiederum sind wichtig, um die Kapazität von Kraftwerken zu erhöhen, sodass ein Kraftwerk ein Uran pro Turbine mehr verarbeiten kann, wenn ein Gebäude elektrisiert wird.

 

Elektrisieren ist das, worauf die ganze Planung mit Gleis-, Gebäude-, Turbinen- und Minen Bau letztlich hinausläuft. Gebäude zu elektrisieren, bringt drei Vorteile: Belohnungen (Einkommen oder Technologie), Erfolgsplättchen und Siegpunkte am Ende des Spiels. Stadtgebäude niedrigerer Stufen geben weniger Belohnungen, Erfolgsplättchen und Siegpunkte, benötigen aber auch weniger Energie zum Elektrisieren. Um überhaupt elektrisieren zu können, muss ein Netzwerk existieren, das Stadtgebäude, Uran-Mine und/oder Kohlewagen und Kernkraftwerk und/oder Kohlekraftwerk verbindet. Nur wenn alle drei Komponenten im selben Netzwerk sind (es muss allerdings nicht dein eigenes Netzwerk sein, hier können auch Gleise der Mitspieler genutzt werden), kann Uran oder Kohle zum entsprechenden Kraftwerk transportiert und dort in Energie umgewandelt werden, die dann das Gebäude elektrisiert. Das Gebäudeplättchen wird dann umgedreht. Ein Uran ist zwei Energieeinheiten wert, während eine Kohle nur eine Energieeinheit wert ist. Im Gegensatz zu Uran, das bereits dein eigen ist und direkt von deiner Mine verbraucht werden kann, kostet Kohle allerdings Thaler, zwischen 1 und 3 Thaler, je nach Angebot und Nachfrage. Uran kann nicht von Minen anderer Mitspieler gestohlen werden. Es gilt als eigene Ressource im Spiel, deren Management und Platzierung auf dem Spielplan von zentraler Bedeutung ist. Außerdem kommen hier die Turbinen ins Spiel: Denn ein Kernkraftwerk kann erstmal nur ein Uran pro Elektrisieren Aktion verarbeiten. Pro Turbine wird dies um eins erhöht. Man kann auch Turbinen von Mitspielern verwenden, muss dann aber 1 Thaler an sie bezahlen. Das teuerste Stadtgebäude benötigt 12 Energie, um es zu elektrisieren – hier ist also gute Planung angesagt.

 

Entwickeln ist eine simple Aktion, mit der man sich neue Aktionsplättchen beschaffen kann. In der Auslage sind immer 5 Aktionsplättchen verfügbar (am Ende des Spiels können diese auch mal ausgehen, was dann eine Spielende Bedingung triggert). Plättchen weiter rechts liegend kosten weniger Thaler als solche, die weiter links liegen und nach dem Kauf wird immer von links aufgefüllt. Möchte man ein zweites Aktionsplättchen kaufen, so zahlt man zusätzlich zu den normalen Kosten 2 Thaler mehr. Hier herrscht große Konkurrenz, denn letztlich draftet man über diese Aktion seine Aktionsmöglichkeiten während des Spiels zusammen. Wenn man nicht aufpasst und sein einziges Aktionsplättchen mit der Aktion ‚Entwickeln‘ als Gleis verbaut hat, so kann man sich keine neuen Aktionen kaufen und hat sich dadurch quasi selbst aus dem Spiel genommen. Das passiert, aber maximal einmal, versprochen!

 

Auftrag nehmen ist eine wichtige Aktion, um während des Spiels zusätzliche Belohnungen zu erhalten. Die Aktion als Solche ist einfach: Man nimmt sich eines der ausliegenden silbernen oder goldenen Auftragsplättchen und legt es an eine der vier freien Aussparungen seines Bureautableaus. An den Aussparungen sind verschiedene Sofortbelohungen abgebildet. Je nachdem wo das Auftragsplättchen platziert wird, gibt es 2 Thaler, 1 Arbeitskraft, 1 Uran oder 2 Erfolgsplättchen. Achtung: Wenn alle Plätze mit Aufträgen belegt sind, kann man sich keinen weiteren Auftrag mehr holen. Aufträge können z.B. sein zwei Gebäude in orangenen Städten oder 7 Gleise gebaut zu haben. Ist man an der Reihe und man spielt ein Aktionsplättchen an sein Bureautableau, darf man vor oder nach Ausführen der Aktionen einen Auftrag erfüllen. Er wird dann abgelegt und man erhält die abgebildeten Belohnungen, meist Thaler, Siegpunkte oder Technologien. Genauso kann man so lila Aufträge erfüllen, die auf dem Nebenplan liegen. Der erste, der einen dieser Aufträge erfüllt, nimmt sich die Belohnung und dreht dann das Auftragsplättchen um. Es kann nicht mehr erfüllt werden.

 

Spielerzüge werden so lange fortgesetzt, bis zwei (im 3-4 Spieler Spiel) oder drei (im 2-Spieler Spiel) Spielende Bedingungen erreicht sind. Das kann dann auch alles sehr schnell gehen. Die fünf Endbedingungen sind immer dieselben: Die Zugstapel für Aktionsplättchen sind leer, die Zugstapel für Aufträge sind leer, jeder Spieler hat dreimal Aufladen durchgeführt, ein Spieler hat alle 8 Technologien entwickelt und ein Spieler hat 70 Siegpunkte erreicht. Sind die zwei oder drei Endbedingungen erreicht, so wird die aktuelle Runde und eine weitere Runde zu Ende gespielt und dann die Schlusswertung durchgeführt.

 

Bildergalerie von Nukleum (13 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Doppelseitiger Spielplan
  • 1 Nebenplan
  • 4 Bureautableaus
  • 1 Fahnenplättchen
  • 50 Aktionsplättchen (20 mit Punkten markierte Grundaktionen)
  • 2 Spezialaktionsplättchen (für Experiment B)
  • 50 Auftragsplättchen (4 Start, 13 Silber, 18 Gold, 15 Lila)
  • 4 Siegpunkteplättchen 100/200
  • 10 neutrale Stadtgebäudeplättchen
  • 5 Stadtschuttplättchen
  • 3 Minenschuttplättchen
  • 3 Turbinenschuttplättchen
  • 66 Thalerplättchen (in Stücken zu 1 und 5)
  • 46 Erfolgsplättchen (in Stücken zu 1 und 5)
  • 8 Meilensteinplättchen
  • 4 Nukleummarker
  • 4 Kraftwerksfiguren
  • 1 Kohlekraftwerksfigur
  • 5 Endbedingungsscheiben
  • 1 Sonnenaufgangsplättchen
  • 13 Kohlewagenplättchen
  • 24 Uransteine
  • 4 Übersichtskarten
  • 13 Vorbereitungskarten

 

Je Experiment (4x):

  • 1 Experimenttableau
  • 1 Experimentübersicht
  • 1 Turbineneffektplättchen
  • 5 Startaktionsplättchen
  • 8 Technologieplättchen

 

In jeder Farbe (4x):

  • 6 Erfolgssterne
  • 18 Arbeitskraftfiguren
  • 4 Turbinenmarker
  • 3 Einkommenszähler
  • 4 Wohnhäuser
  • 4 Fabriken
  • 4 Laboratorien
  • 4 Minenplättchen (2x Größe 2, 2x Größe 3)
  • 1 Siegpunktezähler

 

 

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Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Board & Dice / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Nukleum hat große Wellen geschlagen und ist seit Erscheinung weit oben in der Hotness Liste auf BoardGameGeek. Unserer Meinung vollkommen zurecht. Nukleum ist eine Perle für Expertenspieler und wird von nun an einen besonderen Platz in unserem Spieleregal einnehmen. Es handelt sich um ein Spiel, in dem Vorausschau und Planung der eigenen Spielerzüge wichtig sind, und dennoch ist man stetig der Gefahr ausgesetzt, dass Mitspieler einem in die Quere kommen. Aber wenn Pläne aufgehen, ist Nukleum belohnend und es hagelt Siegpunkte. Wir lieben Siegpunkt-Feste!

 

Balancing/Glücksfaktor: Bei Nukleum handelt es sich um ein Strategiespiel, ein klassisches Euro Game, ohne Glückselemente wie Würfel. Wir haben in unseren Partien gänzlich unterschiedliche Strategien verfolgt und konnten ähnlich viele Siegpunkte sammeln (pushen der Einkommensleisten, Fokus auf Aufträge, Maximierung von Erfolgen, oder Fokus auf das Bauen und Elektrisieren von Gebäuden). Eine sehr schöne Sache, wenn es keine optimale Strategie gibt, die immer zum Sieg führt, wobei natürlich immer auf Synergien mit den Meilensteinplättchen geachtet werden sollte. Zum Balancing können wir noch nicht allzu viel sagen. Einziges asymmetrisches Element sind die Technologiebäume und die Fähigkeiten der Turbinenplättchen. Dadurch scheinen etwas unterschiedliche Strategien vorgegeben zu sein. Manche erschienen uns einfacher als andere, aber das kann sich mit der Spielererfahrung ändern.

 

Komplexität/Regeln: Ein Schwergewicht, kopflastig wie Brass Birmingham, Wasserkraft oder Imperial Steam. Ein gutes Spiel dieser Kategorie ist für uns, wenn die Komplexität durch Planungsherausforderungen und nicht durch ein großes Regelwerk zustande kommt. Und hier schafft es Nukleum wirklich zu überzeugen. Die Kernmechaniken sind sehr einleuchtend und der Spielfluss stellt sich schon während der Erstpartie relativ schnell ein. Auch wenn man nicht wirklich weiß, wie sich alles entwickeln wird, man spielt und lernt dabei das Spiel zu verstehen, auch ohne ständig im Regelwerk nachblättern zu müssen. Die Regeln selbst haben 26 Seiten, davon sind 6 Seiten Anhang, in dem Auftragsplättchen, Technologien und Turbineneffekte ausführlich erklärt sind. Spielablauf bis Schlusswertung passen auf 14 Seiten, inklusive vieler bebilderter Beispielkästen, sodass sich das Regelstudium als sehr machbar herausstellt. Die Herausforderung in Nukleum resultiert daraus, dass man nicht nur gut vorausplanen und sich an die Strategien der Mitspieler anpassen muss. Um erfolgreich zu sein, muss man auch ständig seinen pool an Aktionen anpassen, indem neue Aktionspaare gekauft, und nicht mehr benötigte als Gleise abgegeben werden.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Wir konnten bis dato Nukleum leider nur zu zweit testen. In dieser Konstellation hat Nukleum sehr gut funktioniert, man hatte beim Gleisbau gefühlt sogar etwas zu viel Freiraum und jeder konnte fast ungestört an seinem eigenen Netzwerk bauen. Wir hatten es allerdings auch nicht auf Konfrontation abgesehen, das wäre durchaus möglich (und teilweise auch sinnvoll) gewesen. Bei höherer Spieleranzahl wird Nukleum aber sicher konfrontativer, denn die Bauplätze für Gleise und für Stadtgebäude, Turbinen oder Minen werden, wenn nur unverhältnismäßig erhöht. Die Spielerinteraktion beschränkt sich auf den Spielplan, der Konkurrenz um Bauplätze und Energieressourcen wie Kohle und Uran. Einen Blick auf die Mitspieler zu haben schadet nie, denn diese könnten einem das Auftragsplättchen oder heiß begehrte Aktionsplättchen wegschnappen. Auch wann Mitspieler ihren Einkommenszug ausführen, kann relevant sein, da es das Timing für eine Zwischenwertung beeinflusst.

 

Spieldauer: Für ein Expertenspiel ist die Spieldauer, selbst in den Erstpartien sehr angenehm. Auf der Verpackung stehen 60-150 Minuten, was auch durchaus realistisch ist. Die Erstpartie zu zweit haben wir in 2 Stunden absolviert und wir haben gerne etwas über unsere Züge nachgedacht. Spielerzüge sind an sich relativ schnell ausgeführt, wodurch sich die downtime in Grenzen hält. Es gibt auch keine upkeep Phasen, also insgesamt ein sehr schöner, intuitiver Spielfluss. Mit mehr Spielern steigt die Spieldauer allerdings an. Zum einen, weil es länger dauert, bis ein Einzelner die Spielende Bedingungen triggert. Zum anderen auch, weil das Spiel weniger planbar für jeden Einzelnen wird und man sicher zwischendurch umdenken muss.

 

Wiederspielbarkeit: Bei guten Strategiespielen braucht man eigentlich keine besonderen Argumente eine weitere Partie zu spielen. Die Wiederspielbarkeit kommt durch die Mitspieler, die neue Strategien fahren und so eine neue Herausforderung bieten. Dennoch bietet Nukleum einiges an Variabilität: Jedes Spiel beginnt mit einem unterschiedlichen Startaufbau und in jedem Spiel gibt es eine zufällig bestimmte Auswahl an Meilensteinplättchen, Auftragsplättchen und Aktionsplättchen, welche die Siegpunktebedingungen und Aktionsmöglichkeiten im Spiel beeinflussen. Dadurch gibt es keine optimale Strategie für jedes Spiel. Außerdem gibt es vier asymmetrische Technologiebäume, die ebenfalls andere Strategien erlauben und alle ausprobiert werden wollen. Im Gegensatz dazu ist Nukleum für ein Expertenspiel schnell erklärt, sodass man es auch in neuen Gruppen oder mit neuen Mitspielern schneller auf den Tisch bringen kann.


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